a conversation with one skyrims top modders
ThirteenOranges працював професіоналом для Ubisoft, але зараз він робить модники Skyrim
Каллум Макартур, AKA ThirteenOranges, працював дизайнером професійного рівня для Ubisoft, але в наші дні він проводить свій час, створюючи модники для Скайрим , і вони є одними з найкращих вмістів, доступних для гри. Він несе відповідальність за епічні фільми 'The Elder Scrolls Quests Series' та 'The Elder Scrolls Places' ('The Elder Scrolls Places') колекцій мод, які додають дивовижні нові квестові лінії та місця.
Всі моди ThirteenOranges можна знайти в Steam Workshop, і якщо ви шукаєте нові квести в Скайрим ви дійсно повинні їх перевірити. Деякі з цих матеріалів є кращими, ніж квести, зроблені Бетесдою. Місцеположення все чітке, персонажі повністю озвучені хорошими акторами, а новинки дуже добре співпадають з естрадою.
По-перше, розкажіть мені трохи про те, як ви потрапили в моду.
Ну, як вам відомо, до початку моделювання я працював у Ubisoft як розробник рівня та сценарій місії. Мої ролі в Ubisoft були в основному зосереджені на роботі та розробці контенту для створення вмісту та створення сценаріїв для створення відтворюваного контенту в іграх, тому робота в Creation Kit не надто відрізняється від того, що я вже робив щодня, хоч і на різні ігри та з різною технологією.
Через кілька місяців після того, як я покинув Ubisoft, Creation Kit був випущений, і до цього моменту я свербіла, щоб знову взяти руки в якусь належну розробку, але не було команди розробників з інших дисциплін, необхідних для розпочати самостійний проект. Набір Creation дав мені можливість розвинути свої навички в майже кожній галузі рівневого дизайну - від логічного сценарію, дизайну навколишнього середовища та прототипування геймплея до написання сценарію, AI та напряму мистецтва, з усіма необхідними технологіями, що вже існують, великою бібліотекою активів сидячи там готові до використання та робоча гра для інтеграції моєї роботи в.
Спочатку мої набори в Creation Kit були справді просто з професійного інтересу до систем, які вони використовували для побудови гри, та методології сценаріїв, яку використовували їхні творці контенту тощо. Це трохи вийшло з ладу, якщо чесно - через рік, і я все ще відчуваю, що я навряд чи подряпав поверхню того, що можливо.
Чи планували ви бути дизайнером ігрового рівня?
Так, я, мабуть, так і зробив, хоча спочатку не. Навчався графічного дизайну та ілюстрації, коли закінчив школу. Це була досить цікава тема, але кар’єра в графічному дизайні не була для мене. Я трохи експериментував з інструментами для розробки ігор, такими як UDK, і серед інших, набором інструментів Morrowind і Нічні зими , а потім я почув про деякі курси з розробки ігор, які звучали дуже цікаво. Тоді я вирішив, що хочу бути частиною ігрової індустрії, але без особливих знань про власне процес розвитку або про те, які ролі я б дійсно працював.
Як ви почали працювати в Ubisoft?
У ході курсу я почав відриватися від ігрового мистецтва речей і зосереджуватися на дизайні та реалізації. Я також встановив цілий ряд галузевих контактів протягом свого часу перебування в університеті, пара з яких працювала на Ubisoft у той час. Після закінчення навчання в команді відкрилася посада, в якій був один із цих контактів, він порекомендував мене на роль, і я провів там наступні кілька років, працюючи з деякими фантастичними розробниками в багатьох проектах.
Ви зараз працюєте в ігровій студії?
Наразі немає. Я був позаштатним близько року, зараз працюю над інді-проектом зі старими колегами і намагаюся знайти час, щоб продовжити моделювання, де це можливо.
Ви хочете повернутися до нього на повний робочий день?Так, на якомусь етапі мені хотілося б. Я ніколи не мав наміру залишати штатний розвиток, коли покинув Ubisoft, але часом розвиток може бути настільки ж стресовим, як і корисним, тому певною мірою було приємно працювати деякий час у власному темпі. Також важко шукати роботу в галузі, особливо у Великобританії. Протягом останніх двох-трьох років тут було так багато закритих студій, що страшно думати, скільки розробників на даний момент не працює.
Чи можете ви взагалі говорити про цей інді-проект?
Проста програма сортування злиття в C ++
Немає великої кількості розповісти про поточний проект, над яким я працюю. Це щось, що деякі старі колеги розпочали пару місяців тому; вони привели мене на борт зовсім недавно, щоб керувати дизайнерським напрямом та рівнем / місією дизайну гри. Поки це все ще справді прототип, багато основного геймплея є, але структура і напрямок все ще працюють, як і інструменти для створення контенту. Важко точно сказати, якими будуть часові рамки розвитку на цьому етапі.
Будь-які ігри, над якими ви працювали як фрілансер, які могли б розпізнати люди?
Мало хто би впізнав поза межами ігор Ubisoft, над якими я працював чи моїх Скайрим модники Я робив шматочки та фрагменти для декількох Xbox Live Indie Games, але крім цього я боюся, що більшість проектів, у яких я брав участь, тривають (крім одного, який було скасовано). Знову ж таки, це сфера, де модінг дійсно мене продовжував.
