deconstructing gta ivs ending
Кілька місяців тому я зробив твір далі Масовий ефект де я обговорював той факт, що хоч у грі була епічна, розгалужена, нелінійна сюжетна лінія, вона часто вибирала, щоб зробити гравця «щасливим» над створенням натяжної, трагічної, драматичної сюжетної лінії. Якщо вам сподобався персонаж, гра б ні вбийте його за будь-яких обставин, і якщо ви ненавидів когось, гра визнала, що було б добре пограбувати цю людину, не граючи гравця.
Щойно побили Grand Theft Auto IV , Я помітив, що Рокстар значно покращився на багатьох одних і тих же структурних уявлень та наративної механіки Масовий ефект впроваджено кілька місяців тому.
Я не можу потрапити в надто багато, не зіпсувавши речі для тих душ, які ще не досягли кінця кривавого квесту Ніко Беліка, так що просто натисніть на стрибок, щоб побачити, що я маю на увазі.
ВЕЛИЧЕЗНІ СПОЙЛЕРИ СЛОВАЮТЬ , звичайно.
Тепер, коли я кажу, що Рокстар 'значно покращився' Масовий ефект Ідея розгалуження сюжетної лінії, я, очевидно, маю на увазі сказати, що вони 'зробили повне протилежне'.
У остаточному наративному рішенні о GTA IV , гра змушує гравця вибирати, якому з двох другорядних персонажів (Романа чи Кейт) він віддає перевагу, а потім винагороджує це рішення, вбиваючи вибраного персонажа.
Вибір, який ви отримуєте, подається під виглядом того, що це буде виключно помстою чи грошима, але важливим фактором, який керує рішення гравця, стосується того, який вторинний персонаж підтримує який варіант. Кейт каже Ніко, що він не повинен жертвувати своєю помстою за гроші (і що вона залишить його, якщо він це зробить), а Роман вважає, що Ніко повинен залишити своє насильство і отримати гроші на медовий місяць Романа та Маллорі. Оскільки гравець не має реальної користі для півмільйона, обіцяє Пегоріно Ніко (на відміну від в Віце-Сіті ви не можете придбати майно; будь-які гроші, які заробляє гравець, які перевищують позначку в 100 000 доларів США, є досить легковажними), остаточне рішення лише частково стосується питання помсти проти грошей - однаково йдеться про вибір між Кейт та Романом. Вибір працює лише, якщо ви думати це все про гроші і помсту.
В Масовий ефект Статтю я сказав, що щоб запитати гравця, якого персонажа він найбільше хвилює явний Намір вбити їх тоді був би (використовувати мої точні слова) 'a хуй рухатися '. Я все ще вірю в це. Але хоча це саме та ситуація, з якою ми стикаємося наприкінці GTA IV , це не обрамлена як такий; коли Кейт і Роман вбиті, гравець звинувачує в трагедії персонажів, які вбили їх, а не дизайнерів.
Якби дизайнери чітко сформулювали рішення про життя чи смерть Масовий ефект відомий (зокрема, наприкінці кінця, коли гра ставить двох ваших супутників у небезпеку і буквально змушує вибирати, хто живе, а хто вмирає), смерть персонажа негайно викликала б гнів і недовіру. Якщо гра прямо запитала гравця: 'Хто ти хочеш жити? Роман чи Кейт ?, прямо перед тим, як негайно вбити когось із гравців не став Хочете померти, гравець буде обурювати письменників аж до кінця гри. Фразовування цього важливого вибору життя чи смерті як грошей чи помсти було надзвичайно розумним способом вирішення цієї проблеми.
Результатом усього цього, звичайно, є набагато більш емоційно задоволення. Хоча фактичні сцени зйомок страждають від жахливих фотокамер та монтажу (Роман навіть не знімається, коли його знімають), той факт, що гравцеві доводиться спостерігати за тим, як персонаж, про якого найбільше піклуються, вмирає в обіймах Ніко, додає набагато більше особистий нахил до остаточної місії та кінцева тема гри.
