good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor — перший із багатьох, які будуть розміщені на першій сторінці Destructoid’s Monthly Musings. У цій гарній і поганій ідеї Камікадзе розглядає середовище, що руйнується. — ЧТЗ )
У цій статті йдеться про те, як руйнівні середовища можуть створити захоплюючий або розчаровуючий досвід, і як вони можуть зробити гру більш реалістичною та повною протилежністю.
Технологія здатна моделювати дивовижні речі. Минуло багато часу, коли комп’ютери використовуються для створення сейсмостійких конструкцій до аеродинаміки через величезне розмиття коду відтворення фізики. Тепер навіть домашні комп’ютери можуть протистояти своїм величезним двоюрідним братам, дозволяючи гравцям на власні очі побачити силу фізики, оскільки здається, що все падає належним чином і не відскакує, як м’ячі. Дерево ламається, як дерево, вода тече, як вода, тощо.
Найчастіше фізику показують в іграх, як в одному з моїх улюблених наукових шоу, Brainiac , де наука – це весело. Якщо вони продовжують вибухати в кожному епізоді, тобто.
що я можу зробити з C ++
Це призводить до теми середовища, що руйнується, нової моди в іграх — і я говорю це як похвалу, так і образу. Добре, я збрехав; ця функція існувала з самого початку ігор. Від простого розбиття блоку в старі часи до того, що переросло в те, що ми бачимо зараз.
Створення світу, який гравець може вільно знищувати, може створити найдивовижнішу цукерку для очей, якщо все зроблено добре, а якщо ні, то найгірший тип перешкоди.
Перше і головне, що мають вирішити розробники, — це те, наскільки важливе середовище для руйнування для гри. Ігрова механіка сильно покладається на цю функцію чи вона буде існувати лише як інструмент для відкриття щелеп? Яка частина світу податлива руками гравця? І як це буде керуватися, щоб гравець не застряг у грі?
Це підводить нас до суті цієї статті. Гравці цікаві, і, як кажуть, цікавість вбила кота. Якщо гравець може знищити світ, який його оточує, і зробити неможливим досягнення своїх цілей, то ми маємо хибну гру.
Дозвольте мені пояснити свою думку на прикладі деяких ситуацій під час використання певних ігор як довідника.
Найманці 2 , який ще не буде випущений, матиме масове знищення та де ми бачили екрани будівель, які руйнуються тощо. Що робити, якщо одна з цих будівель, у яку гравцеві потрібно увійти і отримати важливі файли, буде знищена? Гра, звичайно, закінчена, але що робити, якщо це зроблено не рукою гравця, а ворога? Без попередження, просто, бум.
Гравець здатний знищити світ, чому б і не ворога? Чи гравець не використовує зброю ворогів у якийсь момент? Чи вирішив забудовник зробити цю конкретну будівлю незруйнованою?
Ось коли американські гірки реальності розбиваються і горять, і, ймовірно, один чоловік виживає, повертається додому і б’є дружину. Якщо щось, що реагує як його справжній аналог у грі, виключається із встановлених правил, тоді почуття реалізму порушується.
Гра, де я вважаю, що свобода знищення добре контролюється Криза . Не змінюючи реакцію світу, а більше надаючи перевагу гравцеві.
Як відкрити виконуваний файл
Протягом гри гравець розуміє, що можна, а що не можна знищити. Можна підірвати металеві та дерев’яні халупи, але не бетонні будівлі. Більш тонкі дерева можна збити, але не тікерні.
Тоді уявіть собі цю досить абсурдну, але можливу ситуацію: гравець оточує себе сміттям від його знищення, без патронів, щоб рознести все на дрібні шматки. Як гравець втікає? Принаймні в Криза у вас є надлюдські здібності, які дозволять вам стрибнути або пробити вихід.
Я майже впевнений, що розробники завжди планували надати гравцеві ці здібності, перш ніж думати про середовище, яке можна руйнувати. Хоча я вважаю, що це було дане рішення можливої проблеми, можна дивуватися, наскільки погано міг би піти дизайн гри, якби ситуація була протилежною.
Сцена, яка вразила сотні, а потім вдарила їх ногою в пах, спочатку була з E3 2003 року. Half-Life 2 кадри. У цій конкретній сцені гравець блокує двері столом від ворога, який переслідує, який потім починає силою відкривати двері, нарешті збиваючи стіл і продовжуючи погоню. Після виходу гри гравці зрозуміли, що сцена була написана за сценарієм; намагаючись заблокувати інші двері і змушуючи ворогів просто пройти через них, відштовхуючи важкі предмети без зусиль.
Хоча це нереально і не має належного коригування AI, це відбувається не дарма. Навіть маючи гравітаційну гармату, гравець не може маніпулювати важкими предметами, а лише штовхати їх. Якщо гравцеві вдасться заблокувати вихід з кімнати, то він не зможе досягти своїх цілей, що зробить гру хибною. Ось чому двері в цій грі мають нереальні сили проти тертя, якщо вони не є частиною головоломки.
Повертаючись у минуле, я пам’ятаю це місце, де я застряг у 9 з 10 разів Контрсила для NES. Часто траплялася ситуація, коли гравець знищував певну коробку, необхідну для досягнення більш високої платформи, яка поверталася б, якщо екран прокручувався від того місця, де була коробка. Але не на одному місці на рівні 3, о той жахливий рівень, де неможливо було відійти від місця коробки; Я все одно хочу вбити винного за таку ваду.
Як і у випадку з будь-яким варіантом розробки, середовище, що руйнується, може призвести до хорошого чи поганого результату для гри, це залежить від того, як це реалізовано та наскільки далеко заходить свобода використання та зловживання ним.
Це приблизно. Сподіваюся, вам сподобалося, як я вирішив написати цю статтю. Я буду радий прочитати вашу думку про те, в яких іграх спрацювало середовище з руйнуванням, чи ні, і навіть про дивні ситуації, в які ця функція призвела вас.