what s one lesson you wish developers 119359

Поговоримо про ігри, дитино
Відеоігри як галузь існують уже кілька десятиліть. Він старший за мене, напевно, старший за будь-кого, хто це читатиме. Понад 40 років ми грали, і за цей час я бачив, і, напевно, ви бачили, що одні й ті самі помилки повторюються знову і знову. Я не говорю про помилки, помилки є частиною розвитку. Я говорю про проблемні основи гри, ці принципово хибні варіанти дизайну, які знаходять свій шлях до кінцевих продуктів.
Минулого місяця відбулася E3, і протягом цього тижня світ був роздутий до пекла через усі нові ігри, які побачать вихід у наступному році. У трейлерах і демонстраціях вони виглядають вражаюче, але ми всі знаємо, що більшість із них, ймовірно, не досягнуть свого справжнього потенціалу через якесь дивне рішення, яке було прийнято занадто рано, щоб виключити.
Під час програвання Токіо Ксанаду Для свого огляду я не міг не помітити, наскільки готовий кожен NPC у грі розповісти мені свою історію життя. Я розумію причину цього. Це 50-годинна гра, і ці люди повинні щось сказати, але це завжди один з тих ігрових тропів, які я повинен призупинити реальність, щоб відставати. Я працюю у великому місті і можу сказати вам прямо зараз, що ніхто не розповість такому бісаному незнайомцю, як я, усі їхні надії та страхи, якщо я зупиню їх на вулиці. Я розумію, що відеоігри не повинні бути повністю реалістичними, але я також вважаю, що не кожен NPC в грі повинен мати мету або особистість. Іноді вони просто для того, щоб бути реквізитом, щоб місто чи містечко виглядало так, ніби вони сповнені життя.
Це те, про що я думав, коли думав про тему Destructoid обговорює цього тижня. Кожен на цьому сайті грав у свою гру чи дві, і всі ми маємо думки про те, як це робиться, проекти, які копіюються та вбиваються в землю. Тому я хотів знати, що наші співробітники хотіли б розповісти розробнику чи видавцеві – або всім розробникам і видавцям – якби у них була така можливість. Це не означає, що ми знаємо краще, ніж люди, які виробляють продукти, які ми любимо, але я просто думаю, що це можливість цивілізовано обговорити ігровий дизайн та маркетинг/рекламу.
Кріс Картер
Керувати :clap emoji: ваш :clap emoji: очікування .
Як відкрити файли для сміття у Windows 8
Це здебільшого спрямовано на великих видавців, які хочуть розморозити шатерні франшизи та викинути їх з припущенням, що вони досягнуть успіху, тому що, якщо вони цього не роблять, вони замерзають ще на 20 років. Багато успіхів за одну ніч було досягнуто невеликою працьовитою командою, яка продовжувала створювати основні продукти, які стали б тими жертовними ягнятами (лише подивіться, як Мега Людина 2 було зроблено, і де він знаходиться зараз).
Моє головне прохання — тримати все під контролем. Я розумію чому Metal Gear Solid V завищений бюджет, як і це було, оскільки це величезна розповідь, яка відбулася за два десятиліття. Але коли Square Enix вирішили повернути Tomb Raider і мав можливість почати абсолютно нове, не потрапляйте в ситуацію, коли один мільйон продажів розчарує. Один із способів вирішити цю проблему (крім того, щоб не змушувати відкрити світ) — дати майбутнім авторам більше шансів. Останнім часом у кіноіндустрії спостерігається бум цього, про що свідчать такі ситуації, як різке зростання Джордана Піла після того, як він заробив приблизно 250 мільйонів доларів на своїх 4,5 мільйонах доларів. Забирайся .
Нині одним із найбільш низьких розробників з обмеженими можливостями є Nintendo. Вони часто дають новим талантам тріщину в престижних проектах, і, як і оптимізація розміру файлів, вони не дозволяють своїм бюджетам вийти з-під контролю (загальмовано через відсутність портативної/консольної потужності). І як би ми глузували з них за те, що вони ніколи нічого з ними не робили F-нуль і метроїд (до недавнього часу це було) вони рідко кидаються в ситуацію головою.
Джед Вітакер
Це нормально створювати ігри, які не є AAA, виробництво яких коштує мільйони доларів.
Насправді ні. Стільки різноманітних менших назв продемонстрували, що вам не потрібно давати другу іпотеку на свій особняк, щоб зробити щось, що буде продаватися, як гарячі пиріжки, і таким чином створити шалені шанувальники; Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori and the Blind Forest і Перев'язування Ісаака лише деякі з них. Я вважаю за краще грати в подібні ігри за 20 доларів або менше 60 доларів, насичені помилками, мікротранзакціями та сезонними абонементами.
