castlevania lords shadow 2 is bold
Дракула без присяги
У 2010 році Konami скористався шансом на незрозумілій іспанській студії розвитку MercurySteam створити перезавантаження для однієї з найбільш обожнюваних і котируваних ігор серіалу коли-небудь. Поки Кастлеванія: Господарі тіні став популярним продавцем і був захоплений своєю розповіддю та дією, це також було поляризаційним записом серед шанувальників серіалу.
Тепер розробники повернулися зі своїм наступним та остаточним заголовком у Кастлеванія: Господарі тіні серія - і вони повністю мають намір залишити свій слід у франшизі. Кастлеванія: Господарі тіні 2 сміливий, показує прихильність, яку розробники заробили від свого попереднього виступу, а також знаменує перший раз, коли ми потрапимо в гру як сумнозвісна Дракула.
Перші години гри було запрошено Destructoid, де ми також мали час поспілкуватися з продюсером гри Дейвом Коксом. Ми повинні з перших вуст побачити, що потрібно, щоб оживити цей знаменний персонаж, і як розробники MercurySteam планують зробити серію знову актуальною.
як використовувати команду grep в
Кастлеванія: Господарі тіні 2 (Xbox 360, ПК, PlayStation 3 (попередній перегляд))
Розробник: MercurySteam
Видавець: Konami
Реліз: 25 лютого 2014 року
Lords of Shadow 2 добре, щоб спробувати і полегшити гравців назад до дії. На початковому рівні гри, яка проходила в минулому під час прем'єр-міністра Дракули, його замок здійснюють напади на людей, які прагнуть його перемогти в ім'я Бога. Ця епічна та досить амбітна область слугує навчальним посібником, де гравці вивчають основні та бойові та обхідні ігри. Елементи управління значною мірою недоторкані, але відчувають себе набагато жорсткішими та чуйнішими, ніж попередня гра.
Врешті-решт принцу темряви вдасться знищити армію Паладінів та їх рукотворний титан, але не раніше, ніж здивуватися появою свого сина Алукарда. Це ставить підґрунтя для того, що випливає з історії, яка виходить за рамки зв’язків самої сім'ї та часу.
Відразу після закінчення скрутки Господарі тіні , ми знаходимо Габріеля Белмонта, нині відомого як Дракула, в ослабленому стані. Після воскресіння з його поразки в Кастлеванія: Господарі тіні - дзеркало долі руками власного родича Саймона Белмонта та Алукарда, він вирушає у сучасний світ, шукаючи відповіді. Обіцяючи звільнити його від безсмертя Зобеком, центральним лиходієм з попередньої гри, Дракула повинен відвоювати свої сили та сили, щоб перемогти армію сатани та не допустити її повернення в сучасний світ.
Зрозуміло, що все в Lords of Shadow 2 йде набагато темнішим тоном і набагато більш особистим сюжетом. Як кінець історії колишнього Белмонта, MercurySteam планує розповісти безкомпромісну темну і зловісну історію викупу. А коли темніє, воно справді темніє. Це включає розміщення гравців на позиціях, які б турбували і турбували багатьох. Коли Зобек усвідомлює, що Дракула довго не протримається в його стомленому стані, він поміщає принца темряви в забезпечену кімнату разом із переляканою і безпорадною сім’єю з трьох осіб.
Звідси гравці переходять до перегляду від першої особи і повинні зайнятися забоєм та годуванням кожного з них, щоб поповнити сили Принца Темряви. Як ви можете собі уявити, ця сцена дуже жорстка на животі, не кажучи вже програти, - і гра не тягне ударів, оскільки вбивство одного члена сім’ї спричинить паніку та паралізується страхом. Це було хворобливим, болісним і серцеподібним свідком; однак ця сцена неймовірно ефективна для того, щоб проілюструвати, що Дракула НЕ хороший хлопець цієї історії.
Я вже можу сказати, що ця послідовність буде суперечливою, і може змусити когось відчути суперечливість щодо головного героя, але це було те, що Конамі та Меркурі Стейм дуже впевнено передали у своїй історії.
'Ця сцена викликала багато дискусій між нами та хлопцями з маркетингу, оскільки вони вважали, що ми зайшли занадто далеко', - сказав продюсер Дейв Кокс, обговорюючи сцену годування. 'Але ми думали, що це не буде Сутінки або Справжня кров вампір, це повертається до того, що раніше були вампіри. Страшно, зле. Це персонаж, який має почуття та емоції, але це хлопець, який не боїться робити жахливі речі '.
