a hocu bil se rozpovidi istorij za dopomogou aparatnogo zabezpecenna u videoigrah
Злякай мене, ніби зараз 1998 рік
Не буду брехати, мені подобаються химерні відеоігри. Незалежно від того, чи то віртуальна реальність, величезні аркадні шафи чи гігантська масивна пластикова периферія, яку вам доведеться купити для свого контролера, я зачарований усім цим. Я навіть стежив за нішевою спільнотою стримерів, які створюють нетрадиційні контролери, як один гравець, який пробивався через З руки Кільце на контролері танцювального майданчика .
Оскільки апаратне забезпечення продовжує вдосконалюватися, дуже приємно бачити, як ми можемо впроваджувати інновації у використанні фізичних компонентів, з якими ми взаємодіємо, щоб ще більше занурити нас у світ гри. У дев’ятому поколінні консолей ми бачили, як PlayStation робить вражаючі кроки вперед у цьому плані. Відкладаючи в сторону що я думаю про нове Останній з нас римейк, я повинен визнати, що використання тактильний зворотний зв'язок контролера дозволити гравцям «відчути» діалог — це геніальний хід, особливо в тому, як це дозволить гравцям з обмеженими можливостями відчути гру.
Є також адаптивні тригери, які, на мій погляд, більш цікаві в теорії, ніж на практиці. Це може бути цікаво, коли певна зброя відчуває себе по-різному з адаптивним тригером, але реалізація цієї функції все ще досить молода, і я думаю, що нам є що побачити, як розробники використовують її для сюжетних цілей. Я буду пильно стежити за новими випусками, які стверджують, що більше використовують тригери.
як грати SWF файли на Windows - -
Щодо того, що модери Xbox або ПК роблять у цьому відношенні, я не маю жодного уявлення, враховуючи, що я створив сім’ю PlayStation, але я впевнений, що хтось дасть мені знати в коментарях.
Ігрові апаратні моменти, які мені подобаються
Звичайно, це лише сучасний приклад, який спадає на думку, враховуючи, що він нещодавно був у новинах. За ці роки в іграх з’явилася незліченна кількість механік, які вимагали від вас чогось особливого з апаратним забезпеченням, незалежно від того, для сюжетних цілей чи ні.
Перше, про що я подумав у зв’язку зі своїми власними зустрічами з унікальною орієнтованою на апаратне забезпечення ігровою механікою, було те, що коли я грав Nintendogs у дитинстві ви могли дути в мікрофон, щоб пустити бульбашки у своїх цуценят. Це була невелика, проста механіка в ширшому масштабі гри, але мій маленький дев’ятирічний розум все одно був вражений — це також могло бути магією, що стосується мого маленького мозку.
Ще один маленький момент, який мені подобається, це розділ Що залишилося від Едіт Фінч який зосереджується на Льюїсі — зокрема, як він втікає у власний розум, працюючи на консервному заводі. У грі використовується проста схема керування, де використання кожного джойстика прив’язане до різних реалій, між якими він розривається. Для початку ви використовуєте праву палицю, щоб нарізати рибу, а ліва палиця починає керувати персонажем лицаря в уяві Льюїса.
У міру того, як послідовність продовжується, фантазія захоплює все більше уваги Льюїса, отже, займаючи більшу частину екрана, і гравці повинні продовжувати стабільний ритм рубати рибу правою рукою, переміщаючись у дедалі складніших середовищах лівою. Це не карколомне використання апаратного забезпечення в сюжетному моменті, але використання простої, релевантної для оповіді схеми керування, щоб досягти суті віньєтки, — це те, що мене неймовірно зворушує щоразу, коли я в неї граю.
найкращі сайти для перегляду аніме, які охрещено
Ніхто не може зробити це так, як Металева шестерня
Однак приклад, який надихнув цю функцію, взято з гри, в яку я ніколи раніше не грав: Metal Gear Solid . Я чув пошепки про зіткнення гравців з Psycho Mantis, які були одними з найстрашніших в іграх, але коли я почув всю історію про те, чому, я був вражений.
Для тих, хто не знайомий, культова битва з босом із першої гри серії включає ворога, який може читати ваші думки, і використовує деякі прийоми, які здаються інноваційними й сьогодні, не кажучи вже про те, коли гра вийшла в 1998 році.
Перший Psycho Mantis «зчитує» картку пам’яті гравця, роблячи йому глузливі коментарі щодо інших ігор, у які він грав. Далі він просить вас поставити свій контролер на землю, щоб він міг похвалитися своєю потужністю, перш ніж контролер почне бурчати, як божевільний. Очевидно, якщо ви розмістите контролер на столі, він також може піти ефектно впавши на землю . Нарешті, Psycho Mantis ухиляється від усіх атак гравця, заявляючи, що він може читати їхні думки, і лише коли гравець перемістить контролер до другого порту контролера, гравець може нанести йому удар, оскільки він не може «читати» їхній розум».
Металева шестерня Спадщина ’s настільки багатогранна, але ця послідовність ігрового процесу, мабуть, є моєю улюбленою річчю в серії, як для людини, яка знаходиться на периферії франшизи. Це такий креативний дизайн гри, і хоча я точно не грав у неї, коли вона вийшла, враховуючи, що мені було два роки, те, як люди про неї говорять, змушує мене хотіти, щоб я міг побачити її вплив на ігровий ландшафт 1998 року.
На закінчення
Я не можу уявити, наскільки тривожним це мало бути в той час, і той факт, що я все ще говорю про це сьогодні, чітко показує, наскільки впливовим був цей момент і, відповідно, весь Металева шестерня серія, була в іграх в цілому.
Я впевнений, що в іграх є маса інших класних прикладів сюжетних моментів, орієнтованих на апаратне забезпечення, але це єдиний, який я справді знаю, який безпосередньо пов’язаний із розповіддю — і він, безумовно, зроблений більш майстерно, ніж будь-які інші спроби залучити апаратне забезпечення в гру, яку я бачив. Вимкніть будь-які інші подібні моменти, які я, можливо, пропустив, але в іншому випадку я прошу дизайнерів ігор реалізувати більше сюжетних моментів, які розповідаються за допомогою інноваційної апаратної механіки. Це креативно, це унікально, і це те, що я не бачив так сильно, як це було в 1998 році, навіть з усіма нашими інноваціями нового покоління. Нехай це станеться, розробники.