Щодо того трейлера до Акумулятор і як це пов’язано з цим: це один із найкращих фільмів про зомбі, які я коли-небудь бачив, і його бюджет становив 6000 доларів. Вам не потрібно ламати банк, щоб зробити щось добре, вам просто потрібно бачення та відданість. Крім того, щоб було зрозуміло, я не кажу розробникам лоуболу, просто поставте свої цілі трохи нижче і не кладіть усі свої яйця в один кошик.
Електрична зубна щітка Occams
Місії супроводу та стелс-секції перейшли в гру. Ми всі там були. Ми бігаємо і стріляємо, знищуючи демонів, зомбі та безликих прихильників з апломбом, а потім раптом все зупиняється. Гра забирає у вас сили і змушує вас доглядати за кимось. Досвід йде від, Що далі?! до Як довго? Це відстой. Ми ненавидимо це. Проте ігрові компанії все ще роблять це.
Чому? Чи це вроджена жорстокість людини спонукає їх завдавати страждань? Або ми так само винні кожного разу, коли гравець поступається обіцянкою майбутньої залитої кров’ю слави? я не маю відповідей. Ігровий світ знизує плечима, незважаючи на розчарування. Вони приймають це, це завдання лежало на їхніх плечах, як Атлас. Я скрегочу зубами і плюю в небо мідною отрутою, але єдина відповідь, яку я отримую, — це шелест листя десь у темряві.
Вес Руссов
Мені, як і багатьом із вас, подобається грати у відеоігри. У відеоіграх ви можете робити всілякі прикольні лайно, які не можете зробити в реальному житті, як-от потрійні стрибки та боротьба зі скелетами-демонами, чити магічні заклинання та бути впевненим у собі. Знаєте, що я можу зробити в реальному житті? Плавати. Тож, на біса, розробники, не допускайте рівня води у відеоігри!
Чи хтось із вас коли-небудь мав щось схоже на розвагу під час гри на водяному рівні? Хоча деякі стверджують, що це так, я точно знаю, що всі брехали, щоб CJ не відчував себе погано за те, що випустив найгіршу тему всіх часів. Коли найкращим прикладом рівня води є а Smash Bros. карта, яка просто має місце закінчено води, ви знаєте, що справді шкребете дно бочки.
Я маю на увазі, справді, чого досягають рівні води? Ви рухаєтеся повільніше, втрачаєте більшість своїх здібностей/здібностей/функцій, і зазвичай вам доводиться керувати повітряними ресурсами, наче граєте у відеоігри, адаптацію цього лайного фільму Райана Рейнольдса. Похований . Це безглуздя і служить лише для уповільнення того, що інакше мало б бути захоплюючою грою.
Покінчити з кошмаром, розробники. Не допускайте доступу до ігор рівня води.
Джош Толентіно
(Скріншот люб'язний Бам Бам )
Це буде звучати так, ніби я підриваю своїх колег-редакторів, але після багатьох років написання та читання про подібні речі я знайшов дуже мало жорстких правил розробки ігор, які однаково застосовуються за будь-яких обставин. . Розробка ігор займає багато часу, напружує, дороге, і якщо багато-багато посмертних записів потрібно зробити, навіть розробники рідко мають чітке уявлення про те, через що вони проходять.
Ось чому я не наважуся прописувати курс дій розробникам ігор, а натомість благатиму видавничу/маркетингову сторону бізнесу, щоб догодити, будь ласка , працювати над тим, щоб узгодити ажіотаж із тим, що насправді робиться. Поза межами безкоштовної гри, поточна роздрібна модель ігрового бізнесу значною мірою винагороджує попередні замовлення (по суті, купівля небачених ігор), і існує занадто багато стимулів для того, щоб потенційні клієнти з’їхали з голови. І коли гра неминуче не відповідає обіцянкам, зворотний удар дуже токсичний і шкідливий практично для всіх учасників.
Це не хороша культура. Створювати шум і очікування – це добре! Маркетологи виконують свою роботу, коли люди захоплюються грою, тому я не кажу їм не виконувати свої обов’язки. Але іноді стримана, відверта історія, яка пригнічує вогонь, у довгостроковій перспективі набагато менш болюча, ніж мати справу з потягом, що втікає, і неминучою реакцією. Незалежно від того, чи означає це панувати в майбутньому в стилі Моліно, надто багатообіцяючим від схвильованого розробника або дозволити їм говорити більш відверто про те, що буде, а чого не буде в їхній новій грі, трохи більше розсудливості з боку кожного буде мати велике значення.