Невдовзі після відновлення його повноважень ми повертаємо собі контроль над Дракулою і мусимо досліджувати сучасний світ. По мірі подальшого просування в нашій роботі все починає відкриватися. Зникли незручні та нестримні перерви в розділах попередніх ігор, замінені на більш органічний, природний потік. Все більше і більше лінійна прогресія згасала, і нам пропонували вибір і місце для дослідження. Цей заголовок не є простим вдосконаленням порівняно з оригіналом, це еволюція за роки дизайнерських робіт та вдосконалення, яка намагається створити світ, який живе і без обмежень.
Як відомо багато шанувальників, оригінал Господарі тіні віддалився від відомого стилю Metroidvania і протікав у більш традиційній лінійній прогресії і сильно зосереджувався на сценічних моментах, розкиданих на різних рівнях; його, звичайно, було перше, що Меркурі Стейм хотів усувати.
'Ми хотіли представити все безшовно', - сказав Дейв Кокс, обговорюючи світовий дизайн. 'На початку це дуже лінійний досвід, але в міру просування та вивчення світу він стає все більш відкритим. Ми провели багато досліджень з фанбазом, залучили шанувальників і попросили їх думки про те, що вони хочуть побачити у продовженні. Майже кожна людина сказала, що хоче більше вивчити та повернутися до попередніх областей для нового вмісту '.
Кастлеванія: Господарі тіні 2 бачить повернення до відкритого підходу в жилах заголовків серій за формулою проектування Metroidvania. Хоча розробники прагнули відійти від цієї етикетки, вони прагнули викликати той самий рівень поступового прогресу та розвідки у відкритому світі, що спостерігається у назвах, як Легенда про Зельду і Бетмен: притулок Архама . Lords of Shadow 2 значно покращує речі, включаючи зв'язок між двома унікальними відкритими світами.
Так, є два параметри відкритого світу для вивчення, кожен з яких має унікальну настройку та вміст таких побічних запитів, символів NPC для взаємодії та журналів, що збираються. Хоча шанувальники можуть передбачити зворотний виклик до перевернутого замку Росії Симфонія ночі , два представлені світи цілком унікальні та незалежні один від одного.
Оскільки Замок Дракули, здається, здавалося раніше, ви зустрінете ворогів та союзників з того часу. Вороги варіюються від людей, до нежить, які використовують традиційні мечі та магію для боротьби з Дракулою. Більше того, компонування замку являє собою класичний готичний стиль, який відповідає естетичному ряду. Однак все змінюється, коли Дракула опиниться у відкритому світі міста.
У сучасний час армія сатани вийшла на покинуті і покинуті вулиці міста, використовуючи більш досконалі засоби для боротьби з Дракулою. До них відносяться гігантські роботи, вогнепальна зброя, вибухівка та бронежилети для слабших міньйонів.
Протягом 10 хвилин наш сеанс бачив, як Дракула бореться з хвилями Паладіна, вивчаючи та виконуючи бічні цілі у своєму замку, а потім перевозить себе до сучасності, де він бився з ліканами та сатанинськими аколітами, контролюючи мехові костюми у комплекті з ракетними пусковими установками. Найменше це було розумно. Ви могли б подумати, що щось таке стилістично не може спрацювати, але це так.
Багато в чому розробники MercurySteam прагнули зробити продовження, яке вирішило б усі питання та критику оригіналу. Оскільки вони заважали технічним обмеженням для першої гри, вони провели перші дев'ять місяців розробки, розробляючи абсолютно новий двигун, щоб вирішити масштаби та бачення своєї епічної історії. Одна з переваг нового двигуна дозволила включити повністю керовану камеру.
Одне таке питання, яке, на щастя, було виправлено, - це серйозні проблеми з частотою кадрів оригіналу, які часто були в рази нижче 20 FPS під час гри. З роботою нового двигуна тепер гра працює на солідних 30 кадрів в секунду, а візуальні гикавки не заважають досвіду. Завдяки солідній частоті кадрів, гравці можуть дивуватися приголомшливому мистецькому напрямку, що викликає минуле серіалу, демонструючи новий виток класичного стилю.
Хоча багато нових функцій, присутніх у грі, можуть стримати деяких фанів, по суті, Lords of Shadow 2 функціонально такий же, як і його попередник, але він включає набагато більшу глибину та зміст. Зокрема, талант MercurySteam хотів включити більше уваги до майстерності та різноманітності. Однією з таких областей, яка приносить користь, є бої, які є більш витонченими та жорсткими, ніж будь-коли.
Хоча повноваження Дракули величезні, йому все одно доведеться використовувати ухилення, блокування та інші стратегії, щоб знищити своїх ворогів. Повертається система фокусування з попередньої гри, де ефективно виконуючи бій, можна заробити магічну силу, щоб заповнити світлові та темні магічні метри.
