subtle elevated horror bioshock s splicers 118353

Більше, ніж просто потворне обличчя
Якщо ви читали будь-яку з моїх функцій цього місяця, ви знаєте, як я люблю Хеллоуїн, тож, природно, я хотів грати у всі види моторошні ігри проникнути в дух. Я почав з BioShock , і дозвольте мені сказати вам, що гра не розчаровує.
Для мене те, що робить BioShock Особливо великий жах полягає в тому, що так, вороги виглядають моторошно, але це не через якийсь непомітний вірус зомбі чи звичайну одержимість демонами. Натомість кривавий жах тіла походить від зрощення генів, отже, від «Сплайсери», що безпосередньо пов’язано з центральним наративом історії.
На даний момент більшість із нас знає, що гра є критикою філософської основи об’єктивізму Айн Ренд, яка, найпростішими словами, прагне до особистого щастя та успіху понад усе. Люди, які жили в Rapture, досить міцно дотримувалися цих переконань, про що ми дізнаємося з численних аудіощоденників, розкиданих по всьому світу, тому як гравець легко побачити, як місто завалиться з самого початку.
Початковий монолог Раяна блискучий не тільки тому, що це потужний вступ як до його персонажа, так і до світу, у який ми збираємося увійти, а й тому, що ми можемо сказати, що це приречене з самого початку. На мій погляд, назвати Rapture містом, де вченого не зв’язує дріб’язкова мораль, майже не варто.
Цей момент мені здається таким шекспірівським, головним чином тому, що ми можемо зрозуміти, що все це закінчиться катастрофою з початкового монологу персонажа. Понад усю кров, яку ми збираємося побачити, цей момент викликає свого роду екзистенційний жах, тому що ми боїмося кінця ще до того, як ми навіть почали. Я маю на увазі, що це починається з авіакатастрофи посеред океану — безнадійніше не стає. Це дуже круто, якщо ви запитаєте мене, і ми отримуємо все ще до того, як дістанемося головних привидів гри: Splicers.
ADAM був гарячим товаром саме тоді вийти на ринок , але тим більше, коли все в Rapture почало йти в лайно, в основному через цілі суперсили через угоду з плазмідами. Як свідчить історія, люди продовжували з’єднуватися і з’єднуватися, поки не перетворилися на цих жахливих, жахливих монстрів, і тепер у нас є наш крутий ворог для нашої гри. Але справа в тому, що вони більше, ніж просто монстри.
У більшому масштабі під час гри BioShock , ми бачимо, як титанів індустрії Rapture грають у масштабі всього міста, а гравець виступає в якості пішака в центрі цієї битви. Конфлікт між Ендрю Райаном і Френком Фонтейном розгортається саме так, як ми очікували від міста, побудованого на принципово егоїстичній ідеології — це взаємне гарантоване знищення в боротьбі за вершину пагорба.
Таким чином, зрощувачі є відображенням тієї ж ідеї, тільки більш тонким чином. Незалежно від того, чи об’єднуються багатші мешканці міста з естетичних цілей, чи робочий клас з’єднується з більш практичних міркувань, усі вони роблять це з переконанням, що це фундаментальний фактор їхнього виживання. Це об’єктивізм, дитинко.
Це ось чому BioShock це класика, і тому я особисто вважаю його шедевром. Кожен елемент гри залишається вірним центральній темі, починаючи від персонажів і закінчуючи арт-директором і ворогами. Сплайсери — це не просто випадковий тип ворога — їхнє створення стало кульмінацією того, що великі гравці Rapture штовхали ADAM як засіб для власного визнання та багатства, а також бажання кожного громадянина бути красивішим чи могутнішим.
Сплайсери завжди були на милість таких фігур, як Раян і Фонтейн, як і гравець. BioShock говорить так багато про те, що означає мати чи не мати свободу волі, а включення ворогів, яким ми можемо співчувати, оскільки нам, як гравцям, не вистачає такої ж волі, — це класний вибір, я думаю. Аудіощоденники також допомагають у цьому, оскільки ми дізнаємося більше про те, чому ці люди робили те, що вони зробили.
BioShock Ігровий дизайн настільки міцний, що варто грати ще раз, тому що бій є таким приємним, але, чувак, знімаю капелюх перед командою Irrational за створення елемента, який зазвичай є засобом досягнення мети, як вороги насправді вносять свій внесок у історію для змінити.
Story Beat — це щотижнева колонка, яка обговорює все, що пов’язано з розповіддю у відеоіграх.
як написати тест