future virtual reality market trends
Цей підручник обговорює майбутнє віртуальної реальності, прогнозовані моделі зростання, тенденції ринку VR, переваги та проблеми:
Згідно з різними дослідженнями ринку, за прогнозами, віртуальна реальність зростатиме в геометричній прогресії через п'ять років вперед. Цей посібник стосується майбутнього віртуальної реальності. Ми почнемо з розгляду світогляду ринку віртуальної реальності на основі кількох провідних досліджень та досліджень.
Ми також розглянемо деталі, пов’язані із прогнозованим зростанням продуктів, компонентів та різних сегментів ринку віртуальної реальності.
Що ви дізнаєтесь:
- Майбутнє ринку віртуальної реальності
- Висновок
Майбутнє ринку віртуальної реальності
Наведене нижче зображення пояснює потенціал додатків VR за категоріями.
# 1) Віртуальна реальність (VR) та доповнена реальність (AR) помножаться в 21 раз з 2019 по 2022 рік
Згідно з дослідженнями Дослідження Міжнародної корпорації даних (IDC) , Ринок VR та AR досягне 15,5 мільярдів євро до 2022 року. Витрати на AR та VR досягнуть $ 18,8 млрд у 2020 році, збільшення на 78,5% порівняно з 10,5 млрд. дол., досягнувши п’ятирічного щорічного темпу приросту (CAGR) на 77,0% до 2023 року.
На зображенні нижче показано прогноз поставок гарнітур AR VR у 2019–2023 роках:
(зображення джерело )
AR та VR буде в центрі цифрової трансформації, а витрати різних компаній та споживачів збільшаться додатково на 80%, згідно з цим звітом. Апаратне забезпечення віртуальної та доповненої реальності становитиме більше половини передбачуваних витрат.
Побутові та побутові послуги призведуть до цього зростання на рівні 1,6 млрд. Дол. США, а потім роздрібної торгівлі та дискретного виробництва. Очікується, що AR перевершить видатки на ринок віртуальної реальності вже цього або наступного року.
# 2) Грайте у ігри у VR / AR на своїх телефонах
Відповідно до a звіт Valuates, Очікується, що ринок VR і AR зросте на CAGR у 63,3 відсотка між 2018 і 2025 роками. До 2025 року він досягне 571 мільярда доларів CAGR. Це зростання в основному буде результатом подальшого використання смарт-пристроїв, збільшення підключення до Інтернету та зростання у мобільних іграх.
найкращий засіб для чищення ПК для Windows 7 безкоштовно завантажити -
Північна Америка продовжує мати найбільшу частку ринку VR та AR, але найбільше розшириться ринок Азіатсько-Тихоокеанського регіону, причому Китай, Індія, Японія та Південна Корея відчувають найбільший попит на головні дисплеї ігрових пристроїв у віртуальній реальності ринку.
Тим не менше, галузь продовжуватиме боротися через відсутність ефективного дизайну користувацького досвіду та повільне впровадження в слаборозвинені економіки.
# 3) VR та AR підходять до ваших звичайних смартфонів та планшетів.
Згідно з повідомленням Vnyz Research , ринок AR та VR побачить зростання показника CAGR на 48,8% протягом прогнозованого періоду 2020 - 2025 рр. До 2025 р. він досягне 161,1 млрд. доходів.
Ринок буде рости завдяки зростанню прийняття AR та VR та сприйняття технологій. Промисловість побачить об'єднання AR та VR для створення змішаної реальності, яка буде впроваджена для перспективних додатків.
На додаток до технологічного розвитку, основними рушіями цього зростання будуть стрімке зростання використання планшетів, комп’ютерів та смартфонів, а також надмірна концентрація основних технологічних гравців у AR та VR у всьому світі.
В даний час апаратний ринок лідирує на ринку програмного забезпечення за рівнем доходу. Однак ринок програмного забезпечення буде свідчити про більш швидке зростання через збільшення попиту в медіа та індустрії розваг для задоволення таких потреб, як моделювання ігор на основі AR.
