gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Уявіть, що на дві години дуже конкретні, дуже корисні рекомендації щодо написання сценарію використовуються для написання діалогів з відеоігор і втиснуті в годинну презентацію, і ви почнете розуміти, наскільки поперемінно інформативною та приголомшливою є презентація Девіда Фрімена, Advanced Dialogue Techniques for Games. був.
Як репетитор сценарію, який в той чи інший момент консультувався з будь-якою ігровою компанією на планеті або отримав похвалу від неї, Фрімен знає свою справу. Протягом своєї лекції він провів аудиторію дуже швидкого курсу, як покращити діалог у відеоіграх (можливо, знаючи, що якщо ми хочемо читати більше, ми завжди зможемо перевірити його книга ).
як написати тестовий кейс у
Перейдіть до короткого викладу конкретних пропозицій Фрімена, наданих навіть швидше і коротко, ніж він.
Оскільки Фрімен буквально пройшов через свої моменти лише за допомогою кількох рядків короткого фону та уривка з популярного сценарію, щоб проілюструвати його думку (яку я, очевидно, не можу відтворити тут з будь-яким ступенем стислості), я просто збираюся перерахувати кожного з його основних пунктів і виконую власну роботу, щоб пояснити їх.
Діалог А-Б — ворог.
Як справи? добре. Хочеш займатися сексом? Ні. Діалог, який є передбачуваним і складається лише з простих установок і прямих виплат, у ігрових діалогах зустрічається набагато частіше, ніж це повинно бути. Це відстой.
Переривання діалогу
Коли персонажі переривають один одного, звичайний (нудний) потік розмови раптово виходить з ладу, і глядач стає більш зацікавленим.
Дайте відповідь на запитання запитанням
Чому ти такий мудак? Чому ти досі зі мною говориш? Відповідь на запитання з запитаннями змінює напрямок діалогу і змушує персонажа, який задав перше запитання, відповідати особисто, не впадаючи в рутину A-B.
Уникайте кліше з біт-гравцями
Те, що вони мають одну лінію, не означає, що вони не повинні бути цікавими по-своєму.
Власний трек
Коли два персонажі ведуть розмову, а один ігнорує іншого, розмовляючи про своє, вони на своєму шляху. Спочатку це бентежить, але багато говорить про обох персонажів і завдяки своїй незвичайній природі робить діалог цікавішим для слухання.
Тангенс
Люди розмовляють по дотичних, тому ваші персонажі також повинні говорити по дотичних, щоб не звучати як роботи-експозитори.
питання автоматичного тестування співбесіди для досвідчених
Викинь перше слово
У вас немає персонажа, який каже, ви збираєтеся в торговий центр? Змусити їх сказати, ідучи в торговий центр? Знову ж таки люди говорять так.
Фрагмент речення
Люди цього не роблять. Ти знаєш. Говоріть повними реченнями.
Відповідь із затримкою
Попросіть одного персонажа задати питання, на яке не отримаєте відповіді набагато пізніше в розмові.
Залиште тему, а потім поверніться до неї
Практично те саме, що і відкладена відповідь, але з більшою темою обговорення. Щоб проілюструвати цю техніку, Фрімен вказав на сцену з Роккі де два персонажі починають говорити про повію, яку раніше знав Роккі, потім вони говорять про сигарету, потім повертаються до розмови про дівчину. «Це ваша основна розмова «шлюха-цигарка-шлюха», — сказав Фрімен.
Починається знову
Якщо я намагаюся — якщо я хочу щось вам сказати, я, мабуть, зіпсую частину речення і спробую… По суті, я почну речення спочатку, але перефразую.
Відповідь передбачає відповідь
Привіт, Ентоні, ти чудовий? Ну, ви читаєте те, що я пишу, чи не так? Технічно я не відповів на ваше запитання, але з моєї відповіді ви можете зробити висновок, як би я відповів, якби вирішив це зробити безпосередньо.
jav алгоритму дійкстри з використанням черги пріоритетів
Зовнішні переривання та підтекст
Якщо я хочу вам щось сказати, але я випадково вимовляю слово bonesaw
Тоді це відео зовні перервало нашу розмову, як це зазвичай буває в реальному житті. Також — і я не впевнений, чому він інтегрував це із зовнішніми перервами, оскільки це не здається тісно пов’язаним, — але переконайтеся, що ваші персонажі не говорять конкретно те, що вони думають. Підтекст важливий.
Загалом, Фрімен хотів забити кілька дуже важливих моментів, коли мова йшла про розробку ігрових персонажів та діалогів. Ви повинні постійно дивувати глядачів (навіть невеликими способами, наприклад, використанням дотичних або затримкою відповідей), ваші персонажі повинні показувати різні сторони своєї особистості різним людям у різних ситуаціях, ваші персонажі повинні мати багато особистих характеристик і багато сторін, і вони повинні звучати по-різному один від одного.
Щоб проілюструвати всі ці прийоми та ідеї, Фрімен показав глядачам відривок із телевізійного шоу, яке, з точки зору діалогу, насправді було кращим за все, що він робив. коли-небудь бачили у відеоіграх, навіть у тому числі BioShock .
Відповідний кліп, який він нам показав Анатомія Грей .
Я хотів би бути максимально об’єктивним в оцінці ефективності сцени діалогу, яку він нам показав (коли Мередіт бреше про спробу втопитися своєму хлопцеві і звертається за допомогою до Кетрін Хейгл, їхній діалог справді відповідає всім пропозиціям Фрімена ), я не міг не відчувати, що діалог був просто простим погано . Це було добре, так, але намагаючись звучати реалістично, це було надто відпрацьовано, штучно і, зрештою, нудно.
Я не маю на увазі, що всі написання відеоігор неймовірні в порівнянні з Анатомія Грей , але давай — краще ніж BioShock ?
Звідти Фріман дав нам роздатковий матеріал, який показав дійсно погано написану сцену діалогу, потім його кращу переписку, яка включала всі його прийоми, а потім покрокове розкладання того, що він зробив, щоб покращити кожен аспект сценарію.
Загалом, лекція була схожа на 60-хвилинний урок сценарію, і вона була дійсно інформативною; Можливо, я не погоджуся з його смаком до якісних діалогів, але я все ж вважаю, що основні правила, які він запропонував, були дуже слушними.