Погони після трагедії та перестрілки - до ступінь (докладніше про це трохи), призначений для того, щоб надати гравцеві максимальний емоційний вплив за допомогою простої чесноти вибору. Так як ти мимоволі річ щоб померти Кейт чи Роман, ви винні, що вони вбиті, а отже, і ваша відповідальність помститися за них. Оскільки людина, яка вбила вашого коханого, зробила це тому, що ти або зрадив їх (Пегоріно), або дасть їм жити (Димитрій), гравець відчуває міцніший емоційний зв’язок із відповідним ендбосом. Фактичний геймплей на останніх двох рівнях по суті однаковий (чи хтось ще повинен був спробувати перескочити з човна на вертоліт принаймні чотири рази?), Але емоційний заряд за ним спеціально спрямований на гравця.
Те саме розібратися з темою. Незважаючи ні на що, хтось, близький до Ніко, помирає, затвердіння тем 'злочин призводить до страждання невинних'; / злочин не платить & quot; / американська мрія - брехня & quot; / насильство починає насильство ', але застосування ці теми просто підходять під чутливість гравця шляхом розгалуження сюжету.
Однак - і я впевнений, що це не було навмисно - Рокстар сутомічно винагороджує гравця за те, що він пішов на більш 'моральний' шлях (спочатку намагаючись відпустити Димитрія) за кращий драматичний висновок. Вся гра зосереджена навколо дуги персонажа Ніко, коли він переходить від ненасильства, насильства, до милосердя чи помсти, залежно від того, як гравець обирає. Незважаючи ні на що, кожен закінчення є розумно задоволення через те, що вони вийшли з вибору гравця, але більш моральний акт відмови від помсти все-таки нагороджується загалом чудовим закінченням.
етап тестування життєвого циклу розробки програмного забезпечення
Вибір помсти в кінці гри, з точки зору розповіді, не особливо цікавий: Ніко закінчується майже там, де він був на початку гри, з точки зору власних можливостей вчиняти насильство. Якщо він починає гру, охоче і бажаючи вбивати людей, і закінчує її охоче і бажаючи вбивати людей, то його час у Ліберті-Сіті насправді не означав нічого важливого для нього як персонажа. Письменники роблять все можливе, щоб зробити цю гілку історії цікавою протягом тривалості гри (Роман, вперше колись, об'єднується з Ніко, щоб допомогти йому вбити когось), але вони зв'язали руки; гравець обрав шлях, по якому Ніко не може можливо змінюватися як персонаж.
Крім того, гравець, який обирає реванш, не задовольняє взаємодії персонажів. І Кейт, і Пегоріно, хоча вони досить цікаві по-своєму, все ще потенційно означають для гравця набагато менше, ніж персонажі, яких ви знаєте майже з початку гри (Пегоріно не з’являється майже до кінця, і ви лише познайомитись з Кейт через вивезення її на побачення - вона не є властивою історії, а тому не так просто доглядати). Якщо гравець вирішить вбити Димитрія і зробити Кейт щасливою, він, очевидно, отримує деякі Наративне задоволення, що випливає з того, що смерть Димитрія настала за особистим вибором, але остаточний поєдинок проти Пегоріно не може допомогти, але відчути себе злісно вимушеним. Пегоріно був розлючений ривок, але чи справді він мав те, що потрібно було просто під'їхати і особисто стріляти в Ніко? Можливо, але не важливо як правдоподібно його реакція на зраду Ніко полягає в тому, що це ніде не так ефективно, як свідчення того, що Димитрій робить те саме, якщо гравець вибере гроші.
Коли Димитрій відправляє вбивцю, щоб вбити Ніко та Романа на шляху 'проти помсти', це має ідеальний та негайний сенс для гравця. Протягом всієї гри Димитрій неодноразово дзвонить Ніко та загрожує смертними погрозами; він один з єдиних персонажів гри, який фактично завоював довіру і Ніко, і гравця, слугуючи начебто ненасильницькою фольгою своєму партнеру Михайлу; і він майже налаштований як головний антагоніст гри, коли він без вини зрадить вас. Ти його знаєш, ненавидиш його, і якщо ти вирішив не помститися сволоту, ти, мабуть, зробив це з трохи руйнування рук і з помстивим роздратуванням. Він, за всіма намірами та цілями розповіді, - ваша враження. Це робить досконалий відчуваю, що він відмовиться відпустити сім'ю Беліків, хоча він уже отримав свої гроші, і Ніко залишився вірним своєму слову. Чому? Тому що він поганий хлопець і був упродовж усієї гри. Щоб його вбити в дуже Таким чином, кінець - це емоційно задовольняюче підприємство - все-таки задоволення, ніж вбивство якогось італійця, з яким ви зустрілися лише кілька годин тому.