Область охорони здоров’я та роздрібної торгівлі призведе до зростання AR та VR.
Згідно з цим звітом, серед додатків AR та додатків VR споживча програма, що базується на AR, має найбільшу частку, більше, ніж комерційна, аерокосмічна та оборонна, підприємства, охорона здоров'я та інші. Найбільший попит на програми віртуальної реальності надходить від комерційних програм.
Минулого року на регіон Північної Америки припадала більша частка в галузі AR та VR, що дотепер справедливо. Однак на азіатсько-тихоокеанському ринку спостерігалося найшвидше зростання протягом прогнозованого періоду. Зростання ринку Азіатсько-Тихоокеанського регіону призведе до збільшення інвестицій в оборонну та комерційну сфери в регіоні.
Згідно з цією доповіддю, ринок буде розширюватися в результаті збільшення промисловців та технологічного вдосконалення.
У звіті сказано, що основними гравцями на ринку AR та VR є Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., та корпорацією Sony.
# 4) Заробляйте більше грошей за допомогою вмісту віртуальної та доповненої реальності
На зображенні нижче показано, що індустрія VR та AR зросте із CAGR 18,5% протягом 2018 - 2025 років.
(зображення джерело )
Відповідно до цього Все дослідницьке дослідження , зростання вмісту на цьому ринку відбуватиметься в результаті збільшення попиту на AR та VR-пристрої, а також збільшення кількості виробників AR-гарнітур AR VR, таких як Google, HTC, Oculus та інших.
Користувачі продовжують завантажувати вміст VR та AR на свої смартфони - особливо мобільні пристрої, що підтримують AR - з магазину Google, магазину Oculus та інших.
Зростання попиту на 360-градусні відеоролики надалі надаватиме можливість творцям вмісту надавати такий вміст.
Очікується, що у найближчі роки сектор навчання, особливо серед роботодавців для навчальних та рекламних цілей, буде домінувати на зростанні ринку VR та AR. Згідно з цим звітом, такі компанії, як Walmart, Boeing, UPS та інші, використовують AR VR для навчальних цілей, і це створює або генерує попит на вміст.
Це навіть, оскільки такі компанії, як Boeing та Agco, продовжують бачити переваги використання AR для цілей навчання, таких як скорочення робочого часу. Час роботи Boeing зменшився на 25% в результаті використання гарнітур з доповненою реальністю.
Звіт поділяє тип вмісту на ігри, 360-градусні відео; за допомогою таких програм, як 3D-моделювання, навчання, моніторинг та інші; та кінцевими споживачами, такими як автомобільна, споживча промисловість, аерокосмічна промисловість, оборона, охорона здоров’я, логістика та роздрібна торгівля.
# 5) Буде високий попит на чіпсети AR / VR
Це доповідь говорить, що зростання ринку чіпів AR / VR буде становити CAGR на 23 відсотки зростання з 2019 по 2026 рік.
Він представляє багатьох виробників чіпів AR / VR, включаючи Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd і Huawei Technologies Co. ТОВ
Збільшення використання мікросхем буде наслідком конкурентного ринку побутової електроніки, оскільки гравці продовжують підвищувати якість смартфонів, ноутбуків та цифрових реєстраторів та інших. Збільшення рівня проникнення мобільних пристроїв та ігрових консолей та розширення спільноти геймерів сприятимуть цьому зростанню протягом періоду фокусування завдяки вдосконаленню технологій.
Наприклад, кількість відеогеймерів збільшиться на 90%.