як писати тестові кейси в аркуші Excel
багатий господар
Це, безумовно, стосується не всіх розробників, але варто звернути увагу. Не всі ігри мають бути відкритим світом. Ми розуміємо, ігри з відкритим світом є одним із найпопулярніших жанрів, але немає причин насилувати.
Деякі з моїх улюблених ігор краще, якщо вони мають менший, більш обмежений ігровий простір, щоб відповідати їхній розповіді, наприклад Біошок . Деякі з моїх улюблених ігор цього року – це фантастичні ігри з відкритим світом. Горизонт і Зельда спадає на думку, але якби всі ігри продовжували боротися за масивні, експансивні світи, у нас, як гравців, не було б часу для всіх.
Отже, моє повідомлення для розробників: більше, не завжди краще. Нехай історія, яку ви намагаєтеся розповісти, диктує ігровий простір. Добре написана розповідь перевершує величезний ігровий майданчик у будь-який день.
Джонатан Холмс
Не твіти сердито.
Петро Глаговський
Завершіть ігри, перш ніж оголосити інших
Раніше це було серйозною проблемою для Square Enix. Вони візьмуться за стільки проектів, що інші ігри будуть або допущені до завершення ( Final Fantasy XIII ) або потрібно багато років, щоб коли-небудь звільнитися ( Final Fantasy XV ). Тоді у вас є всі дивні придбання Square Enix (наприклад, купівля Eidos і IO Interactive), які призвели до того, що було оголошено ще більше ігор і не виправдали абсурдних очікувань (зверніться до запису Кріса Картера), і ця проста пропозиція повинна стати євангелією.
Видавцям потрібно дати розробникам час для фактичної роботи над своїми іграми. Якщо ви постійно оголошуєте додаткові продукти чи продовження, не дозволяючи належним чином оригінальній назві зародитися, у вас буде поганий час.
*****
Всі чудові пропозиції. Знову ж таки, ми не кажемо розробникам, як вони повинні виконувати свою роботу. Ми пропонуємо лише те, що, як ми сподіваємося, є корисними пропозиціями, щоб зробити цю галузь, частиною якої ми всі, є кращою. За винятком тієї суки Руссоу, яка, я сподіваюся, подавиться своїм наступним тако.
Ми знову розкрили цю тему для спільноти, і ваша відповідь була оглушливою. Ну, було б оглушливо, якби інтернет видав звук.
Ти: Перестань змушувати мене творити лайно. Якби я хотів мати справу, я міг би отримати її від своєї дружини. Я не люблю майструвати в реальному житті, тому моїй відеоігрі це теж не подобається
Гіпно Труна: Менше може бути більше. Приділяйте більше часу створенню та доопрацюванню кількох систем і елементів ігрового процесу, замість того, щоб включати безліч ідей, але ніколи не реалізовувати їх потенціал.
GuerrillaOcelot: Ці сліпі лутбокси - повна фігня. Нікому не подобається, що потрібно молоти валюту або витрачати реальні гроші, щоб відкрити ящик, який може містити марне лайно. Або, що ще гірше, він може містити життєво важливі предмети чи оновлення, для отримання яких потрібно божественне благословення RNJesus. Я кинув грати в ігри, які мені подобалися в іншому випадку, через погано реалізовані системи скидання. Ось дивлюся на вас Шестерні 4 , Halo 5 , Ракетна ліга , За честь , Overwatch …
вуду: Я б хотів, щоб видавці просто дозволяли розробникам створювати ігри, які вони хочуть створювати, без втручання. Я розумію, що з продуктами AAA потрібно досягти підсумку, але скільки великих заголовків має зазнати невдачі, перш ніж вони зрозуміють, що гравці хочуть випробувати бачення творців, не обтяжені безглуздістю залів засідань і фокус-груп.
Ми можемо сказати, коли продукт є бездушним творінням комітету костюмів, хлопці. Ми не бездумні споживачі.
GoofierBrute: Зберігайте обидва ці файли в папці «Ніколи не відбудеться, але я хотів би, щоб видавці: А) припинили випускати свої ігри лише для того, щоб укластися в термін, і Б) не оголошували DLC чи Season Pass, коли гра ще не вийшла . Дозвольте розбити це:
А) У випадку з першим я хотів би, щоб видавці та розробники не поспішали, коли мова йшла про розробку ігор. Я знаю, що це все про гроші, і в наш час цифрового розповсюдження дуже легко виправити ігри, але ви маєте лише один шанс і справити гарне перше враження. Брати No Man’s Sky ; зараз це набагато краще, ніж було, коли вона вийшла, але оскільки гра була таким розчаровуючим безладом, не має значення, що вона краще, тому що всі інші просто пішли далі. Я не кажу, що гра повинна розвиватися безстроково (привіт Duke Nukem Forever ), але гру не слід кидати за двері лише для того, щоб укластися в дедлайн. Не поспішайте і створіть найкращу гру, яку тільки можете.
