games time forgot i have no mouth 117944
Якщо ви ніколи не читали оповідання Харлана Еллісона «У мене немає рота і я повинен кричати», зробити так . Це одна з найкращих коротких оповідань, і не в О. Генрі. О, життя якось смішне та чудове, але інколи сумне. Це про чотирьох останніх людей на планеті, які перебувають у пастці величезного, злого, всемогутнього суперкомп’ютера, який вічно мучить їх.
Це не те, про що можна було б очікувати, щоб створити відеоігри, але блін, якби Гільдії мрійників і самому Еллісону це не вдалося зробити.
Це одна з найбільш несправедливих, складних, розумних, значущих, найжахливіших, найкрутіших пригодницьких ігор, у які ви, мабуть, ніколи не грали.
Вдарте стрибок, щоб побачити, що велика справа.
Історія:
Розповідь гри майже точно відповідає новеллі, за винятком того факту, що кожен із п’яти персонажів спочатку змушений втекти з власного пекла, повного людей і ситуацій з їхнього минулого життя. У сюжеті герої просто пройшли через тіло АМ і мали справу один з одним; у грі вони проводять більшу частину свого часу окремо.
функція сортування міхурів c ++
Не те, щоб це важливо, насправді. Гра поглинає майже ту саму тематичну територію, що й історія, — визначення людства в нелюдському світі, релігії, почуття провини та екзистенційних кризах. Усе з історії знаходиться в грі, лише трохи зміщено, щоб зробити гру більш зручною.
Ну, начебто.
Геймплей:
У мене немає рота і я мушу кричати це, мабуть, найважча пригодницька гра, в яку я коли-небудь грав Зоряний корабель Титанік . Це також не дуже складно: це просто божевільно образливо. Логіка головоломки змінює кожен рівень або близько того, передісторії персонажів мають бути значною мірою виведені з їхнього оточення та з інших сторін, і ви не можете розгадати їх головоломки, не розшифрувавши їх передісторії, тому що всі вони стосуються особистого внутрішнього конфлікту персонажа.
Крім того, кожен персонаж має духовний барометр, який повинен бути досить високим до кінця гри, щоб досягти найщасливішого кінця. Здавалося б, випадкові або безглузді речі збільшують духовний барометр, і, знову ж таки, гравець повинен розшифрувати, який вибір гра вважає моральним чи аморальним. Наприклад, підняття закривавленого ножа безпричинно знижує духовний барометр гравця. Проте витріть руки об дуже специфічну скатертину в дуже специфічній кімнаті, і кров зникає, і духовний барометр знову піднімається.
Зайве говорити, що я вважав неможливим пройти цю гру без допомоги досить обширного покрокового керівництва. Навіть ігноруючи фактичну складність головоломок, мені було важко зосередитися на історії та героях, поки мене бомбардували всіма невидимими моральними виборами та дивною логікою головоломки.
Однак використання покрокової інструкції дало мені необхідний рівень комфорту, щоб фактично звернути увагу на персонажів і тематичну основу. Під час гри в пригодницьку гру з покроковим керівництвом можна сидіти, тримаючи руки на колінах, і дивитися довгий анімаційний фільм. фільм, щоб зробити це з У мене немає рота і я мушу кричати робить цей досвід набагато менш напруженим і набагато більш просвітницьким.
Тематично, У мене немає рота і я мушу кричати така ж щільна, якщо не більше, ніж оригінальна історія. Вбивство не завжди аморальне, піклування про когось не завжди добре, а розсудливість стає досить відносною, коли ви деякий час блукаєте по нутрощах AM. Це дуже темна, тривожна і складна гра, але в неї є пекло можна багато сказати про людство загалом.
Чому ви, ймовірно, не граєте в неї:
Це дуже важко, і це дуже розумно. І це пригодницька гра, яка не була створена LucasArts і не має Quest у назві. Незважаючи на численні нагороди, які вона отримала, фрази, такі як короткі оповідання, напрочуд не дуже вигідні для продажу гри, приблизно так само, як некомедійна пригодницька гра лякає та віддаляє більшість геймерів.
Однак, поки що, гру досить легко знайти, неймовірно цікаво (якщо у вас є покрокове керівництво) і на жаль, її недостатньо. Перегляньте це, якщо вас взагалі цікавлять пригодницькі ігри, ігри як мистецтво чи Харлан Еллісон.