why heavy rain proves ebert right
(Примітка редакції: Ми не просто сайт новин (rad)) - ми також публікуємо думки / редакції нашої громади та працівників, як ця, хоча майте на увазі, що вона може не узгоджуватися з думкою про Destructoid в цілому, або як нас виховували мами. Хочете опублікувати власну статтю у відповідь? Опублікуйте її зараз у наших блогах спільноти.)
'Відеоігри за своєю природою вимагають вибору гравця, що протилежне стратегії серйозного фільму та літератури, яка вимагає авторського контролю'.
Роджер Еберт сказав це. Він правильний.
Тепер це недостатньо підстав для того, щоб знизити цілий носій як нездатний виробляти 'високе мистецтво' - це може правда, якби ігри були не що інше, як ще одне лінійне середовище розповіді, хоча вони, очевидно, це не так, - але це пояснює, чому довгий шлях Сильний дощ був таким розбіжним.
Протягом середнього Сильний дощ Поступово дві сили постійно змагаються за контроль над персонажами: гравець, який хоче бачити цікаві речі і відчувати, що його внесок насправді має значення для історії, і власне персонажі, які просто хочуть бути вірними собі.
Про це говорив Еберт. Ось чому для багатьох Сильний дощ просто не працює.
(Спойлери до фільму Se7en , і Сильний дощ . Джозеф Лерай дав мені ідею для цієї редакції.)
Подумайте про фільм Se7en . Пам'ятаєте закінчення? Не великий, шокуючий, о, боже, це так жахливий, але якийсь крутий поворот, але сцена, яка безпосередньо за ним слідує.
Детектив Міллс, втративши все, що йому дороге, повинен вирішити долю Джона До. Він відчайдушно хоче помститися за смерть дружини, але Сомерсет попередив його: Джон До хоче ти його вбиваєш. Він хоче тебе подолає гнів.
Що робити, якби ми могли вибрати, чи повинен Міллс натискати на курок? Що робити, як Сильний дощ так часто нам дозволяють вирішувати не тільки, що Міллс повинен робити, але згодом хто він як людина, і якою має бути загальна тема фільму?
З одного боку, це було б задовільно важким вибором зробити в контексті RPG BioWare або чого іншого. Немає чіткої «правильної» відповіді. Можливо, це буде досить підозрілим моментом споглядання гравця.
З іншого боку, Міллс - це вже власний персонаж: він пройшов весь фільм, вступаючи в аргументи і б'ючи папарацці. Якби гравець змусив Міллса покласти пістолет і відпустити Джона До, гнити у в'язниці, це було б дико неточно з його характером, і це фактично знесе тематичний удар справжнього результату сцени. Se7en йдеться (серед іншого) про всюдисутність людського зла і про те, як ми не можемо по-справжньому відокремитись від нього. Якщо Міллс дозволить Джону Доу жити, це стане історією про дійсно доброго копа, який тріумфує над справді злим хлопцем.
Було б смішно пускати аудиторію вибрати що Міллс повинен робити. Чому тоді нам дозволено це робити саме це з усіма чотирма Сильний дощ головних героїв?
як розпочати кар'єру в тестуванні qa
Для переважної більшості о Сильний дощ , У мене як гравця є лише два варіанти: я можу змусити персонажів робити те, чого вони зазвичай не роблять для моєї розваги, або я можу почуватися марним.
Пізніше в грі спробуйте 'романтичну' сцену між Етаном та Медісон. Медісон хоче зайнятися сексом з Етаном, але Етан - можливо, щойно відрізавши його рожевий палець, пробіг ліній електропередач, повзав по розбитому склу і отримав струс мотоцикла від автокатастрофи - каже, що 'рятування Шаона тільки річ, яка має значення '. Медісон підходить для поцілунку. У гравця є вибір: чи дозволите Медісон поцілувати Етана, чи ви змусите Етана відмовитися?
Навіть ігноруючи той факт, що Етан спеціально розповідає Медісон нічого не має значення крім того, щоб врятувати Шаона - він нічого не каже: ' окрім того, що я натрапляю на свого виродка '- це хлопець, який пережив незмірну психічну і фізичну травму, щоб врятувати свого сина (якщо ви не змусили Етана відмовитись від завершення будь-який з випробувань, і в такому випадку мені доведеться запитати, чому ви навіть граєте в цю гру). Це хлопець, який знає, що кожна витрачена секунда наближає сина до смерті. Ні в якому разі це не робилося будь-який сенс для цього хлопця займатися сексом з Медісон.
Але якщо вам цікаво, як зіграє сексуальна сцена, або якщо у вас є особистий інтерес до того, щоб змусити цих двох персонажів викрутитися незалежно від їх мотивації, ви можете змусити Ітана зайнятися сексом з нею. Поздоровлення: ви можете одночасно спостерігати за сценою сексу та вбивства, оскільки справжній персонаж Етана видаляється перед вашими очима. Ебер доводить себе правильно: ваша здатність контролювати історію спричинила за собою погана історія .
Але що робити, якщо Медісон рухається, щоб поцілувати Етана, ти відмовиш їй? Що робити, якщо, розуміючи природу Етана, ти відштовхнеш Медісон? Чудово - ви зберегли цілісність історії та її персонажів, але ви також звели гру до не що інше, як вигадливий DVD-диск, який потрібно не використовувати повторно кожні кілька хвилин. Якщо персонаж Етана вже досить добре поставлений в камені, і ви просто переживаєте ті рухи, які ви очікували б від нього, то навіщо ти взагалі беруть участь? Якщо ваша особиста взаємодія полягає не тільки в тому, щоб відмовитись від своєї особистості і змусити персонажа робити те, що він зазвичай робив, то що відрізняє ваш досвід від перегляду фільму? Ваш внесок вже не має значення.