Б) Це досить просто: припиніть намагатися продати мені Season Pass на вашу гру, яка ще не вийшла. Я не знаю, чи збираєтеся ви підтримувати гру після запуску, не кажучи вже про те, чи вона навіть достатньо хороша, щоб виправдати покупку DLC, то чому я маю купувати Season Pass? І якщо ви збираєтеся це зробити, принаймні скажіть мені, що в ньому міститься, перш ніж я його куплю. Я не очікую повного контрольного списку, але принаймні щось на зразок того, що зробила Nintendo Mario Kart 8, де вони сказали, що ось наш сезонний абонемент. Ви отримуєте два пакети, у кожному з яких є три гонщики, транспортні засоби та 2 кубки. Ви можете придбати їх окремо, але якщо ви отримаєте обидва, ви отримаєте їх за зниженою ціною і безкоштовно в ігрових скінах, які ви можете використовувати відразу.
Бачите, як це легко?
Kerrik52: Я хочу, щоб розробники поважали мої жорсткі диски. Нестиснене аудіо та текстури приємні, але настає момент, коли виграш не вартий шаленого збільшення розміру файлу. Колишні розробники повинні були бути розумними, щоб зробити свої ігри відповідними, але тепер я відчуваю, що немає зусиль, щоб стиснути дані достатньо. Принаймні зробіть активи вищої якості необов’язковими для завантажуваних ігор та під час встановлення звичайних.
CelicaCrazed: Я б хотів, щоб розробники навчилися більше поважати наш час. Я знаю, що ігри дорогі, і вони хочуть дати нам максимальну віддачу за наші гроші, але я відчуваю, що вони могли б забезпечити більш жорстку, приємнішу гру, якби обрізали жир. Менше відновлюваних карт, менше ідентичних коридорів, менше виснажливих колекцій, менше обережного ШІ, менше непотрібних сюжетних точок. Я радше маю коротку кампанію, яку можна відтворити, ніж розгорнуту, яка намагається утримати мою увагу до кінця.
lordxmugen: НЕМАЄ ІГРОВИХ ПОСІБНИКІВ!!! Серйозно, вони завжди є марною втратою часу, який я міг би витратити, просто ГРАЮЧИ В ЧОВБАНУ ГРУ. Я не хочу вчитися лайну, якщо це не проклятий файтинг. У цей момент ваше лайно краще бути НА ТОЧКІ. Таке відчуття, що протягом кількох годин елементи керування та гра в основному забрані в мене, тому я можу побачити, як дурний довбаний селянин/член сім’ї/охоронець/король/фея/багатомайстер говорить про те, як А повинен змусити мене стрибати! НІ ШЕРЛОК!! Я тільки грав Super Mario Bros майже 30 РОКІВ!! Наступне, що ви скажете, це повітря хороший. Дихайте більше! Якщо людину не турбує використання справжнього чи іншого цифрового посібника з експлуатації, то, ймовірно, він все одно не повинен грати в ігри, або він грав у так багато, що концепція інструкцій безглузда. І я пам’ятаю, коли в іграх теж були чудові інструкції! З прекрасним мистецтвом і багатьма прихованими знаннями в них. Що сталося з тим лайном?! Я хочу більше цього! І Nintendo в цьому найгірше, тому що вони годинами розповідатимуть вам про найдурніше лайно у всесвіті. Пам'ятаєте Fi? Вони зробили цю сучку-робота принцесою. Просто…..просто припиніть, будь ласка.
TricerArocK: Я хочу, щоб видавці перестали бути такими безглуздими, щоб я відмовлявся підтримувати хороших розробників. EA, Activision і WB — це видавці, які відразу спадають на думку. Я ЛЮБЛЮ Mortal Kombat , IX була майже ідеальною… але на титульному екрані з’явилося DLC X ? З цим можна зразу піти.
