review the last story
Намагаючись випустити Nintendo до звільнення Остання історія в Північній Америці я вважаю себе одним з найбільш голосних заявників. Як шанувальник роботи Місталкера та любитель Втрачена Одісея , Я вважав це ідеальною лебединою піснею для Wii, такою грою, яка могла б уособлювати все хороше про Wii (і там був багато хорошого) останній раз. Коли Nintendo відмовився звільнити його, я опинився серед розлючених і буйних.
Отже, що ви робите, коли XSEED робить те, що ви хотіли зробити Nintendo ... але виявляється, що ви хотіли не дуже добре? Ті, кому ніколи не було байдуже, швидше за все схопляться на бій, щоб посміятися, адже якщо є одна річ, яку любить геймерське співтовариство, це шахрайство. Інші із задоволенням обернуть це в моралі щодо того, щоб бути уважними до того, що ви хочете. У будь-якому випадку яйце буде введено на обличчя.
Дуже голосно вимагати чогось, лише негативно переглядати це, коли воно з'явиться, - справа хитра, незалежно від того, хто звернеться до ворони - справа, що передбачає поставити гордість на лінію і готуватися до боротьби з потоком самовдоволення. Однак, чесний рецензент повинен кусати кулю і зіткнутися з мучним натовпом стиснутими зубами.
У випадку Остання історія , Я можу лише визнати, що так, саме про це я попросив… і ні, я цього не хочу.
найкраще шпигунське програмне забезпечення для iphone 5
Остання історія (Wii)
Розробник: Mistwalker
Видавець: XSEED
Випущено: 19 серпня 2012 року
MSRP: 49,99 дол
Остання історія зберігає свою британську локалізацію здебільшого, так просто Ксенобладні хроніки , можна очікувати багато європейських акцентів та букву 'U', яка екзотично вставлена в різні слова. Як і в випадку Xenoblade , регіональна голосова дія надає неповторний смак інакше передбачуваному діапазону голосів, які ми зазвичай отримуємо в північноамериканських локалізаціях, хоча це добре чи погано залежить від характеру. Головний герой Заель - образливий, але плаский, його грають екс- Східники зірка Джек Райдер, в той час як його строката партія товаришів-найманців варіюється від тугої до жахливої. На щастя, лиходіям - особливо крадіжкам сцени Джирал - набагато приємніше.
Оповідання - досить цікава розповідь про молодого найманця, який, незважаючи на свій низький соціальний статус, мріє стати лицарем. Його світ помирає, життєві ресурси планети виснажуються, поки її люди знаходяться на межі війни. Під час рутинної місії Заель вступає в контакт з таємничим голосом, який дарує йому унікальну силу, що повертає прилив. Ця сила робить його цінним надбанням, що дозволяє Заелу наблизитися до своєї мрії (і невимовної шляхетної дами), але також запрошує його в декадентський двір гадюк, які прагнуть лише його використати.
Хоча стандартний сюжет 'врятувати світ' неминуче стає головою, а його 'поворотні' моменти досить банальні, більшість історії обертаються навколо взаємодії Заеля з частиною суспільства, розміщеної вище його станції, і того, як він має справу з впливовим імперським фігури та їх махінації. Mistwalker робить гарну роботу, щоб утримати певних персонажів у морально сірій зоні, де їх дії зрозумілі до певного моменту, хоча коли йому потрібен простий лиходій, не боїться дозволити поганим хлопцям по-справжньому розбити. Все сказане, є приємна маленька історія, яка за двадцять годин пробігу знає, коли обернути речі, не затягуючи занадто довго.
На жаль, написання насправді є єдиним хорошим, що я маю сказати про це, і щоб пройти сюжет вимагає більшої толерантності, ніж це варто.
Остання історія вводить бойову систему в реальному часі, яка, хоч і шляхетна у своєму намірі розіграти жанр, настільки погано реалізована, що активно руйнує будь-які забави, які могли бути в грі. Він намагається поєднати різні елементи з дії, сучасних MMO та стратегічних ігор, але додавши в суміш стільки інгредієнтів, кінцевим результатом є неперевірений хаос.
До бою можуть взяти участь шість учасників із шести, але гравці в основному зациклюються на контролі над Заелем у межах групи автономних союзників. Для того, щоб атакувати, ручка руху підштовхується до супротивника, ініціюючи автоматичні хитання лезом. Використовуючи свою таємничу силу, Заель може «збирати» супротивників натисканням кнопки, притягуючи агресію у учасників бойових дій та відводячи тепло у своїх друзів, дозволяючи їм кидати магічні заклинання та виконувати інші важливі маневри. Існує система прикриття, у якій Заель буде прилипати до будь-якої поверхні за допомогою крана 'A', а також він може стріляти з арбалета, щоб знищити структури довкілля або збити противників за допомогою ряду спеціалізованих стріл. По мірі прогресування гри (і ви будете отримувати підручники про ці години гри), Заель зможе кинутися на різні точки карти, щоб вдарити ворогів і 'розвіяти' магію з ефектом ефекту, пірнати з прикрийте позиції, щоб розрізати необережних ворогів і зістрибнути зі стін, щоб нанести руйнівні удари.
