how neverending legacy subverts vices idle game design
Я написав це, тому що зрозумів, скільки часу витрачаю на симулятор рою, і хочу спокутувати свої гріхи
Якщо ви очікуєте, що свіжі гарячі перейдуть на те, чому непрацюючі ігри погані, це не стаття, яку ви шукаєте. Інтернет перебив цю тему на смерть років тому, тому що, якщо чесно кажучи, нам потрібно менше традиційних ігор, що дуже погано. Натомість я вирішую цю мету з більш оптимістичного ракурсу, пояснюючи як Ніколи не закінчується спадщина (в яку можна пограти тут!) показує потенціал простоюючих ігор бути креативними та стимулюючими замість ледачих та маніпулятивних.
Ніколи не чув Ніколи не закінчується спадщина ? Це справедливо. Він був розроблений невеликим розробником на ім'я Orteil. Він відомий лише нішею, незрозумілою назвою Clicker Click . Хоча я думаю, що це соромно, тому що хоч В будується навколо Clicker Click За формулою, це набагато більш керований геймплеєм і не відчуває себе як психологічна пастка.
Ніколи не закінчується спадщина це простою гру, де вам належить завдання управління зростанням населення, від скромного племені до цивілізації залізного віку. Ви збираєте ресурси, щоб допомогти вашим людям рости. Ви призначаєте людей збирати ресурси, або будувати ресурси з матеріалів, або виявляти ресурси тощо. Ви застосовуєте політику, яка змінює те, як ваша цивілізація використовує ваші ресурси. Є кілька десятків змінних, якими можна керувати, але, по суті, все обертається навколо витрачання ресурсів і очікування, щоб отримати більше ресурсів.
Основа традиційної простою гри полягає в тому, що ви постійно набираєте ресурси з мінімальними зусиллями. У вас є валюта, ви витрачаєте її на речі, які з часом роблять більше валюти. Ви купуєте дорожчі речі, які на експоненціально збільшують ваш дохід. Натріть, промийте, повторіть. Немає перешкод. Немає ризику відмови. Просто постійний прогрес вперед без зусиль. Отже, як це робить В підривати це, не запозичивши елементів з інших жанрів?
як видалити елементи з масиву
Роблячи власні ресурси своїми перешкодами.
Як і будь-яка холоста гра, все в В щось створює, але вони мають інші властивості, які також можуть перешкоджати вам. Наприклад, вважайте людей. Отримати більше людей - одна з головних цілей В оскільки вони потрібні, щоб вони все робили. Проблема? Людям завжди потрібно їсти їжу. Люди - це ресурс, завдяки якому ви втрачаєте їжу з плином часу.
Чим більше людей у вас є, тим більше їжі ви втрачаєте. Якщо у вас не вистачає їжі, люди не можуть їсти. Якщо вони не можуть їсти, люди можуть померти. Якщо ваше населення зростає занадто швидко, ви можете втратити більше людей, ніж ви здобули.
Це здається проблемою, яку можна було б вирішити, просто призначивши всіх у своєму племені збирати їжу. Це приводить нас до іншого В повороти на простої ігрової механіки. З плином часу їжа зіпсується. Людям не подобається, що вони зіпсували їжу, і вони точно не їдять її… якщо ви їх не приготуєте. Якщо ви змусите людей їсти зіпсовану їжу, вони не будуть голодні, але вони стануть хворі і нещасні. Це може змусити їх приборкати свою робочу етику або, можливо, померти. Такі ресурси мають властивості, які обмежують їх корисність або завдають шкоди вашим іншим ресурсам, і якщо їх використовувати необачно, вони можуть принести набагато більше шкоди, ніж користі.
І як я вже сказав, У має десятки ресурсів і лише додає більше, коли ви прогресуєте. Збір достатньої кількості їжі не є проблемою, якщо збирати їжу - це єдине, що потрібно робити вашим людям, але ви також повинні робити одяг. І інструменти. І дослідження. І територія. І багато, багато інших речей, які виникають із власними потребами чи ризиками, постійно коливаються, коли світ та ваші власні ресурси змінюють ваші умови праці.
Ніколи не закінчується спадщина підриває постійне позитивне підкріплення інших запущених ігор, створюючи ризик для багатьох речей. Для збалансування є десятки змінних. Ви можете вирощувати свою цивілізацію інакше, ніж інші гравці. Ви можете приймати рішення, які завдають шкоди вашому населенню в довгостроковій перспективі. Ви можете провалитись. На відміну від інших холостих ігор, В задає проблеми, які вимагають навичок вирішення проблем та обчислення ризику. Якщо не звертати уваги на гру, є такий великий ризик, що, на відміну від сучасників, ця гра не продовжує працювати після її закриття, оскільки це може легко зіпсувати вашу цивілізацію. Це менш простою, але він побудований на тих же основах, що і будь-яка інша холоста гра.
Я розчарований цим Clicker Click як і раніше більш популярний, ніж Ніколи не закінчується спадщина , але не здивований. Значна частина Clicker Click Заклик / пастка полягає в тому, що вона постійно & lsquo; винагороджує вас за мінімальні зусилля. Ніколи не закінчується спадщина не вистачає цього вічного циклу зворотного зв'язку, і тому я його поважаю. Її задоволення відбувається не від самоутверджувальної машини, а від подолання перешкод та досягнення цілей, які можуть бути проваленими. Він використовує подібні петлі зворотного зв’язку, і це може бути подібним чином викликати звикання, але це відчуває як набагато менше марної трати часу, і простіше відійти, якщо він коли-небудь відчуває себе таким.
Ніколи не закінчується спадщина демонструє тенденцію дизайну клікера можна використовувати більш креативними та цікавими способами. Ортейл цього не зробив потреба ризикувати, у нього вже є Clicker Click . Чи стане цей потенціал колись нормою поза простою ігор? Це здається малоймовірним, але я хотів би, щоб там було доведено неправильно. Якщо є якісь невеликі диски там, які бажають досліджувати ігровий дизайн гри, більше схоже В , вони мають мою моральну підтримку.