'Це ганьба-нарізка' мислячої людини ', - пояснив Кокс. 'Ось як я завжди це описував'. Ключовим елементом, який MercurySteam хотів включити до бою, є більший рівень різноманітності та зосередженість на тактиці. Зараз Дракула озброєний трьома центральними озброєннями, в тому числі його знаковим батогом. Світло-магічний сфокусований Пустотний Меч може заморозити ворогів і залікувати рани Принца Темряви, а темний магічний Хаос-Гаунтлетс може розбити оборону ворога атаками полум'я.
Як і в оригінальній грі, використання світлої та темної магії відіграє ключову роль у бою. За допомогою обох форм магії Дракула може вилікувати себе і посилити силу атаки своїх рухів. Оскільки меч і рукавиці потребують світлої і темної енергії для роботи, гравцям є більше стимулів використовувати наступальні та оборонні навички Дракули для використання переваг системи фокусування.
Принц темряви також володіє арсеналом мощей, щоб допомогти йому в боротьбі проти аколітів сатани і клану Бельмонта. Будучи більш досконалою версією системи підводного озброєння, мощі функціонують на системі відключення і живляться енергією крові Дракули.
Кинджали роблять повернення у вигляді тіньових кинджалів, але абсолютно нова реліквія під назвою Годинник Столи дозволяє Дракулі маніпулювати часом. Під час бою він може створити тимчасове коло на землі, де сповільнюється час разом з чим-небудь ще в ньому. Це дає можливість отримати цікаві шанси для комбо та натовпу.
Досить легко перемогти, на жаль, не з усіх правильних причин. Незважаючи на те, що у вас є ряд варіантів під час бою, дія може стати неспокійною і візуально зайнятою в точках, що може стати відволіканням. Сподіваємось, розробники можуть трохи знизити його до виходу.
Ви не часто граєте як Дракула - то вампір у художній літературі - і розробники хотіли по-справжньому змусити гравців відчувати себе так, ніби ви контролюєте вищу істоту ночі.
«Ми хотіли розповісти історію Дракули, ми хотіли представити персонажа, який мав глибину та зображення, а не був просто черговим зображенням персонажа Бела Лугосі», - сказав Дейв Кокс. 'З попереднього Кастлеванія титулів він був одновимірним персонажем. Ми хотіли представити персонажа, який мав відтінки сірого '.
Окрім своєї майстерності в бою, він володіє багатьма унікальними та цікавими здібностями, якими користується його вампірський статус. Улюблена фанатом форма Mist повертається та дозволяє гравцям входити в спеціальні зони та уникати хвиль ворогів під час руху по світовому простору. Ще одна майстерність - володіння, яка дозволяє гравцям контролювати розум і тіла ворогів для власної вигоди.
Дивно, але прихованість може бути набагато кращим варіантом, коли проїжджаєте через нові місця. Оскільки деякі вороги володіють навичками та предметами, які можуть виявитися фатальними для Принца Темряви, то краще, коли це можливо, стрибнути на них. Під час раннього сегменту нашої сесії Дракула пробрався до великої фармацевтичної фабрики, підконтрольної армії сатани, і натрапив на спеціального ворога, що використовує сучасну зброю. Використовуючи свої сили, Дракула має маленького щура і пробирається повз цього ворога, щоб використовувати спеціальний прихований вигляд, щоб увійти в його тіло і піти далі в маскуванні.
Звичайно, коли в боротьбі все стає занадто жорстким, Дракула може закликати свої сили перетворитися на дракона і розв'язати масовану атаку на всіх ворогів, що знаходяться поблизу. На жаль, поки ти не контролюєш цього звіра, ти можеш спостерігати за коротким, але задовільним кроком його, що перетворюється на великого звіра і розв'язує його лють.
Коли ви переглядаєте обидві ігри поруч, зрозуміло, що обидві містять різні філософії дизайну та ідеї. Хоча одна гра була обмежена технологією та часом, розробники не знайшли жодних обмежень для продовження і залишилися непорушеними минулим. Багато в чому, і якщо я можу бути настільки сміливим, Кастлеванія: Господарі тіні 2 являє собою Симфонія ночі з Господарі тіні серія. З точки зору простого розширення та змінних елементів гри. Це як ніч і день. Так би мовити.
За рік з такою кількістю важких нападників, краще не недооцінювати новий та остаточний запис MercurySteam в Господарі тіні серія. Завдяки кампанії, що триває понад 20 годин, покращеному світовому дизайну та сильному шануванню вихідного матеріалу, який все ще не боїться розповісти власну історію; Кастлеванія: Господарі тіні 2 це заголовок, на який слід стежити.
зразок плану тестового документа веб-додаток - -
Навіть у перші години його амбіції не змогли стримувати підручник та відкриваючі сегменти. У Konami та MercurySteam, безумовно, є переможець, і ця гра готова стати одним з найбільших сюрпризів 2014 року. Оскільки такий висновок Господарі тіні сюжетна лінія, вони мають усі наміри переконатися, що це не вийде тихо в ніч.