Запити sql беруть інтерв’ю на запитання та відповіді за 3-річний досвід
Кожен персонаж має п’ять життів, що корисно, оскільки атаки ворога часто бувають одноповерховими або двозахисними. Заель - єдиний персонаж, який може воскресити загиблих союзників, використовуючи здатність «зібрати» і торкнувшись їх трупів. Це відбудеться багато, тому що союзники виходять за рамки дурних і вимагають багато няні.
Основна проблема бою полягає в тому, що це повний безлад. Він уявляє себе стратегічною системою, яка дає гравцеві огляд поля бою перед боєм, але немає реальних способів командувати вашою стороною, перш ніж ініціювати лом. Як тільки битва починається, це не має значення що Ви знаєте про формування противника, оскільки воно швидко перетворюється на анархічну суперечку, оскільки ваші психічно нестандартні союзники заряджаються в усіх напрямках і вороги перешкоджають будь-якій цілі з високою загрозою, яку ви могли б визначити. Камера виконує жахливу роботу відстеження дії, часто втрачаючи фокус або залишаючись зафіксованими на фронті Заела, коли вороги перебувають на його шляху. Пізніше ви отримуєте обмежену спроможність видавати команди, але лише після заповнення спеціального лічильника, і навіть тоді ваші параметри є калічесно недоїданими. Це як Mistwalker хотів тактичні бої в стратегії-RPG, але буквально були ні зрозуміти, як їх зробити.
Поєднання безладного ракусу полягає в тому, що для виконання декількох завдань покладається так мало елементів управління. За замовчуванням Заель ходить і атакує за допомогою аналогової палиці. Він використовує прикриття, ухиляється від атак та виконує спеціальні рухи за допомогою тієї самої кнопки. Він склеює кришку та охорону за допомогою іншої кнопки. Це призводить до того, що кожен бій часто стає прямою битвою між грою та гравцем, оскільки один обережно обводить ворогів, щоб уникнути їх удару, або намагається ухилитися від удару, який входить, але закінчується притулившись до невеликої стіни, яка була занадто близько. Заель буде ухилятися замість того, щоб відтягнути спеціальний хід, оскільки гравець не прийшов до мертвої зупинки перед тим, як утримувати кнопку ухилення, і удача намагається розрізнити, які стіни він може підбігти, а які - не. Тоді є арбалет, який є важливим у деяких районах, але він малий у використанні, і залишає Заела широко відкритим для атаки.
На всякий випадок, якщо ви все ще плутаєтесь, що може бути проблемою, дозвольте повторити для наочності - Заель прогулянки і напади за допомогою тієї ж аналогової палички. Кнопка ухилення, кнопка кришки та спеціальна кнопка атаки - це та ж кнопка . І поки ви боретеся з усім цим, ви краще сподіваєтесь, що ви не ведете довгу, повторювану битву з босом, в якій навчитесь робити одне нове, потім робіть це знову і знову, поки союзники партії продовжують говорити вам робити це знову і знову , наче ви ніколи цього не робили.
Найгірше те, що для таких же заплутаних, як це правило, Остання історія проста і бездумна. Настільки багато бою по суті грає за вас, особливо коли партія вирівнюється, що як гравець я дивуюсь, чому я навіть потрібен. Оскільки Заелу не доводиться багато робити на вулиці, невтомно розмахуючи мечем і час від часу стрибаючи, його робота в основному полягає в бігу за своїми друзями, і це навряд чи прирівнюється до захоплюючого бою. Хоча начальство може бути трохи більше задіяне, кожна «стратегія» складається з простого завдання, що повторюється до монстра. Я не проти систем автоматичної атаки в таких іграх Драконовий вік , де принаймні у вас є команди видавати та кілька навичок для використання, але це просто не працює в грі, яка позбавила стільки особистого впливу і перетворює гравця на реакційну силу, а не на активного комбата. Справедливості, ви можете отримати мало більший контроль, обробляючи варіанти та відключаючи автоматичну битву, що, принаймні, зупиняє Заела набивати людей під час руху, але все ще не робить нічого, щоб заглушити бездумність бою.