як відкрити SWF-файли -
Аналогічно, гравець не відчуває ні хвилини вагань у тому, щоб переслідувати вбивць назад до штабу та вбивати Димитрія з надзвичайними упередженнями, просто через те, наскільки Роман означав і для Ніко, і для гравця. Коли я повертався до відтворення іншого кінця, я не відчував емоції прихильності до полювання на Пегоріно та його вбивства: я відчував, що роблю це більше заради Кейт, ніж для себе. Коли Роман помер перший раз, коли я побив гру, проте відчув повністю присвячений тому, щоб знайти Димитрія і змусити його платити просто тому, що мені Роман так сподобався.
Намагання бути доброю людиною призводить до набагато трагічнішої казки, де Ніко зрештою повертається до своїх більш насильницьких тенденцій, але закінчення проти помсти все ще залишається вищим за альтернативне. Ніхто не може сказати, що Ніко і гравець цього не зробили спробуйте щоб повернути іншу щоку - Ніко робить дугу повного характеру, але буквально потягнув повернутися в його насильницькі шляхи через смерть Романа. Він все ще сильно відрізняється людиною в кінці гри, але він також вважає, що скільки б він не міг хочу щоб змінити, вибір, який він зробив, коли він вперше прибув до міста Ліберті, все ще буде переслідувати його на все життя. Історія про людину, яка намагалася знайти і не змогла знайти викуп, набагато цікавіша, ніж історія про хлопця, якого не хотіли в першу чергу викупити - перестрілка в кульмінаційному періоді проти реваншу не заповнена радощі чи кривавого задоволення, але оплакування як смерті Романа, так і нездатності Ніко уникнути своєї історії насильства.
Нарешті, я просто хотів зосередитись на заключних лініях обох закінчень. Антигри від ігор, мабуть, ніколи не подумають би вживати слова 'тонкі' та ' Grand Theft Auto IV 'у тому ж реченні, але різний діалог у кінці кожного закінчення насправді показує: чудовий справа тонкощі та інтелекту з боку Rockstar.
Після вбивства Димитрія, який закінчився проти реваншу, Ніко висловлює деяку ненависть до Димитрія і сумує над смертю Романа, але, по суті, не говорить нічого іншого, перш ніж Маленький Яків забирає його. Ніякого монологу, жодного твердження про цінності.
З іншого боку, допоміжний персонаж каже Ніко: 'Ти це зробив', на що Ніко відповідає: 'Я не знаю ... що я зробив'? - лінія, яка здається більш орієнтованою на гравець ніж хто-небудь інший.
Гравець, який обрав реванш, як тільки було запропоновано потреба ця маленька нерівномірна лінія діалогу, щоб пояснити їм тему, оскільки вони, очевидно, не приймали своїх рішень таким чином, що підказувало, що вони зрозуміють цю тему неявно. І навпаки, гравець, який намагався бути максимально милосердним, вже знає і вірить у те, що Ніко сказав би вголос в іншому кінці, і, таким чином, був би задоволений спостерігати за тим, як Ніко вбиває Димитрія і мовчки ходить за межі екрану. Не дозволяти Ніко вголос виголошувати тему гри - це набагато краще рішення розповіді, ніж те, що ми отримуємо в реванші, але кожне закінчення спеціально розробляється на рівні інтелекту гравця, який досяг цієї точки.
Загалом, закінчення до GTA IV - пекло досягнення в історії розповідей про відеоігри. Мені б хотілося побачити кращу фотокамеру, коли Роман помирає, а фінальна сцена після смерті Димитрія / Пегоріно відчуває себе жахливо різкою, враховуючи тривалість гри, що передувала їй, але Rockstar все-таки зуміла вдосконалитись завдяки хибним, розгалуженим методикам історії BioWare. і розробити справді цікаву тему, обернуту навколо трагічного, емоційно ефективного висновку.