Це може бути досить важко в розвитку інді, просто щоб тримати команду разом, коли грошей немає. Люди неминуче несуть фінансові обов'язки і повинні присвятити свій час тому, що насправді може забезпечити їх та їхні сім’ї, що може затягувати або скасовувати проекти взагалі. З модінгом у мене завжди є щось солідне для свого часу, оскільки воно не так сильно покладається на роботу інших народів, навіть якщо це не є цінним використанням мого часу у фінансовому плані.
Чи плануєте ви продовжувати робити моди для Скайрим чи є інша гра, в яку ви можете перейти?
Мені завжди цікаво вивчати та вивчати нові інструменти та структуру інших ігор, тому я, швидше за все, проводжу деякий час, працюючи в інших двигунах. Комплект інструментів Rage або майбутній RedKit з CD Projekt Red - це обидва інструменти, які я б дуже хотів витратити трохи часу на навчання, коли отримаю можливість.
При цьому, навряд чи я буду працювати належним чином над модами, крім них Скайрим протягом деякого часу. Старші сувої завжди був одним з моїх улюблених вигаданих налаштувань, і як такий це ідеальна платформа для мене для створення дійсно детальних творів, будь-які моди, які я роблю в інших іграх, швидше за все будуть більш технічними експериментами, ніж повністю розроблені фрагменти вмісту. Поки Старші сувої VI звичайно…
Із Скайрим моди, які у вас є на Steam Workshop, який з ваших улюблених і чому?
На це складне питання відповісти. Думаю, як гравець, я вибрав би чаклунство, але, виступаючи як моддер, я міг би піти з Pit Fighter. Технічно Pit Fighter був більшим досягненням, сценарна робота - більш складною, взаємодія персонажів, як правило, краща, вона забезпечує триваліший потенційний час гри, а чужі ділянки в додатку 'Подорожі' справді цікаві. Однак чаклунство є творчо найцікавішим. Я чудово працював над середовищем та дизайном для магічних царств, і особисто я завжди обирав би розвідку вище бою, тому це більше відповідає моїм власним уподобанням гравця.
Скільки часу вам потрібно зробити один із цих модів?
Тривалість потрібного часу залежить від проекту до проекту. Море привидів було найдовшим, приблизно три місяці, включаючи два острови експансії, які я додав пізніше. «Чародійство» та «Піт-боєць» були близько шести-семи тижнів, я думаю, що це дійсно найдовше, що я хотів би витратити на будь-які майбутні проекти, хоча в ідеалі вони будуть трохи швидшими.
Міні-серіал 'Місця' пройшов набагато швидше. Я думаю, що кожен з них займав від одного до двох тижнів. Я справді розглядав цілу серію як єдиний проект. Це було трохи відпочинком від квестів після закінчення чаклунства, і це було цілком приємно спробувати щось трохи інше і витратити деякий час, залучаючи більше до участі в пакетах AI та методології Radiant Quest.
Ви працюєте поодинці, чи є ще хтось, хто бере участь у цих проектах?
Я працюю поодинці над самими модами та всім вмістом у Creation Kit, але іноді я працював з людьми інших дисциплін (голосовими акторами, 3D-виконавцями тощо), щоб додати більше вмісту, який створюється за межами CK. Зазвичай я починаю зв'язуватися з людьми щодо забезпечення активів або голосової роботи, коли я складаю приблизно 50% через основну частину роботи, коли структура мода вже створена і готова до роботи, і коли я знаю, що таке додатковий вміст необхідний для покращення стандарту мод.
Чудово працювати над цим проектом з цими людьми з інших сфер розвитку. Працюючи з такими людьми, як PrivateEye (які збирають нагородну зброю в Pit Fighter), це означає, що він демонструє свою роботу як частину гри з певним призначенням, в той час як моя робота набирає широту нового необхідного контенту, щоб мод міг порівнятись із базові ігрові квести. Ми обоє бачимо, що наш вміст покращується завдяки роботі іншого.
Що ми можемо чекати наступного від вас?
Я не почав нічого нового, оскільки закінчив надбудову для Pit Fighter. На даний момент я не в змозі почати щось, що забирає багато часу. Сказавши це, це не так, як мені не вистачає планів. Існує ціла низка ідей для проектів, у яких я певний час гриміла навколо голови, тож коли я можу почати щось нове, саме ця здається найбільш реальною на той час. Це, швидше за все, буде більше мод Quest, хоча є ідея для другого розширення Pit Fighter, яка трохи відрізняється від усього, що ви бачили в цьому моді до цих пір.
реалізація черги пріоритетів c ++Я також зробив декілька онлайн-опитувань щодо мод для своїх послідовників Steam та Twitter, які були справді досить цікавими. Це дуже допомогло зрозуміти, на що реально реагують люди в моїх модах, що, в свою чергу, допомагає мені вирішити, що буде представлено у майбутніх проектах.
-----
Перевірте його роботу на Майстерні Steam, і слідкуйте за ним у Twitter, щоб побачити, над чим він працює зараз. Якщо ви хочете підтримати те, що він робить, ви можете пожертвувати, щоб допомогти йому продовжувати робити чудові модники Skyrim.