Постійно гра маскується як щось глибше, роблячи вигляд, що дає гравцеві вибір, як атакувати і що робити, але насправді кожен бій має певний спосіб перемогти, ведучи до того, щоб кожен раунд бою відчував себе нотним і лінійним.
Поза боєм Заель проводить більшу частину свого часу, бігаючи між персонажами в єдиному місті гри, слухаючи діалог або збираючи випадкові предмети. Тут історія не захищена від дивних ідей, які роблять гру більш нерозбірливою та дивною, ніж це має бути. Регулярно гравців змушуватимуть використовувати перспективу від першої особи та керувати камерою, щоб зосередитись на чомусь, перш ніж історія продовжиться. Ці моменти не служать абсолютно ніякій меті - вони розбивають діалог без причин, не пропонують жодного виклику чи винагороди за одкровення, і вони далеко не занурюючі. Доводиться через рівні проміжки часу припиняти грати, щоб взяти участь у кумедному прославленому раунді Де Вальдо? тільки сапці на терпіння.
Такий великий, як центральний місто гри, досліджувати не так вже й цікаво. У асортименті магазинів рідко є що-небудь корисне, і, хоча є магазини для оновлення обладнання, процес є надто простим, щоб нагадувати все, що наближається до гідної системи ремесла. Ви здебільшого просто захоплюєте один-два предмети і витрачаєте гроші на те, щоб спорядження посилилося. Є арена, яка лише весела, якщо ти любиш вести одні й ті ж битви проти тих самих монстрів, а населення міста просто дратує, адже Заель постійно натикається на них і слухає їх відремонтовану критику. Особливість 'наткнутися на людей' особливо дратує, коли вона стосується NPC, з якими ви можете поговорити. Оскільки Заель рухається з усією витонченістю бика в китайському магазині, йому часто натрапляють на NPC і йому доведеться чекати, поки вони перестануть реагувати на поштовх і повільно повертаються у вихідне положення, перш ніж вони зможуть взаємодіяти. Серйозно, в чому сенс цього? Як це користь нікому?
Є деякі моменти достатньо гарні, що навіть невзгоджена боротьба чи відволікання 'я шпигуна' не можуть їх зірвати. Один бічний сюжет, що стосується будинку з привидами, приємно дурний, тоді як сцени, призначені для бурхливих і захоплюючих, справді вражають слід. Сцена, в якій Заель повинен прийняти своє лицарство, - це неймовірні речі, тоді як все, що стосується вищезгаданого Джиралу, є фантастичним. Саундтрек Нобуо Уемацу підтримує живі речі, і, хоча тут нічого не є таким запам'ятовуючим, як його минула робота, тут пропонується широкий вибір музики. Часом, Остання історія робить потужний розповідь про відеоігри майже без зусиль, але той факт, що такі надихаючі моменти одружені на такому неприємному досвіді, лише підкреслює, наскільки розчаровує загальний пакет.
найкраще у світі програмне забезпечення для злому комп'ютерів безкоштовно завантажити
Окрім квест-гравця, багатокористувацький цікаво робить появу. Наявний конкурентний смертний матч та режим кооперації проти істот боса, хоча популяція серверів виглядає неймовірно рідкою. Якщо ви можете знайти людей, з якими можна пограти, на вибір можна обрати дев'ять карт, хоча оскільки ці режими неминуче орієнтовані на боротьбу, я не можу сказати, що я знаходжу жодну з них заплутаною.
Боляче не закохатись Остання історія , і сумно балувати щось зроблене студією, яка створила мою улюблену японську рольову гру цього покоління. Я постарався зробити все, що можна зробити з програмою, і насолоджуватися грою, яка вона є, але якщо почуття немає, почуття немає. Кожен раз, коли гра загрожує забавою, щось руйнує її. Кожен раз, коли виникає хвилина побоювання, мить слідуючих слідів розчарування, що закриваються позаду. Mistwalker, очевидно, не втрачає своїх стосунків до речей, які роблять його ігри чудовими… але жахливо додавати що-небудь більше ніж це, і робивши це тут, це підірвало стільки позитивності.
Я радий Остання історія нарешті пробився до Північної Америки? Так. Я радий, що закриття є, і я радий тим, хто насправді вдається насолоджуватися це. Мені не приємно, що мій досвід був пошкоджений однією з найбільш погано впроваджених, неохайних бойових систем, які коли-небудь затемнювали РПГ, і що Mistwalker не міг навіть викласти інакше суцільну історію, не давши необгрунтованим 'можливостям' потрапити в шлях. Я не радий тому Остання історія це, зрештою, нестандартний досвід від студії, який здатний на набагато краще, ніж цей.
Якщо Остання історія це пісня-лебедя Wii, це жалюгідний грязь, сповнений жалю та розкаяння.