the problematic translation h
Що можна зробити?
Як багато хто знає, я неапологічний прихильник жанру жахів.
Це дозволяє нам всі разом відчувати одну переважну емоцію в єдності, а також розповідати складну чи сюрреалістичну історію із прихованими темами та глибшими повідомленнями. Особисто я вважаю, що це єдиний жанр, який може забезпечити все, на що він очікується, незалежно від того, для якого середовища він створений, будь то телебачення, фільм, література чи ігри.
Silent Hill, Зона сутінків , Сходи Якова і Сяйво всі існують у різних середовищах, але всі розповідають складні (зрідка надумані) та моторошні історії з темною темою, що веде їх уперед.
Жах легко перевести зі сценарію на екран / сторінку через те, наскільки це може бути у вас на обличчі чи тонко.
Із часом було доведено, що жах можна використовувати практично в будь-якому мейдумі, а також було доведено, що романи чи історії жахів можуть забезпечити чудову розвагу після перекладу з одного засобу на інший.
Якщо тільки це не твори H.P Lovecraft.
Ці короткі оповідання сидять у незручному місці, і дуже мало кому вдалося перевести з одного середовища в інший. Те, як розповідаються історії, перспективи від невідомих головних героїв, тонкий і мінімалістичний спосіб, який описує глядачам жахи, що ховаються в тіні ... Все це призводить до матеріалу, який просто дуже проблематично перекласти на інші медіа.
Моє довге захоплення виявило, що люди можуть зробити з вихідним матеріалом Lovecraft, що з усіма готичними зображеннями, взаємопов’язаними таємницями та безліччю оригінальних і жахливих істот. Я маю на увазі, безумовно, використання цих детальних світів як макета для відеоігор полегшить процес, чи не так?
Ну, як виявляється, не дуже.
Проблеми, що зіткнулися
Lovecraft має дуже специфічний спосіб написання своїх монстрів.
Їм ніколи не даються повністю детальні описи того, як вони виглядають, значить, багато цього відкрито для інтерпретації, що, як правило, полегшило б роботу розробників ігор '(Дивіться і створюйте те, що вам подобається'), за винятком монстрів означав бути відкритим для тлумачення, щоб викликати сильне почуття страху.
Ці монстри не повинні мати ідентифіковану фізичну форму.
І саме тут лежить питання.
Ігри майже цілком візуальний носій, який може залишати багато відкритого для інтерпретації, але все ж вимагає структури розповіді, з якою гравці можуть взаємодіяти, щоб вважати себе хорошою грою, а також бути зручним для користувачів.
Як такий розробник ігор створить візуальне зображення монстра, мало опису?
Дехто стверджує, що художник просто використає власну інтерпретацію, щоб створити чудовисько, яке викликає страх, але, роблячи це, сказав художник, що пропустить всю суть того, чому істоти Лавкрафта страшні в першу чергу.
Зробити Cthulhu чудовиськом боса в кінці гри, буде пропущено питання про те, чому Cthulhu є таким грізним творінням.
Це не те, що ти можеш перемогти своєю дотепністю та своєю силою, Ктулху - це те, що не може бути переможене смертними людьми.
Страшно правда? Ця річ страшенно і легко щось, що дорівнює жаху, який надихає моя теща, коли вона заходить у кімнату.
І все-таки це звір із плоті та крові, який у свідомості кожного, хто грає у відеоігри, означає, що його можна побити та, можливо, вбити.
Як це зробив Lovecraft?
Ну, окрім розповідей, наповнених кричущою ксенофобією та легкою дозою соціального занепокоєння, Лавкрафт також встиг створити образи цих божеств за допомогою лише описів, як правило, описів, які є надзвичайно короткими і ледь навіть дають читачеві будь-яку думку про те, про яку істоту йдеться виглядає як.
Це також стало тропом у всіх його казках, щоб персонаж зійшов з розуму від простого виду цих істот, навмисно зберігаючи описи його творінь лише кількома реченнями.
Поєднуючи краєзнавство зі своєю схильністю до екзистенціальних сюжетів, Лавкрафт встиг налякати читачів можливістю терорів, що викликають божевілля, що живуть у реальному світі, існуючому на площині існування, яку ми ще не можемо зрозуміти.
що vr працює з xbox one
Це не означає, що Лавкрафт ніколи не мав монстрів на передньому плані своїх історій; навпаки, він зазвичай писав про людей / монстрів, які є учнями більш потужної істоти, яка діє на задньому плані, тягнучи за струни. Роблячи це, Лавкрафт створює напругу, створюючи небачені жахи, але також створює набридливі екшн-сцени з монстрами, які присутні на передньому плані.