Намагайтеся більше створювати окремі версії своїх ігор для Nintendo та ПК. Можливості різні. Хтось пам’ятає, коли розробники створювали різні версії ігор? Бетмен і Робін Genesis/SNES, Sparkster , землетрус 2 для PS1 / N64, Дум 64 , Powerslave для Saturn/PC/PS1. Я хотів би побачити це знову.TheBlondeBass: Ще є місце для барвистих платформерів із бюджетом. Маріо платформери дуже добре продаються, особливо Нові Super Mario Bros серія. Трилогія Crash Bandicoot N-Sane продається як кекси. Останні роки Храповик і лязг був ще одним величезним успіхом. І поки Гравітація не такий великий, він дуже близький моєму серцю.
Так, не бійтеся цього жанру.
MeeGhoulz: Щоб досягти розуміння DLC як додаткового вмісту, не пропускайте частин оригінального досвіду. Давні улюблені фанатами файтинги, які випускають останню версію з дюжиною персонажів і платять за нові персонажі, є неповагою до фан-бази. З іншого боку, якщо він виходить з 20+ персонажами, враховуючи його величезний склад у його версіях, і пропонує вам косметичні покращення, як одяг та аксесуари, як DLC, що є абсолютно необов’язковим, щоб насолоджуватися грою, тоді все гаразд. Ігри за повну вартість = повний ігровий досвід. Як приклад використовувалися файтинги, але ігри кампанії, в яких DLC розкриває лише повну історію, є ще гіршими.
MeanderBot: Художній дизайн > графіка. Ось чому Wind Waker все ще виглядає краще, ніж майже будь-яка гра того покоління, за винятком ігор Vanillaware з тієї ж причини.
Солтер: Чи можете ви краще ставитися до розробників, зменшивши «хрускіт»? Я знаю, що в будь-якій галузі кінець проекту — це дуже напружений період, коли люди часто працюють понаднормово, але прикро чути, коли період кризи триває місяцями поспіль (останній випадок: Mass Effect Андромеда ). Якщо ви краще ставитеся до своїх розробників, вони будуть більш продуктивними і створюватимуть кращі ігри, які будуть продавати більше. Виграють усі.
Parismio: Будь ласка, використовуйте інших акторів озвучування, крім Нолана Норта та Троя Бейкера.
DaddyZ: я не маю друзів. Будь ласка, припиніть створювати ігри, для яких потрібні друзі. Я купую лише ігри для кількох гравців, тому, коли моя мама приходить раз на місяць, щоб переконатися, що я не помер, я міг показати на неї і сказати: «О, так». Я граю в це зі своїми друзями в Інтернеті. Гра в термоусадочній упаковці, але у неї дуже важка глаукома, і вона цього не помічає. У мене немає друзів в Інтернеті. Мене всі і скрізь не люблять однаково.
Будь ласка, робіть принаймні кілька ігор на рік, щоб, коли я граю в них сам, вони не відчували себе такими пустими та пустими, як усе моє життя. Дякую.
siddartha85: Подивіться, у мене була вся ця справа про ризик і мистецьку гордість, але все це повертає до цієї центральної проблеми. Ми називаємо це мистецтвом, а видавці називають це продуктом. Вони не поважають це, навіть якщо це роблять розробники. Мені подобається говорити, що або щось є мистецтвом, або це не мистецтво. Не можна просто взяти зручні половинки кожного. Ми серйозно ставимося до цього, і я не думаю, що EA чи Activision поважають це так само. Ви не збиваєте ігровий автомат посеред арт-інсталяції. Я знаю, що гроші потрібно заробляти, але музична індустрія не бачить потреби продавати Pepsi чи Hot Pockets посеред рок-пісні. Кіноіндустрія може рекламувати, але вони не продають сліпих коробок із випадковими сценами фільму. Яка ще мистецька індустрія розглядає казино як бажаний ідеал? Якщо відеоігри — це мистецтво, їхні видавці AAA розлютують їх, як жодне інше мистецтво.
найкращі програми для відновлення видалених файлів -Нам, фанатам, достатньо піклуватися про відеоігри, щоб воювати один з одним за такі речі, як різноманітність, неявний обмін повідомленнями та сексизм в іграх. Уявіть гру як фреску для покриття будівлі або музичний альбом. Уявіть це як вірш, прочитаний публічно. Одного дня якась велика чи жахлива людина знайде своє натхнення у відеогрі, і це змінить хід історії. Напевно, таке вже траплялося не раз. Ставлення все неправильне. Не заздрюйте грошима казино, заздрюйте безсмертному впливу великих художників. Це ваша преміальна валюта.
*****
Отже, розробники та видавці, ви кажете, що слухаєте своїх шанувальників. Ну, ось, у найяскравішій формі, що ми любимо в іграх і що, на нашу думку, вам варто змінити. М'яч на вашому майданчику.