heart dimness half baked nihilism far cry 2
Я закінчив читати Л.Б. Критика Джеффріса щодо Далекий крик 2 на Moving Pixels менше ніж через кілька годин після завершення мого третього повного проходження гри (на цей раз у хардкорних труднощах). Це, безумовно, варто прочитати для себе, але в ньому Джефріс займає відносно популярну критичну позицію в грі, а саме, що вона частково успішна в своїх спробах змусити гравця використовувати прогресивно більш жорстокі та аморальні методи вирішення проблем як гри триває, використовуючи ігрову механіку, щоб тонко перетворити гравця на свого роду антигероя у цій віртуальній Серце темряви .
Я виявив себе дивно привабливим Далекий крик 2 Протягом останніх кількох місяців по черзі обожнюючи свою мужність та розмах, одночасно чіпляючись за свої помилки. Ідея про те, що ігрові механіки припускають жорстокість і нігілізм, однак, навіть зараз не вдається зачепити мене акордом. Справа не в тому, що їх немає за призначенням зробити щось подібне - дискусія з креативним директором Клінтом Хокінгом виявила, що це, справді, було наміром, - але навіть після того, як три рази проходили гру трьома різко різними способами, я все ще відчуваю, що гра не вдається проникнути її суттєва механіка з таким же фаталізмом і моральною неоднозначністю, як і деякі інші критики.
Вдари стрибок, якщо тобі взагалі цікаво почути, чому я так себе почуваю. Виходять спойлери.
Хоча неабияка кількість гравців скаржаться на той факт, що буквально кожна людина, яку ви зустрічаєте у світі Далекий крик 2 буде намагатися вбити вас незалежно від їхньої фракції на тій підставі, що це рішення дратувало чи не весело, це набагато шкідливіше для концепції перетворення гравця в жорстокого, свідомо аморального вбивці. Щоб спуститися в серце темряви, можна було б подумати, вимагатиме вбивства чітке і свідоме рішення, прийняте з якщо не невиправданих причин, то хоча б значно неоднозначних. Що більш жорстоке: безпричинне вбивство чи виправдана самооборона?
З того моменту, коли гравець залишає зону припинення вогню на початку гри, Далекий крик 2 дає зрозуміти, що кожен солдат у ігровому світі намагатиметься вбити вас, якщо вони вас побачать. Не має значення, чим ти займаєшся, або з ким ти дорівнюєш - якщо тебе помітили будь-хто , вони буквально будуть переслідувати вас по всій карті лише для того, щоб помістити кулю у ваш мозок. Згодом гравець може переконливо уявити свій масовий геноцид як повну самооборону, і, таким чином, поставити себе в точно такий же спосіб мислення, який був би у вас, коли грали навмисно бездумний тариф, як Ореол або Gears війни Хоча можна стверджувати, що забій сотень живих істот без вини є досить темним та нігілістичним по-своєму, тоді також слід було б визнати оригінал Супер Маріо Брос як парагон німецької тривоги.
Для того, щоб поступовий спуск гравця в жорстокість був актуальним, він повинен привернути хоча б достатньо уваги, щоб морально відмежувати себе від тисяч бездумних, ненасильницьких стрільців на ринку сьогодні. Механічно пропонуючи гравцеві вбити все на своєму шляху з простої самооборони, затьмарює цей намір. Невинний НПК, як журналіст Олувагембі чи підпільний священик, навіть демонструє гравцеві химерне негайне почуття довіри, ще більше закріплюючи уявлення гравця про себе як про «доброго» хлопця в землі, повної «злих» людей, які намагатимуться його вбити немає вагомих причин.
Тематичну шкоду, завдану постійно озлобленим солдатам, можна було пом'якшити присутністю мирних жителів у реальному ігровому світі, але вони, на жаль, потрапляють до нутрощів незнищенних будівель та розрізаних сцен. Буквально неможливо поранити чи взаємодіяти з цивільними особами за межами дивної підпільної місії чи розвитку історії. Це не тільки ще більше заважає гравцеві морально розглянути свої дії в галузі бою - 'стріляйте в усіх, хто вам подобається', в грі йдеться, 'тому що ви просто будете вбивати поганих хлопців', - але і малює чітку відмінність між цивільними та солдатами, а отже, між тим, хто добре вбивати, а хто ні.