Він також, як і інші великі автори, такі як Діккенс і Шекспір, черпав натхнення з періоду часу, в якому він жив, і дозволив йому вплинути на його творчість ... На краще і на гірше. З огляду на часовий період, його погляди на мігрантів були в кращому випадку неприємними, а в найгіршому - расистськими, що перетворювалося на його розповідь, особливо в його описі певних персонажів, які мають на увазі арабські походження.
Це, однак, дозволяє йому написати цікаві матеріали щодо людини як самої раси, особливо коли він почав розробляти міфос Ктулху і почав вивчати людський стан. Екзистенціальні сюжетні лінії та божевілля стали елементами його з'єднаної всесвіту, надихаючи письменників жахів на майбутні покоління, створюючи одні з найпомітніших новел у історії літератури.
Звичайно, зважаючи на важкі теми та відсутність опису його творінь, цей тип розповіді набагато простіше зробити в тексті, ніж на екрані, тому велике питання в цьому:
Як ти перекладаєш так багато важких тем у відеоігри?
Ну, мабуть, ви робите Кровоносні .
Деякі речі правильно
Кровоносні захоплює почуття Лавкрафта не лише завдяки його створінню, а й завдяки його тематичним елементам та тону, які, я б заперечував, мають набагато важливіше значення для захоплення відчуття роботи Лавкрафта.
Який сенс грати в гру, натхненну любов'ю Локракратіана, якщо вона не відчуває, що вона належить до сторінок його книг?
Селяни і в Рибальському Гамлеті, і в Ярнам фактично є апостолами Великих або піддаються маніпуляціям, щоб робити свої торги. Навколишній світ виявляє себе прихованими істотами необмеженої сили, розрив раси та класів, як показано, присутній у Yharnam через візуальні розповіді та опис предметів, теми різних вимірів, концепцію релігій, споруджених для поклоніння цим жахливим божествам ... Це елементи, які FromSoftware прибитий, показуючи, що інтерпретація творів Лавкрафта в гру потребує більше, ніж просто включення Ктулху в гру.
Усі роботи Лавкрафта демонструються всередині Кровоносні в тій чи іншій формі, найбільш очевидні буття Поклик Ктулху , Тінь над Інсмутом, Nyarlathotep, Безіменне місто назвати, але кілька.
Рибальський Гамлет в Кровоносні: Старі мисливці фактично місто Іннсмут, як в його архітектурі, так і в розташуванні міста, а також у жителів виривається саме з тієї конкретної новелі, що стосується їх рибоподібної характеристики та їхніх стосунків як з жителями в Ярнам, так і з божествами що живуть у сусідньому океані.
Ніколи не помічав, наскільки подібна подорож у Верхній соборній палаті та врешті-решт в лігві Ебріетаса схожа на подорож у глибину Приорії Екшама. Щури в Стінах . Вони обидва поділяють тематичні елементи: Ваш головний герой їде в заздалегідь замкнену територію RitW's головний герой подорожує вниз, розкриваючи прихований світ.
Ваш головний герой знаходить істот, які були випробувані та використовувались для Церков зцілення, а в RitW's Історія, оповідач знаходить людей, яких розводили з єдиною метою споживання заможними людьми вище.
Обоє мають жахливі істоти, замкнені подалі від світу, і обидва мають тон меланхолії, розкиданий з приводу поширеного почуття жаху. Вони поділяють основні елементи, як в оповіданні, так і в тематичному плані.
Це, не заглиблюючись в інші п'єси любові Лафкрафтіану, настільки очевидно на виставці: ксенофобія Єрнамітів (особливо, як Джура вказує, що людина і звір не відрізняється) і очевидний розрив класу між особами Церкви зцілення / Хор і тими в Олд-Йарнам, зловживання Великими (які помітно поділяють ім’я, подібне до Великих Старих) і божевілля, яке створюється, коли люди кидаються в надприродні сили.
Це просто назвати кілька подібних моментів між ними.
Очевидно, є одна загальна тема обох Кровоносні і твори Лавкрафта, і це те, що люди живуть у світі, де жахи лежать просто з поля зору. Обидва шматки постійно забиваються додому, що ми, як вид, несуттєві в затятих схемах Всесвіту.
Як нескінченний переклад творів Лавкрафта, мені ще належить знайти один кращий Кровоносні.
І робити якісь речі неправильно
Звичайно, це не означає Кровоносні бездоганно пристосовує Lovecraft до середовища відеоігор.
Як гра виживання-жаху, і що ще важливіше, як гра Souls-esque, вступає в бій і вводиться в неї механіка зброї, що означає, що ці богоподібні істоти здатні бути забиті. Роблячи це, істоти втрачають частину свого фактора залякування, оскільки ваш головний герой може стояти в присутності Амігдали, не відриваючись і божевільний.
