bad single player modes are limiting growth fighting games
Якщо «Хроніки Меча» були такими великими, чому не існує «Хроніки меча» 2
запитання інтерв'ю щодо налаштування продуктивності oracle dba
Протягом останнього десятиліття або близько того, бойові ігри мене і зачаровували, і залякували. Я зараз занурююсь в онлайн-матчі, де навіть у найнижчих рівнях мене регулярно знищують гравці з експоненціально кращими навичками та стратегіями, ніж моя власна. Я визнаю, що мені просто недобре грати в них змагально, і хоча теоретично я міг би розвинути необхідні навички з достатньою терпінням, мені не цікаво зараз брати сотні руйнівних втрат в Інтернеті в цьому процесі.
Мені подобаються ці ігри набагато більше, просто притримуючись забав, однокористувацьких режимів, ось чому Супер Smash Bros. сварка моя улюблена гра в бойові дії. Це також, чому я ледь не грав Покка не дивлячись на те, що я так довго розкрився, і я не торкнувся версії Deluxe. Покка Кампанія для одного гравця занадто виснажлива, і занадто погано написана для мене, щоб насолоджуватися, навіть якщо я прийшов у неї, очікуючи, що сподобається.
Так, це правда, що майже кожен сьогодні грає у бойові ігри лише для того, щоб змагатися проти інших гравців, змагально чи випадково або десь посеред. Це добре, але питання, яке я беру, полягає у зростаючій недбалості інших аудиторій. Якщо ці ігри не пропонують нічого іншого, що робить його вартим покупки, це залишає їх 'справжній' бар'єр для входу настільки високим, що для нових гравців стає величезним ризиком просто додати їх до своїх бібліотек.
Супер Smash Bros колись був королем задоволення режимів одиночного гравця, але ігор Wii U та 3DS шокуюче бракує. Чи ви віддаєте перевагу короткий, але солодкий режим пригод у Меле або епічного та амбітного посланика підпростору в Бійка , здавалося, ніби Розбийте мав сильну перевагу для креативних одиночних кампаній. Той факт, що в останніх іграх не вистачає будь-якого режиму пригод, є досить здивованим, це стало гучною суперечкою серед фанатів серіалу.
Але Розбийте це неймовірно нетрадиційна бойова гра з більш широкою, випадковою аудиторією. Видалення режиму пригод віднімає щось, на що велика частина його аудиторії сподівається, але основний геймплей все ще надзвичайно доступний для цієї аудиторії. Бандаї Намко Сулкалібур серія - більш традиційний приклад.
Сулкалібур III 'Хроніки меча' вже більше десяти років і донині постійно хвалиться донині. У режимі лежать легкі елементи RPG та стратегії при боротьбі з бойовою грою, створюючи настільки унікальний ігровий стиль, що важко знайти навіть повну гру, порівнянну з ним. Сулкалібур IV замінив це Вежею загублених душ, об'єктивна рукавичка, яка додала командних битв у бійку. Менш амбітний, але поважний сам по собі, оскільки він закликав гравців грати по-різному та вчитися додатковим персонажам.
І все-таки Сулкалібур V нічого подібного не пропонували. Це намагалося компенсувати більш амбітним режимом історії, ніж раніше, але вважається однією з найгірших історій серії. Обмежуючи свою розповідь та ігровий фокус лише на кількох важкоподібних головних героїв і не даючи майже ніякої інформації про SCV Багаття новачків залишило поганий смак у роті багатьох гравців. Були зусилля, але здавалося, що погано витратили, особливо дивлячись на SCII здатність мати кілька хороших режимів історії з абсолютно різними ігровими структурами. Гравці читають це як один із багатьох прапорців різкого зрушення в дизайні бойових ігор в епоху PS3 / 360, що режими для одиночних гравців вже не вважаються актуальними.
Той самий розробник Tekken серія набагато більш знакова для незвичних режимів гри. Tekken 3 показував подібний до волейболу Tekken Ball, міні-гру, настільки улюблену, яку вона відродила Турнір з тегів Tekken 2 . Tekken 3 також було власне міні-бит-ем-ап, відоме під назвою Tekken Force, концепція, яка стала основною частиною серії до моменту різкого пропуску в Tekken 7 .