Гра дає чітке моральне судження про те, хто заслуговує смерті, насильно опускаючи пістолет гравця кожного разу, коли він підходить до цивільного застави майже так само, як Випадок 3 забороняйте гравцям вбивати дітей, одночасно дозволяючи їм дути голову дорослої жінки в десяток кривавих шматочків, які повільно летять по повітрю (начебто шанується безоплатною смертю неозброєної дорослої жінки чи мутанта надзвичайно більш виправдано, ніж відстріл малюка). Забороняючи гравцеві вбивати певну групу людей, це означає, що ви групуєте вас може убивати якимось чином морально заслуговує смерті - гравцеві не доводиться сумніватися, чи добре це вбивати солдатів чи робити моральні розрізнення для себе, тому що розрізнення для нього вже зроблені.
найкращий додаток для планування публікацій в Instagram
Багато обов'язкових цілей місії в Росії Далекий крик 2 часто просять гравця робити морально грішні речі, такі як знищення сільських очищувачів води або вбивство професорів коледжу, але навіть ці незручні роботи можуть бути раціоналізовані кінцевою метою гравця - знайти і вбити шакала, щоб покласти край конфлікту. Де решта персонажів у Далекий крик 2 діяти від егоїзму та злоби - мотивації гравець ідеально володіли б справжнім Серце темряви сценарій - хоча гравець може постійно нагадувати про себе, що, настільки темні і жахливі, як це може бути, він все ще робить їх для досягнення кінцевої мети вбивства Шакала і закінчення громадянської війни. Гравець може переконати себе, що його насильство врешті зробить Африку кращим місцем. Можливо, гравець, який почуває себе таким чином, частково бреше сам, але моральна неоднозначність моїх дій ніколи не спадала мені на думку більше декількох секунд за час мого першого пробігу. Мені було погано, руйнуючи водопостачання в селі та стріляючи з іноді важко озброєного професора коледжу, але я так добре знав, що як тільки я закінчу, Африка буде на шляху до кращого існування, ніж той, який мав раніше, ніж я прибув.
Гра не тільки передбачає, що гравець почуває себе таким чином, але й іде так далеко, щоб усунути будь-яку опцію ні відчувати себе таким чином. Під час багатьох випадків, коли гравець зустрічається з Шакалом, гравець ніколи не може завдати йому ніякої шкоди. Вбивство шакала ніколи справді не є варіантом; спочатку гравець не може діяти через власну фізичну слабкість або через те, що Шакал дивує та обеззброює гравця, але з часом ці змови повністю відмовляються. До того моменту, коли гравець зустрічається з шакалом у в'язниці в кінці, гра передбачає, що гравець узгоджується з філософією шакала, вбиваючи обидві фракції, щоб врятувати країну, що пістолет гравця насильно опущений і вилучений з екран без пояснень. Гравець не може ні вбийте солдатів із бажання закінчити війну і дати країні чистий аркуш, бо гравець не може знищити того чоловіка, який намагається зробити саме це. Гравцеві, можливо, дозволено відчувати легке занепокоєння щодо своїх дій, але ці дії ніколи не дозволяють бути інакшим, ніж нещасним засобом до морально справедливих цілей. Як підказує Джеффріс у своїй статті, «Гравцеві слід було б отримати вибір, по-справжньому темне закінчення. Якщо ви виберете алмазну валізу, витягнете пістолет і вб’єте шакала… Ви виходите з країни, а кількість алмазів на ваших небесних ракетах ”. Якщо Джеффріс вважає це проблемою виключно закінчення гри, я б стверджував, що закінчення є лише симптоматичним Далекий крик 2 проблеми в цілому.
З цього приводу варто також переглядати цитату з великої Versus CluClu Land, яку Джеффріс цитував у своїй статті. Пліскін стверджує, що 'приятелі' гравця - найманці NPC, які можуть допомогти гравцеві або допомогти йому, коли він обходить африканський пейзаж, - насправді є дзеркалом, за допомогою якого гравець бачить власний егоїзм та моральну потворність. Друзі будуть усно святкувати загибель солдатів; вони попросять вас викрасти або вбити виключно, щоб вони могли відійти на якийсь далекий тропічний острів, байдужий до життя, яке вони закінчили; вони попросять вас вбити місцевого диска-жокея виключно через те, що діджей сказав, що в ефірі є про щось таке, що стосується них.