Це зовсім не статус кво в цілій грі, навпаки, є пара Великих, які вважаються незрозумілими, і тому їх не можна вбивати, тому очевидно, що Міядзакі розуміє, чому монстри у творах Лавкрафта такі жахливі, але все одно залишається, що, включаючи бій у гру, ви відчуваєте, що можете щось вбити, незалежно від того, скільки спроб це може зайняти.
Кожна істота добре продумана і неймовірно деталізована, що робить їх все більш залякуючими для гравця, але фактор залякування дещо зменшується тим, що монстр, який стоїть на вашому шляху, є грубим і жахливим, але не гіршим за незліченні істоти, які ви вбили перед тим, як зійти проти цього.
Здатність вбивати ворогів робить їх ніде не такими жахливими, як ті, що містяться в історіях Лавкрафта, хоча принаймні у них все ще є своя аура приголомшливої величності.
На протилежній стороні цієї монети істоти представлені у відеоігри Поклик Ктулху: Темні куточки Землі ( вище) з точки зору дизайну досить невимушені та представлені у грі, яка насправді не розуміє, чому робота Лавкрафта так шанується, кидає в істот і ситуацій складний набір сюжетних ниток, що тримають його разом.
Звичайно, гра не починається з будь-якого бою, використовуючи прихований / ухиляється від підходу до ворога (хоча, звичайно, ці напружені зустрічі зіпсуються згодом після введення зброї).
CoCDCotE Є всі елементи Лавкрафта там для взяття, ідеї божевілля та включення The Deep Ones та The Great Old Ones справді показують, що вони намагалися перевести твір Lovecraft у формат відеоігор, але незграбний голос, який виступає, немічний історія, жахливі анімації та ясне нерозуміння того, що насправді є «жах».
Ця історія мало чим іншим, як еталонними істотами та місцями, які присутні в новелах Lovecraft, але нічого іншого, не зважаючи на те, що зійшлися в кульмінаційному періоді, який є і розчаровуючим, і досить роз'єднаним.
Відсутність передчуття та справжнього жаху є серйозною проблемою в цій грі, тому що зустрічі з монстрами відчувають себе як-небудь дивно складеними, так і відверто нудними ... Не те, що слід говорити про гру жахів, яка бере натхнення від деяких найбільш знакових історій жахів усіх час.
Що можна зробити?
Коротка відповідь: Не так багато.
Кровоносні це, мабуть, найкраща інтерпретація роботи, яку я бачив, і, мабуть, найкраща, на яку ми можемо сподіватися, тому що я думаю, що Лавкрафт створив свої історії таким чином, що ідеально відповідає середовищу, для якого вони були створені.
Вони мали писати що Недостатня це відеоігри, створення, яке працювало, використовуючи кожен інструмент, їх специфічний носій дозволяє створити найкращий загальний досвід, що означає, що вони не можуть бути достовірно переведені з одного носія на інший.
Я дуже сподіваюсь на майбутнє Поклик Ктулху це чудова гра, що вона використовує любов Lovecraft до всього свого потенціалу, а також створюючи навколо себе розповідь, яка відчуває себе причетною і моторошною. До гри та її оточення повинно бути повітряне загроза, але я не затримую дихання.
Поки Кровоносні вдалося змусити істот почуватися загрозливо і включило продумані теми, присутні в працях Лавкрафта Поклик Ктулху: Темні куточки Землі вдалося частково адаптувати області, присутні в його роботі, до середовища відеоігор та час Амнезія: Темний узвоз переклав ідею з'їздити з розуму при види жахливих гидот, ігри занадто відрізняються від творів Lovecraft, щоб справді натиснути таким чином, що може виявитись успішним, незважаючи на ті приклади, які я згадав, зробили кілька справ правильно.
Кровоносні працює так добре, бо має свою історію, а просто спирається на теми, детально описані в колекції Lovecraft.
Я все за те, що я виявився неправильним, пекло, я сподіваюся, що є, але як детальніше вище, існує стільки проблем, з якими розробники змушені стикатися, намагаючись перенести історії Lovecrafts з одного середовища на інший. Ви зробите одне правильно і автоматично три речі піде не так, і ви змушені бути невірними оригінальному баченню Lovecraft;
З питаннями розповіді стикаються всі, хто намагається адаптувати твори з одного середовища до іншого, це стосується території. Роботи Лавкрафта знаходяться у важкій точці, де вони неймовірно добре написані і все-таки тримаються всі ці роки пізніше, але завжди будуть так чи інакше страждати, коли люди намагаються перевести розповіді у відеоігри.
Я просто сподіваюся, що ніхто ніколи не просить мене допомогти перекласти історію Лавкрафтія в інший носій, тому що ця перспектива для мене страхітливіша, ніж все, що могло б сподіватися божевільний.
запитання та відповіді на інтерв’ю для технічних спеціалістів