Експерти з VR AR за регіонами:
Експерти з VR AR за призначенням:
# 6) Відвідайте прямі події у VR / AR
Згідно з цим дослідженням за результатами досліджень Goldman Sachs Global Investment Research, споживчі програми, включаючи відеоігри, події в прямому ефірі та відео-розваги, у найближчі 9 років призведуть до 18,9 млрд. доларів, а сектор відеоігор - 11,6 млрд. доларів; в той час як категорії підприємств, на чолі яких є охорона здоров’я, становлять 5,1 млрд доларів, інжиніринг, нерухомість, роздрібна торгівля, військова сфера та освіта залучатимуть 16,1 млрд доларів за ринковою вартістю.
Майбутні тенденції віртуальної реальності
На зображенні нижче зображено деякі випадки використання VR / AR:
(зображення джерело )
# 1) Навчання, тренінги та лікування у VR / AR
На зображенні нижче зображено графік користувачів VR / AR у США.
В даний час використання змішаної реальності зростає у сферах охорони здоров’я, освіти, торгівлі та туризму в недалекому минулому, навіть під час пандемії коронавірусу. Наприклад, у галузі охорони здоров’я це випробовується або застосовується у терапії та хірургії на основі віртуального дому. У цьому випадку він використовується поряд з іншими технологіями, такими як відео, датчики та монітори.
Віртуальна реальність може бути прийнята в основному при лікуванні пацієнтів з фобіями та тривожними розладами. Він використовується в терапії для людей з аутизмом, щоб допомогти їм розвинути соціальні та комунікативні навички. Технології відстеження очей, засновані на AR та VR, застосовуються для діагностики пацієнтів із порушеннями зору чи когнітивних функцій.
В освіті та навчанні дистанційні системи навчання ВР та АР все частіше застосовуються під час спалаху COVID-19, навіть коли блокування або часткова економічна бездіяльність тривають. Те саме відбувається у сфері туризму.
Злиття штучного інтелекту, доповненої реальності та віртуальної реальності покращить налаштування вмісту VR та AR, як того хотіли б клієнти. Тим не менш, близько 20 мільйонів людей використовуватимуть VR в США в 2021 році, за даними a опитування eMarketer .
# 2) Випробуйте VR / AR на своєму мобільному телефоні та гарнітурі в дорозі
Прогноз продажів гарнітури AR VR від IDC:
Проблема з розмірами для AR та VR, особливо VR, величезна, оскільки потужне обробне обладнання, яке зазвичай є великим, необхідне для створення графіки, яка міститься в гарнітурі.
Рекомендована література = >> Найкращі окуляри доповненої реальності
Ми спостерігали тенденцію до прив’язаного досвіду, коли досвід найвищого класу VR в основному був спроможний, коли гарнітури прив’язані до персональних комп’ютерів, де комп’ютер є основним пристроєм обробки. Однак це представляє величезну проблему мобільності, оскільки кабель не може пройти так довго.
Зараз ми бачимо не прив’язані висококласні гарнітури віртуальної реальності , наприклад, на HTC Vive, Oculus Quest, Valve та інших. У нас теж є Майбутнє 8K в поєднанні окулярів VR / AR яка не буде прив’язаною гарнітурою.
# 3) Досвід VR / AR, не завантажуючи додатки та в Інтернеті
На зображенні нижче показано дорожню карту споживчого використання до 5G:
(зображення джерело )
Вплив 5G на мобільні додатки буде значним, а також вплив на AR та VR, особливо AR. За замовчуванням AR та VR, особливо VR, вимагають високої передачі даних навіть у хмарі, обробці та формуванні віртуальних зображень. Це покращиться завдяки введенню підтримки 5G на більшій кількості мобільних та Інтернет-пристроїв.
Крім того, 5G налаштований на підвищення рівня досвіду навіть у середовищі з низькою пропускною здатністю та в умовах низької потужності. Отже, 5G дозволить людям насолоджуватися багатьма покращеними враженнями від дешевих гарнітур та пристроїв.
На додаток до 5G, WebVR вже збільшує прийняття віртуальної реальності. По-перше, WebVR дозволяє переглядати вміст VR та AR без необхідності завантажувати власні програми на мобільні телефони або комп’ютерні пристрої користувача. Це тому, що це дозволяє користувачам відчувати VR та AR у Google Chrome, Mozilla Firefox та інших веб-браузерах.
