freedom visible invisible walls
( Продовжуйте писати блоги щодо цифрового розповсюдження для цієї теми Bloggers Wanted - ви все ще можете писати їх до тих пір, поки нова тема не буде розміщена наступного понеділка. Поки ви працюєте над ними, я все ще просуваю блоги з теми про свободу минулого тижня. Сьогодні Телефіс обговорює фізичні межі та межі в ігрових світах . Хочете побачити власний блог на першій сторінці? Напишіть блог про Цифровий дистрибутив, і він просто може бути просунутий наступного тижня! - JRo )
Невидимі стіни - це те, з чим знайомий кожен геймер. Красиві види часто можуть вводити в оману через вимушені огородження. Ніщо не обмежує свободу більше, ніж показувати область чи точку інтересу, лише щоб гра фізично відштовхувала вас від неї.
Кожен, хто коли-небудь користувався noclip, знає, що їх розміщують, тому що, просто, їм потрібно бути там. Якщо гравець виходить за межі ігрової зони, їх зустрічають жахливі вигляд рендерингу та карти прогляду. Це все одно, коли ваш улюблений фем-бот розколюється, і ви можете бачити сталевий скелет і дроти під сексуальною жіночою зовнішністю. Ви знаєте, про що я говорю. Не те, що ви хочете побачити. Це нагадує вам, що ви граєте в комп’ютерному моделюванні, схильному до помилок, а не у фантастичній середньовічній казковій країні магічного дива. Звичайно, якщо ви в першу чергу обманюєте, це трохи віддаляє вас від цього, але, як відомо, трапляються глюки, коли невинні гравці «провалюються через світ». Це, мабуть, частіше, ніж ви думаєте.
Як ви представляєте ігровий світ як масове розширення території, наскільки це може бачити око (камера)? Це, безумовно, є проблемою дизайну гри, яку не слід сприймати легко. Отже, невидимі стіни - це простий вихід. Якщо я на пляжі, і я можу дивитись у воду до горизонту, і тоді вода не вбиває мене, я повинен вміти плавати, наскільки я хочу. Тобто без штучного бар'єру у вигляді невидимої стіни. Більшість гравців, які випливали б у небуття замість того, щоб натискати на свої пошуки, роблять це з однієї причини - щоб побачити, що буде. Чи відкрию я нову область, можливо, острів? На якій відстані я можу проплисти? Краще перевірити.
Велика частина свободи стосується розслідування та тестування меж. Очевидно, що повинні бути обмеження, як, наприклад, неможливість відвідувати 99% будівель у GTA серія. Чи це буде просто занадто багато роботи для чортів, чи не має сенсу в контексті розповіді, обмежувальне розміщення гравців - це лише частина гри. Однак не обмежуючим фактором є те метод ув'язнення. Невидимі стіни, на мене, ліниво кричать і відводять від ігрового світу, в якому я перебуваю. У деяких випадках було б дуже легко додати бар'єр, який має сенс і є ефективним, не порушуючи занурення.
Хто пам’ятає акулу від Snacker Банджо-Казуе ? Розмова про ефективне. І жахливо. Кожного разу, коли ви йдете у воду, починається ця зловісна музика, і ви знаєте, незабаром, Snacker буде на вас. Я ніколи не боявся фільмів жахів, коли був молодшим, але хлопчик я боявся Снейкера. Навіть якби непомітні стіни були далеко від берега, я ніколи не знаю, бо ця акула була надзвичайно ефективною і не пускала мене біля них. Насправді я провів у воді якомога менше часу. Це не тільки мало сенс, щоб у воді була акула, яка позбавила б тебе маленьких ведмежих ніг, це був набагато інтерактивніший і цікавіший спосіб утримати гравців в обмеженому стані, і додав цілому новому елементу до цього дорогоцінного каменю рівня , Cove Trove Cove (пам'ятаєте музику в цій грі? Золотий.).

Бар'єри можуть бути і неінтерактивними. Світ Warcraft приходить в голову, може, тому, що я провів багато років, засмоктаних у його світ, і багато тих годин (днів?) витратив на те, щоб потрапити до місць, де я не повинен був, як, наприклад, потрапити до аеропорту Ironforge у ванілі Ого . Більшість блокувань невидимих настінних стін у вигляді непрохідних гірських хребтів, які не тільки ефективні, але виглядають чортово прохолодними. Зони в Ого Незалежно від того, що ви думаєте про гру, вони чудово розроблені тим, що ви вільні та заохочуєтесь досліджувати, з невеликими винагородами (класні пейзажі, приховані NPC) у важкодоступних місцях. Ви ніколи не відчуваєте себе обмеженим, хоча дуже зрозуміло, куди можна і не можна подорожувати. Кліфф занадто крутий, щоб дістатися до тієї хатини? Знайдіть інший шлях - шанси є, є один.
Деякі ігри вирішують цю проблему із приуроченою смертю поза межами району. Я в деякі грав Поле бою 1943 останнім часом і це реалізується тут, як це видно, коли ви намагаєтесь перелетіти літак на материк. Підказка - не працює. Вас позначають як дезертира / боягуза, і з'являється таймер, якщо ви не повернетесь назад, перш ніж він досягне нуля, ви помрете. Це ефективно для утримання гравців та дій, де це повинно бути, але що змушує вас загинути чи вибухнути, якщо ви знаходитесь у літаку? Було б почувати себе набагато вільніше, якби в ігровій зоні стояли зенітні башточки тощо. Замість 'ВИ НЕ МОЖЕ!', Це перетворюється на 'Звичайно, МОЖЕ, але чому?'.
Нові способи перешкод - це майже нагорода за спробу підштовхнути свою свободу як гравця до її меж. Коли справа доходить до цього, ви робите щось, чого вам не належить робити, намагаючись піти там, де вам не призначено залишати. Коли ти потрапив у невидиму стіну, це відчуває покарання. Нічого крутого не відбувається, далі ви не можете вивчити, і пояснення не пропонується. Деякі розробники додають коротку огорожу своєю стіною, але в іграх, де можна чітко стрибати набагато вище, ніж огорожа, це майже як образа персонажа гравця. Я знаю, що я витратив багато хвилин, намагаючись перестрибнути через паркани чи інші бар'єри, щоб зрозуміти, хоча я стрибаю 5 футів над вершиною, це абсолютно не дозволить мені це зробити.
Навпаки, коли щось відбувається, як у згаданих раніше прикладах. Вони відчувають себе нагородою, поставленими розумними дияволами. «А-ха», вони говорять вам: «Ми знали, що ви хочете піти цим шляхом - ми вас не звинувачуємо! На жаль, ви не можете зараз, і ось чому '. Відчуття винагороди зводиться до найосновнішої системи стимулювання причин та наслідків для ігрових гравців - що станеться, якщо я це зробити це ? О, круто! Це весело провести 10 хвилин, плаваючи на горизонті, щоб приклеїтись до стіни посеред нього, як Джим Керрі в Шоу Трумена ? Ні. Чи весело зустріти творчий бар'єр там, наприклад, масивна акула (або зневірений голос, який говорить вам, що за вами спостерігають і захищають у межах місцевості)? Безумовно, так, як здається, що ці речі викладені саме для вас, нестримного дослідника та прикордонника, що підштовхує кордон.