cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
Це, звичайно, Кривавий барон
Протягом минулого тижня в Digital Dragons Павло Сасько, головний дизайнер технічних квестів CD Projekt Red, взяв на себе кілька квестів у Відьмак 3: Дике полювання та його розширення. Оскільки більшість квестів, які обговорював Сашко, були досить запізнілими та спойлерними, а решта розмов пішла за тією ж формулою, ми зупинимось на тому, Сімейні справи , квест Кривавого барона. Ми також додали багато відповідних слайдів, і ми детально розповімо про квест.
Сімейні справи продовжує пошуки Геральта, щоб знайти Ciri, коли ветеран-відьмак перетинає стежки з сумнозвісним Кривавим Бароном. Барон познайомився з Чірі деяким часом раніше, і дасть інформацію Геральту про її місцезнаходження в обмін на допомогу Геральта з Ботлінг - істотою, народженою від неправильно похованого плоду мертвонародженого. Як тільки Геральт має справу з істотою і допомагає Барону зі своєю родиною, барон знову поставить Геральта на шлях Сірі.
Сасько розбив квестову лінію на графіку кроку, який 'показує криву між напругою та часом' - по суті відображення рівня напруженості, яку гравець повинен відчувати на конкретні моменти квесту. 'Найважливіші частини цієї історії - це коли напруга найнижча і коли напруга найвища', - сказав Сасько. 'Це коли ви хочете показати важливі речі у своїй історії, коли є щось цікаве або щось, що ви хочете, щоб гравець запам'ятав'.
Використовуючи цей графік, Сасько розбив первинну зустріч між бароном і Геральтом у Росії Кривавий барон та ритуал Ботхлінгу в Сімейні справи . Оскільки в традиційному графіку темпів фільму та телебачення відсутні будь-які позначення для різних типів гри, графік для Відьмак 3 кольорово. Блакитний підкреслює неінтерактивну розповідь, червоний - бойовий, а зелений - це поєднання між не бойовою інтерактивністю та розповіддю - в основному, йдеш від точки А до точки В, поки хтось розмовляє з тобою про те, що відбувається.
як знайти ключ безпеки мережі для мобільної точки доступу -
'Коли у вас занадто багато синіх сцен поблизу один від одного, це починає виглядати занадто повільно', - сказав Сашко. 'Коли у вас занадто багато ігрового процесу, ви починаєте втрачати мету. Ви відчуваєте, що насправді забули, про що йдеться у всій історії, бо немає нагадування. Ніхто вам не каже: Так, насправді ти це робиш, бо є мета. Є мета, яку ви намагаєтеся досягти '.'
Кожна сцена на графіку ходіння визначається також дуже загальними сюжетними ударами, більшість з яких обертається навколо взаємодії гравця з квестом. Що стосується Кривавий барон Послідовність, показана вище, гра дражнить гравця натяком на конфлікт, щоб викликати їх інтерес. 'Я заручаюся, а потім я вхожу, і тоді я починаю дбати', - сказав Сашко. 'Це починає бути важливим для мене, тому що я намагався покращити справи'.
Після того, як гравець розкрив таємницю ботчлінгу і більшу частину експозиції було розроблено, квест переходить у інший ритм. 'Є геймплей, є історія, є геймплей, є історія. Навіть коли Геральт гуляє з бароном, вони говорять про цю історію ', - сказав Сасько.
Крива складності квесту також пов'язана з емоцією гравця, приводячи їх до катарсису, одночасно надаючи відчуття, які ви очікуєте від темної RPG фантазії. 'Ми хочемо, щоб гравець відчував напругу, посилив їхню участь', - сказав Сашко. 'Я б'юся з монстрами, я все далі, вони стають все сильнішими, але мені це вдається перемогти. Вся ця річ є нарощуванням поховання '.
Незважаючи на те, що поховання в ботхлінгу не зовсім закінчується сюжетною лінією Барона, це важливий момент емоційного катарсису, який відбувся після низки складних сутичок та бурхливих об'явлень. 'Поховання викликає величезну напругу, і в цей момент багато людей плачуть', - сказав Сасько.
типи помилок при тестуванні програмного забезпечення
Сасько часто спостерігає за тим, як YouTubers грає в квест, до якого він є автором, щоб переконатися, що емоційні удари гри вдарили за призначенням. 'Якщо цей квест будується правильно, в якийсь момент вони потраплять туди, де ми хотіли, щоб вони були. На момент поховання ми хотіли, щоб вони заплакали ', - сказав Сашко. 'Багато людей плакало, і я просто люблю це. Я живу тим моментом, коли люди плачуть на мої квести '.
Під час Q&A Сашко розповідав про те, як використовувати фентезійні кліше, не змушуючи історію перерости. За його словами, поки ви будете користуватися кліше з певним рівнем самосвідомості, ви будете добре. 'Є два способи зробити кліше. Є спосіб Тарантино, де ви можете робити кліше, але це робите дуже свідомо. Інший спосіб - просто не використовувати кліше ', - сказав Сасько. Під час мозкового штурму команда-квест часто перекреслює перші ідеї, які спадають на думку «адже це - кліше».
'Отже, для частини нашого внутрішнього конвеєра дизайнери в команді квестів будуть грати в квест один одного і давати відгуки', - сказав Сасько. 'Ми просто весь час переробляємо. Наше виробництво весь час просто змінює речі '.