Сильний дощ Дисонанс гравця / аватара ще більше виражений, коли гравець і персонаж бажають різного. Скажіть, що вам цікаво отримати найкращий кінець, тому що ви дуже хочете, щоб трофей 'Чотири герої'. Оскільки ви вважаєте, що потрапляння до сина Етана - найкращий спосіб забезпечити, що Етан виживе, ви успішно завершите перші чотири випробування без труднощів.
Однак, дійшовши до п’ятого судового розгляду, ти опинишся під солінням: єдиний спосіб отримати останню частину адреси - змусити Етана випити отруту, що абсолютно позитивно вб'є його за шістдесят хвилин (якщо ти вже завершили гру, будь ласка, спробуйте проігнорувати той факт, що це абсолютно, позитивно не відповідає). Ви хочете, щоб Ітан вижив, щоб ви могли отримати трофей 'Чотири герої', тож ви вирішите не вимагати, щоб Етан пив отруту. Але зачекайте: ви щойно створили версію Етана Марса, який готовий терпіти сильні фізичні муки і вчинити вбивство щоб врятувати свого сина ... але хто не вип'є отрути, щоб повністю забезпечити виживання Шона? Це не має сенсу. Ви б не погодилися, що якби ви бачили інакше послідовного персонажа, це роблять у фільмі, чи не так?
питання та відповіді на співбесіду з технічною підтримкою pdf
І навіть не запускайте мене з того, як ваші рішення, поєднані з цим дурним сюжетом, можуть перетворити Скотта Шелбі на ще більш смішно непослідовного характеру, ніж він уже є (значить, ви втопите дітей, щоб перевірити своїх батьків, але ти не дозволиш потенційному вбивці померти від серцевого нападу?).
'Але', можна сказати, 'як щодо гри Період напіввиведення 2 ? Це лінійна історія, але ви все ще маєте свободу різко саботувати її. Ви можете провести весь пролог, кидаючи молочні коробки у мешканців міста 17, якщо дуже хочете. Як це все інакше?
Ви напевно можете саботажу Період напіввиведення 2 якщо хочете, але альтернативою «саботажу історії» є не «нудьгувати і відчувати себе марними». Поки ви не маєте жодного вводу над напрямком HL2 У розповіді, у вас все ще є особиста причина продовжувати грати: розділи про дії, які складають більшість гри, є досить цікавими, що навіть якщо ви не роздумуєте про Alyx Vance, ваш внесок все ще вважається актуальним.
Якщо ви хочете саботажу HL2 історію, ви можете, але ви все одно повеселитесь з пристрітуваними речами. Якщо ви не саботуєте HL2 Це історія, а тоді, коли встрілені речі просто почуваються більш значущими. Це недосконале поєднання історії та гри, але невдача однієї частини не руйнує весь досвід. Як Сильний дощ Складається з нічого, що перевищує якісь QTE, і навантажувальних сюжетних рішень, йому нічого не вдається відмовитися, якщо гравець вирішить зіпсувати історію, накручуючи персонажів.
Еберт каже, що вибір гравця може зіпсувати історію. Якщо ми говоримо про суто розповідь, орієнтований на гравців, він помиляється: «Завада», «Аліса та Кев» та «Постійна смерть» доводять, що є унікальна і прекрасна сила в наданні гравцеві певної свободи зробити їх власний індивідуально значущі історії, а не просто пасивно поглинаючи заздалегідь випечений досвід, створений кимось іншим. Стверджувати, що заздалегідь запечений досвід по суті є більш значимим, ніж створений гравцем, - це нісенітниця.
Якщо ми говоримо про примушування гравця через повністю лінійну історію à la Період напіввиведення 2 , він правий, але, можливо, недостатньо правильний, щоб виправдати звільнення всього засобу. Багато гравців, які ні Ігри про історію саботажів вважають їх унікально переконливими. Можна сказати щось, що дозволяє гравцеві бути головним героєм історії, а не пасивним свідком, можливості саботажу прокляті.
Якщо ми застосуємо його мислення до «інтерактивних фільмів», таких як Сильний дощ однак, Еберт повністю на гроші.
Персонажі Сильний дощ не є порожніми сланцями або персонажами, особистість яких ми заповнюємо за допомогою власних рішень - вони не схожі на Гордона Фрімана чи командира Шепарда. Це персонажі з існуючими історіями та особистостями. Надаючи нам контроль над цими персонажами, гравець змушений перетворюватися на незручне становище напів агентства: їхні бажання переплітаються з нашими власними, змушуючи нас або відмовитися від власного почуття контролю та актуальності, або активно брати участь у історії, населеній персонажами які приймають смішні та самоврядні рішення.
Настільки ж сміливі Сильний дощ є, і настільки ж наполегливою, як деякі з її пізніших QTE (три ура за потенційно постійну смерть головного героя! Четвертий привіт за алітерацію!), здатність гравця активно маніпулювати поведінкою своїх персонажів і незворотно шкодити історії. Ви можете потиснути кулака в Еберта стільки часу, скільки захочете, але це не змінить того, що він зробив добру думку - і це Сильний дощ доводить це правдою.