# 4) Захоплюючий спорт та події
Ось відео про захоплюючий спорт та події:
Спортивні події тепер приєднуються до ігор у світі захоплюючих вражень. Великі спортивні компанії та події вже інвестують у віртуальну та доповнену реальність з метою покращення спорту та подій.
Наприклад, так багато людей та компаній звертаються до віртуальної та доповненої реальності під час блокування, пов’язаного з COVID-19, щоб проводити віртуальні, але захоплюючі зустрічі та події, що перевищують звичайні відеозустрічі. Прикладами можуть бути команди Національної футбольної ліги, такі як 'Даллас Коубойс', 'Нова Англія Патріотс' та 'Сан-Франциско 49ерс'.
Кращі технології VR та AR дозволять шанувальникам відчувати себе зануреними в ігри, а співробітники та партнери можуть відчувати себе зануреними та залученими до зустрічей та заходів.
Маркетингові кампанії AR та VR зараз широко поширені у віртуальних покупках, оглядах товарів, покрокових інструкціях щодо віртуальних роздрібних торгів. Вони дають змогу компаніям виробляти захоплюючий та кращий споживчий досвід, ніж звичайні відеокампанії.
# 5) Дешевші гарнітури та пристрої VR / AR
Високоякісні VR та AR-можливості в середньому сьогодні менш доступні, головним чином через високу ціну гарнітур VR, які коштують мінімум 400 доларів, хоча все-таки можна дозволити собі дешеві картонні пристрої - які дають дуже неякісний досвід на суму 20 доларів.
Гарнітури середнього класу, такі як гарнітура Samsung VR, які забезпечують якісний досвід середнього класу, коштують трохи більше або менше 150 доларів. На організаційному рівні такі технології віртуальної реальності, як імітаційне навчання та системи охорони здоров’я, та комплекти розробників мають високу ціну навіть для багатьох середніх організацій.
Однак технології віртуальної та доповненої реальності, як і технології мобільних телефонів, з часом також стануть доступнішими, продовжуючи інвестувати в них. Це вже починає траплятися, особливо для AR, навіть коли все більше компаній продовжують виробляти, спонсорувати або брендувати гарнітури та пов’язані з ними пристрої та вміст.
Переваги віртуальної реальності
# 1) Приємніше, ніж традиційне відео
Ось відео про переваги VR:
Захоплюючий характер VR та AR робить вміст приємним. Той факт, що користувач переглядає те, що йому подобається, - це одне, а занурюючи їх у це - інше. Завдяки зображенням у реальному розмірі та інтерактивності споживачі із задоволенням роблять те, що їм подобається, завдяки відчуттю присутності в тому, що вони переглядають.
# 2) Інший вимір інтерактивності
На зображенні нижче наведено приклад - костюм Тесла - це костюм віртуальної реальності з повним зворотним зв'язком, захопленням руху та біометричною системою.
(зображення джерело )
Віртуальна та доповнена реальність залучає користувача в режимі реального часу, щоб брати участь у тому, що він вивчає, наприклад через VR-контролери і з очима в режимі контролю погляду.
Таким чином, користувачі можуть керувати аватарами та персонажами захоплюючого відео, як їм заманеться. Це ще один вимір занурення, який відкрив багато можливостей для геймерів VR, учнів, тренерів, команд віддаленого обслуговування та користувачів VR у маркетингу та інших сферах.
# 3) Самостійні екскурсії та розвідки
Той факт, що користувачі VR можуть переглядати 360-градусний вміст, а також вміст VR та AR з їхньої точки зору, яка може відрізнятися від розповідача історій, - це величезний зсув від звичайного відеовмісту.
