p at najvplivovisih igor z vidkritim svitom
що таке модель водоспаду на прикладі

Скрізь, куди торкається сонце
Перетворення цифрових світів на відкриті ігрові майданчики було начебто вирішеним у світі відеоігор. Деякі з найперших ігор були спробами перекладу Підземелля і дракони у цифровий формат, а в настільних рольових іграх немає стін. Ну, я маю на увазі, якщо господар підземелля каже, що вони є, але справа в тому, що це обмеження, які уява може подолати.
Проте, незважаючи на те, що єдиним визначальним фактором є «пересувна карта», існує багато різних підходів до цього. Відкритий світ Grand Theft Auto III досить несхожий на той, що в Legend of Zelda: Breath of the Wild . Не просто тому, що одне — це місто, а інше — поле, а тому, що вони використовують цю концепцію надзвичайно по-різному.
Цей піджанр загалом має свої плюси та мінуси, і я відчуваю, що ми ще не бачимо, як він повністю розкриває свій потенціал. Але коли ми вирушаємо в цю подорож, ось деякі з туристичних пасток, які ми бачили на цьому шляху.
Останній
Останній часто забувають під час обговорення Легенда про Зельду і Квести дракона світу. Випущена в 1981 році, можливо, це найперша гра з a впізнаваний відкритий світ . Вам ставлять мету, і ви розв’язуєте її на цілісній карті, щоб рухатися по ній, як вважаєте за потрібне. Існує небагато застережень, які можна застосувати, щоб відмовитися від статусу новаторської гри у відкритому світі.
Хоча його формула, можливо, була неминучою в ландшафті відеоігор, важко повірити, скільки речей вона створила. Це було надзвичайно далекоглядним, і майбутні рольові ігри багато в чому завдячують цьому. Звичайно, Останній багато в чому зобов'язаний Підземелля і дракони , але ніколи нічого не розвивається у вакуумі.
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Що стосується фентезійних ігор з відкритим світом, The Elder Scrolls панує верховно. Говоріть про них що завгодно, але небагато серіалів зацікавили таку велику аудиторію Elder Scrolls ігри. Поки Daggerfall не є перший у серії , це перший, хто має згуртований відкритий світ. The Elder Scrolls: Arena являв собою кілька випадково згенерованих місцевостей, побудованих навколо міст, до яких ви мали швидко подорожувати. Не вірте нікому, хто скаже вам, що ви можете піти, доки не перетнете кордон від Skyrim до Morrowind. в Daggerfall , ви можете пройти пішки від Wayrest до Sentinel, просто від вас цього не очікують, і це неймовірно важко.
Крім того, ця гра стала справді грайливою завдяки концепції відкритого світу. Ви можете мандрувати та вибирати нескінченну кількість побічних квестів. Ви можете купити будинок або човен. Отримайте статус у різних гільдіях. У багатьох відношеннях вона була глибшою, ніж ігри, які з’явилися пізніше, і в той же час була більш поверхневою. Це стало початком як сильних сторін, так і проблем, які продовжують мати серіал та його численні похідні.
Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto III це не перше місто в 3D-пісочниці. Не надовго. Однак він створив шаблон, за яким подібні «кримінальні ігри» або жили, або померли. Безліч додаткових занять, безліч таємних предметів колекціонування та місць для дослідження. Усі наступні наслідувачі будуть порівнюватися з цією назвою.
Фундамент, який він заклав, будуватиметься в різних напрямках, і можна стверджувати, що формула Ubisoft для відкритого світу походить від успіху Grand Theft Auto III . Він також відчуває себе витіснений своїм прямим нащадком, але сумнівно, що без нього все було б так само.
Кредо вбивці
Кредо вбивці є свого роду прабатьком формули Ubisoft ігор з відкритим світом. Тут було встановлено багато аспектів сучасних ігор: вежі, які відкривають вузли на карті, нескінченні колекції та налаштування повторюваних побічних квестів, які йдуть разом із сюжетними місіями.
Поки багато цитують Кредо вбивці як дещо розчаровує, він створив формулу, яка майже випередить піджанр відкритого світу. Це може бути розчаруванням саме по собі.
Легенда про Зельду: Подих дикої природи
Ви могли б переконливо претендувати на оригінал Легенда про Зельду як гра з відкритим світом. Немає реальних обмежень щодо того, куди ви можете йти з самого початку. Пізніше, однак, серія взяла репліки з Metroid і додав бар’єри, які тримали вас на критичному шляху до фіналу. Легенда про Зельду: Подих дикої природи повернув серіал до початкової концепції.
Після короткого прологу світ - це ваша устриця. При достатній підготовці ви можете йти будь-куди з стрибка. Нічого суворо не обмежено. Хоча багато досить поверхневих елементів колекціонування перенесено з інших ігор з відкритим світом, більша частина штучності зменшується завдяки його мінімалістичний підхід до напрямку.