cloud smash bros is all about limit break
І переможе вперед
Хлопці, Хмара в Супер Smash Bros .
Святе лайно.
Почнемо з його особливих рухів.
- Нейтральний В: Промінь клинка
Це досить жахливий снаряд. Найкраще в тому, що він триває гідну кількість часу і йде прямо. Це нормальний інструмент для інтервалу, але має неймовірно невеликі відбивні та жалісні пошкодження. The обмеження перерви версія, з іншого боку, чудова. Він подорожує швидко і має кілька ударів, завдаючи близько 17% шкоди. Це може бути гідним інструментом, що охороняє край (він вражає звисаючих супротивників) і може використовуватися для лову супротивників, котячись.
- Сторона B: Поперечна коса риса
Це цікавий хід. У стандартній версії потрібні кілька натискань кнопки B для виконання, що залишає Cloud з деякими параметрами. Оскільки люди прагнуть замішувати кнопки, щоб вийти з речей, вирішення цього завчасно може застати гравців і змусити їх опинитися в ситуації, що опинилася. The обмеження перерви версія дуже велика шкода, але не вбиватиметься занадто рано. Це виходить миттєво, тож приємно покарати, якщо ти зловиш суперника в поганій позиції.
- Вгору B: Climhazzard
Перш за все, «підйом-хазард»? Що?! Я назавжди називав це «Клім-хазард»!
У всякому разі, Хмара має жахливе відновлення. Його звичайний вгору спеціальний не має великого зросту і, безумовно, не дуже горизонтальний. Будьте обережні, щоб знову не натискати на B, інакше він рухатиметься прямо вниз, ігноруючи будь-які і всі виступи на своєму шляху (він ще може захопити виступи! Спасибі LinkSlayer) . Це також не дуже вдала атака; це щось на кшталт Кірбі вгору спеціальне, за винятком того, що вам не потрібно здійснювати рух вниз. The обмеження перерви версія має чудове відновлення, як вертикальне, так і горизонтальне, проте це все-таки невдала атака на землю.
як перевірити сценарії між сайтами -
- Вниз B: Обмеження заряду / фінішного дотику
Це заряджає метр Лімітного розриву Хмари і, що ще важливіше, показує його гравцям. Датчик нормально невидимий, тому точно знати, де він є, може бути ключовим. З нуля на повну зарядку потрібно близько семи секунд. Після зарядки цей спеціаліст стає миттєвим, шалено потужним руйнуванням. Але це все відбиття; сам удар потрапляє на 1% шкоди. Це величезний ризик / винагорода. Це рано вбиває верхню привіт, на рівні близько 55% від стандартної ваги персонажа, як Маріо (без спрямованого впливу). Якщо це не вб'є, все, що ви досягли, - це 1% шкоди, це величезна трата обмеження.
Граючи в Інтернеті, більшість хмар, з якими я стикався, за будь-якого шансу стягуватиме Limit Break, навіть якщо це означало відмовитися від контролю на сцені. Я не думаю, що це найкраща стратегія. Перерва в межах може бути перешкодою; наступна спеціальна атака повинна рахувати, а це означає, що ви не можете викинути випадкову спеціальну атаку. Коли у Самуса є зарядка, вона все одно може стріляти з ракет і закладати бомби, не хвилюючись. Хмара змушена потрапляти в незручне становище, де раптом усе повинно бути стандартною атакою, поки не з'явиться відкриття.
Особисто мені подобається економити скромно. Оскільки лінійний датчик заряджається автоматично, отримуючи удар, заряджаючи лічильник закрити на 100% змушує суперника в кут. Ударивши вас, вони дають вам обмеження перерви, але, не воюючи, ну, це далеко не зайде. Це дає гравцеві можливість трохи погратись зі своїми спеціалістами до того, як з'явиться Limit Break.
Тепер його статистика трохи краща, коли лінійний датчик заповнений, але я все одно відчуваю незручність при цьому. Це цікавий компроміс, і той, напевно, потребуватиме більше експериментів.
питання співбесіди для бізнес-аналітика
І не лякайтеся викинути атаку з обмеженням, як Блейд-Промінь, оскільки з цим мало відновлення. Інші, однак, трохи ризикованіші через відставання часу, коли його пропускають.
Що стосується помітних норм, Хмара має деякі гідні варіанти. Його удар вперед абсолютно неймовірний. Це може вбити близько 75% незаряджених! Він має пристойний виграш і кінець відставання, тому гравці не просто повинні викидати кожного разу. Його нахили вперед і вгору - це основні повороти меча і виходять досить швидко, тому я сперся на них для швидких нападів реакції.
Його нахил вниз - це ковзання, і чортве, я люблю цей хід. Це швидко і переміщує Хмару на пристойну відстань, це означає, що він використовує як напад, так і варіант руху. Це вискакує суперника на невелику відстань, ведучи до легких подальших дій з повітряної (що також виходить дуже швидко) або нейтральних ігор зі стрибками та розумом.
Хмарний нахил вперед вимагає певного часу, але він має велику дугу і шипи до кінця. Його пухова антена також шипає на кінчик і виглядає так само, як у Лінка. Однак його нейтральна антена легко є найкращим варіантом. Дуга величезна і виходить швидше, ніж інші його варіанти. Взагалі, якщо я стрибаю, я викидаю нейтральне повітря.
У хмарі немає розумних ударів. Я виявив, що його кидок - це гідне налаштування для подальших дій. Це спливає їх просто для того, щоб здійснити короткий скачок і швидку антену, що приємно. Це не справжнє комбо з того, що я можу сказати. Його діапазон захоплення також є різновидом сміття.
Що стосується його сцени, то це дивовижно. Ні, цього ніколи не буде. Однак для таких груп, як мої друзі та я, які насолоджуються грою на виграшних, але не надто виграшних картах, це ідеально. Всі зміни сцени з повістки досить приручені. Я б сказав, що це десь між стадіоном Покемон 1 та 2 з точки зору нав'язливої небезпеки сцени.
Плюс, у нього є якась найкраща музика до цих пір у грі, і ТАК Я люблю Фінальна фантазія VII ТО ЧОМУ Я НЕ БУДУТСЯ
На жаль, я не бачу, як Хмара піднімається через ряди до найвищого рівня, як я робив з Рю. Він володіє великою силою і цікавим механіком, але його відсутність відновлення залишає його занадто відкритим для гнучкості, і його повільніші ходи залишать його на волі швидких персонажів, таких як Шейх або Нульовий костюм Самус.