Розповідачеві не доведеться перекручувати історію так, як вони хочуть, і впливати на глядачів, оскільки останні можуть шукати більше та докладніші докази (ніж у звичайній відеоісторії) того, про що розповідається, в тому ж змісті.
# 4) Віртуальний і не ризикуючи своїм життям
Організації можуть відтворювати, перевіряти та моделювати реальну діяльність, будь то для військових, медичних та навчальних закладів або інших цілей, не маючи ризику для своїх співробітників та службовців, піддаючи їх небезпечним сценаріям.
# 5) Економія на витратах
Це само собою пояснюється. Коли студенти та їх тренери беруть участь у віртуальному навчанні на основі віртуальної реальності, що вигідно завдяки захоплюючому та захоплюючому характеру, замість того, щоб їхати на поле, організації економить на поїздках та інших витратах.
Виклики для індустрії VR
# 1) Доступність
Висока ціна перешкоджає регулярному та звичайному використанню.
# 2) Відсутність або дуже незначний попит з боку споживача
Для компаній, які наважуються на використання віртуальної реальності та застосовують її, на ринку практично відсутня конкуренція. Це знеохочує розвиток систем VR та AR та їх прискорення у прийнятті. Переважно ця технологія застосовується ентузіастами та першими розробниками технологій. Це покращується, навіть якщо усиновлення переходить за межі ігор та розваг.
Також не вистачає життєздатних бізнес-моделей. Компаніям не вистачає життєздатних економічно вигідних бізнес-моделей, а бракує потужних галузевих стандартів та бачення, щоб керувати галуззю.
# 3) Технологія не доведена
Не просто з точки зору змісту, але в реальному житті технологія застосовується низько, і в усьому світі лише декілька користувачів. Існує також кілька платформ вмісту VR, і не так багато вмісту VR доступно.
Тим не менш, багато людей не дбають про VR, оскільки вони не використовують його щодня. Багато людей не мають уявлення про VR і на що він здатний, і VR не охоплює цільову аудиторію з точки зору грошей. Є лише кілька демонстрацій та прикладів випадків використання.
# 4) Клієнтам не вистачає варіантів
Низький рівень прийнятності означає, що гарнітур чи систем віртуальної реальності не так багато, і це обмежує можливості клієнтів, особливо в категоріях висококласних пристроїв.
No5) Проблеми зі здоров’ям
Не доведено, що віртуальна реальність має серйозні довгострокові наслідки для здоров’я, але досліджень, що містять докази будь-яких переваг, небагато. Технологія також вимагає вдосконалення, щоб клієнти перестали відчувати тимчасові побічні ефекти, такі як затуманення зору, нудота, головний біль та неприємність.
Висновок
Цей підручник з віртуальної реальності обговорює майбутнє технологій віртуальної реальності. Більшість досліджень показують потенціал технології, яку можна буде спостерігати найближчим часом - від 5 до 10 років - з огляду на прогрес у таких технологіях, як смартфони та Інтернет-технології, а пристрої та технології стають більш доступними та менш затратними.
Ми побачили, що переваги VR підтвердили свій потенціал у майбутньому, хоча існують проблеми, які потрібно подолати, щоб VR могла повністю розкрити свій потенціал.
Рекомендована література
- Що таке віртуальна реальність і як вона працює
- Майбутнє віртуальної реальності - ринкові тенденції та виклики
- 10 НАЙКРАЩИХ програм VR (програми для віртуальної реальності) для Android та iPhone (2021 SELECTIVE)
- 10 найкращих ігор VR (ігри віртуальної реальності) для Oculus, ПК, PS4
- 20 найбільших компаній віртуальної реальності | Найкращі компанії, що займаються VR, 2021 рік
- 7 найкращих відео у форматі VR: найкращі відео для віртуальної реальності 360 для перегляду (СПИСОК 2021)
- AR Vs VR: різниця між доповненою Vs віртуальною реальністю
- Топ-10 найкращих гарнітур для віртуальної реальності (VR) для ПК, PS4, Xbox