Tekken 7 принаймні, має більш амбітний сюжетний режим з несподіваними сценаріями ігрових процесів та загальними навчальними посібниками, обрамленими навколо смішно екстремальної сімейної ворожнечі Tekken пишається. Також боулінг. Мовляв, власне боулінг. Тому що причини. Tekken часто вважається відносно доступним бойовим ігровим серіалом, і хоча більшість із них лежить у його контролі, атракціони для одного гравця, такі як сага сімейства Місіма та гучні бокові режими, проходять довгий шлях у підключенні недосвідчених гравців. За винятком боулінгу.
Ці дві серії показують багато про те, як змінювався сучасний вміст бойових ігор з кожним наступним випуском. Раніше вони пропонували широкий вибір сольних та випадкових варіантів. Останнім часом єдині варіанти гравців, які найбільше пропонують, - це сюжетна кампанія, аркадний режим чи якась інша відверта рукавичка та навчальний посібник… якщо навіть усе це. Режим історії бойових ігор зазвичай недостатньо задоволений, щоб грати годинами в кінці, але це може бути чудовим першим кроком, якщо він добре написаний з хорошим темпом і структурою. На жаль, багато останніх запусків навіть не досягають цього, демонструючи такі слабкі режими історії, що їх краще пропустити.
Capcom зробив великий маркетинговий поштовх для своїх режимів історії в Вуличний винищувач V і Marvel vs Capcom Infinite , тільки для обох, які сильно постраждали від оглядів, як м'яких і забитих одноразовими сценами. Навіть гірше, Вуличний винищувач V запущений ні з обіцяним сюжетним режимом, ні з традиційним аркадним режимом, лише виснажливою рукавицею виживання. Незважаючи на те, що він побудований, щоб бути набагато більш привітним для новачків Вуличний боєць гра, новачки не мали забавного контенту, щоб зачепитися за нього та швидко скинули його. Порівнюючи SFV продажів до Tekken показує, що хоча підхідний дизайн важливий для боротьби з іграми для залучення нових гравців, вміст є основою, яка підтримує їх рішення дотримуватися.
Чудовий режим одиночного гравця забезпечує те, що неможливо відтворити в порівнянні з матчем (наприклад, цікаве написання та незвичну механіку гри в бій чи поза бій) та стимули для вивчення нюансів гри (наприклад, винагородження вмілою грою або використання багатьох символів) . В іншому випадку те, що вам залишилося, - це аркадний режим іншого смаку, це лише серія сутичок проти випадкових або заданих процесорів. Я люблю короткий і милий аркадний режим, але аркадні запуски зазвичай не тривають довше години, оскільки така простота не працює в довгостроковій перспективі. Ось як я згорів Покка кампанії та Вуличний винищувач V режим виживання, те ж саме можна сказати і для більшості сюжетних режимів із незадовільними розповідями.
Сучасні бойові ігри настільки захоплюючі через їх спільний аспект. Ось чому для них дивовижно так сильно зосередити свою конкуренцію в Інтернеті. Ось чому і зниження вмісту для одиночних гравців є серцебитним. Це відштовхує гравців, які раніше були настільки захоплені бойовими іграми, тому що те, що їм сподобалось найбільше насолоджуватися, просто пропало. Багато любителів хардкорних бойових ігор почали бути випадковими людьми, які зачепилися за сольну гру та зросли до більш великих проблем. Тримання подалі від сольних гравців заважає гравцям та громадам досягти повного потенціалу.
Той факт, що ми продовжуємо отримувати будь-який режим сюжету для одного гравця в сучасних бойових іграх, є свідченням того, що розробники знають, що гравці хочуть вмісту для одного гравця. Більшість просто не роблять гарної роботи, але деякі виявляють готовність робити краще. Мене вимкнули, коли побачили змішаний прийом до Драконівський винищувач історійний режим, але більше мислячи над ним, той факт, що він змішаний, показує, що він робить набагато правильніше, ніж більшість його конкуренції. Можливо DBFZ ' Історія має певні проблеми темпу, але вона пропонує геймплей та механіку розповіді, які роблять її корисною та цікавою, щоб спробувати десятки різних комбінацій команд. Ігри високої майстерності мали вміст, який задовольняв випадкових гравців у минулому, і я вірю, що вони можуть і в майбутньому.