Вони справді жахливі люди, але Пліскін відчуває це: 'Бачачи себе в інших найманців просто розкривається, що ти б знайте, якби ви не замикалися бачити світ від першої особи: ти частина проблеми . Гравець - це просто ще один заграджений західний інтерлопер, який прагне скористатися політичним хаосом для своїх цілей ». Як потенційно цікаве одкровення, проте це може бути невдалим, якщо врахувати, що, на відміну від тих найманців, які просто хочуть алмази, щоб вони могли купити яхту, гравець спочатку хоче скасувати шкоду, заподіяний 'західними інтерлоперами' вбивством. 'Шакал', і врешті-решт хоче знищити обидві фракції, щоб забезпечити міцний мир у регіоні. Ваші друзі діють із жадібності та корисливого інтересу, в той час, коли в речах, які робить гравець, є цятка альтруїзму, хоч і невеликий і брудний і прихований. Зрозуміло, деякі з додаткових побічних місій приятелів просять гравця робити жахливі речі без остаточно виправданих причин (що для цілей Серце темряви аргументом, насправді було б a добре річ), але навіть моральні можливості, які ці місії виявляють на світ, стримуються самими ігровими механіками.
Побічні місії приятеля ні підпадаю під 'Я роблю це, щоб я міг потрапити до шакала, так що це нормально' моральний парасолька, але гравець також не має реальних підстав для їх завершення і згодом не має стимулу слідувати цій тривожній, цікавій, об'єктивістській нитці до її філософський висновок. Типова приятельська місія може складатися з досить тінистих речей, але винагороди досить мізерні, що гравець, ймовірно, не завершить більше одного чи двох під час будь-якого даного проходження, якщо це так. Виконання цих місій приятелів дає гравцю більшу історію стосунків з відповідним приятелем, що, начебто, повинно зробити їх більш шансовими захистити гравця і врятувати його від смерті.
У дійсності, однак, гравцеві належить виконати одну-дві необхідні місії фракції таким чином, щоб радувати своїх приятелів, щоб утримати їх, а ці необов'язкові завдання приятеля часто більш-менш морально еквівалентні цілі звичайної місії (для Наприклад, UFLL може попросити вас вбити хлопця, але ваш друг попросить вас пограбувати і вбий його). Огидні, незручні місії приятелів можна майже повністю ігнорувати, тоді як ті, які фактично приносять користь гравцеві, як правило, набагато простіше проковтнути.
Однак, приятелі насправді надають цікаві можливості для жорстокості гравця, особливо якщо гравець вже один раз побив гру. Прямо перед самим кінцем гри гравця відправляють на вертоліт, щоб забрати корпус з діамантами. Діставшись до діамантів, гравець може здивуватися, коли знайде свого кращого приятеля, що стоїть поруч із корпусом. Захопивши його, гравець потрапляє в засаду кожен уцілілий приятель (і, на жаль, іноді кілька спонтанно воскреслих) у грі. Ті персонажі, на які гравець покладався на боєприпаси, здоров'я та власне життя, раптово намагаються його вбити.
За іронією долі, більш уважним і милосердним був гравець зі своїми приятелями - якщо гравець дав їм шприци для здоров'я, коли вони впали в бою, або намагався захистити їх, щоб вони не впали в першу чергу - битва насправді більше важче, ніж якби гравець ігнорував або забивав усіх своїх приятелів протягом решти гри. Вперше за допомогою гри я зробив усе, що міг, щоб захистити своїх приятелів, і після завершення гри опинився не менше півдесятка з них (що згодом призвело до величезної економії та перезавантаження). У третій раз через гру я стратив - або вбив, скоріше - кожного знайомого, на якого я натрапив, і згодом у фіналі потрапив у засаду потворних двох приятелів. Механіки надсилають чітке повідомлення: якими б приємними або корисними не здавалися ваші приятелі, вам краще вбивати їх для просування власних інтересів.
Хоч Далекий крик 2 часто підходить до питань моральної неоднозначності та етики гравця у безлічі цікавих способів, це не повністю залучає ці ідеї таким чином, що гра ефективно та беззаперечно змушує гравця досліджувати власні особисті, віртуальні Серце темряви . Це заслуговує великої заслуги навіть спроби передати такі суперечливі ідеї через геймплей, але врешті-решт, це невдача. Красивий, розумний, мужній невдача.
найкращий блокувальник спливаючих вікон