sound card 002 interview with vertexguy 118012

Навколо цих частин ми завжди копали роботи гітариста та художника Кріса Клайна, більш відомого як vertexguy. Навіть у наші перші дні ми виконували його чудові версії пісень Володарі грому і Проти , і ми також були там, щоб подивитися, як він подрібнював на Video Games Live на GDC минулого року. Нам також сподобався його виступ на виставці VGL E4All Expo.
Кріс продовжує рок, як професійно, так і музично. Ми зустрілися з ним, щоб поговорити про його нову роботу БІЛЬ розробник Idol Minds, його нова музика в Зала слави пінболу: Колекція Вільямса , і його майбутній виступ на фестивалі Iron Man of Gaming. О, і ми чуємо, що він щойно завершив переговори з великим видавцем, щоб зробити пісню для майбутнього назви AAA.
Вдарте стрибок, щоб прочитати наше інтерв'ю з vertexguy.
Destructoid: По-перше, що означає vertexguy?
vertexguy: Що? Це не очевидно?! Добре… добре… тому на останньому курсі коледжу мені потрібно було створити своє онлайн-портфоліо. Придумати привабливий домен важко, і я хотів, щоб це пов’язано з роботою 3D-художника. Вершина - це, по суті, точка в тривимірному просторі. З’єднайте 3 з цих точок, і ви утворите багатокутник (трикутник). Багатокутники використовуються для створення тривимірних об’єктів. Оскільки я витрачав весь свій час на маніпулювання вершинами, створюючи 3D-об’єкти, я подумав, що було б доцільно включити Vertex у назву. Додавання Гая до кінця здавалося гідним, і таким чином народився vertexguy. Багато людей розривають це і називають мене вершинним хлопцем. Будь-який спосіб працює, але я вважаю за краще зберігати це як одне комбіноване слово. Ви не можете мати пробіли в доменних іменах, тому зберігаючи їх разом, URL-адреса сайту буде набагато точнішою.
Гаразд…vertexguy, розкажи нам свою відповідь на одвічне запитання: чому ігрова музика?
Я завжди любив інструментальну музику. Для мене основним визначенням музики є вираження ідей та емоцій за допомогою звуку. Це єдина універсальна мова, яку всі розуміють. Це не має нічого спільного зі словами, тому, мабуть, я віддаю перевагу інструментальним. Ігрова музика завжди була в першу чергу інструментальною, і незалежно від того, чи це був звуковий сигнал з мого NES чи живий оркестровий запис із сучасного Final Fantasy гра, вона завжди мене інтригувала. Поєднавши це з дитячим бажанням грати у відеоігри, було зрозуміло лише те, що музика, що міститься в них, мала на мене великий вплив. На жаль, я не думаю, що ігрова індустрія приділяє достатньо уваги важливості оригінальної музики та впливу, який вона має на гравця. Я часто вважаю, що багато ігрових композицій такі ж гарні або кращі, ніж будь-що, що ви почуєте у великому кінофільмі.
У вас є цілий список ігор, до яких ви зробили внесок. Як ви почали писати музику для ігор?
Я працював над більш ніж десятком назв з художньої сторони, але музично поки що лише над двома. Я почав писати в дуже молодому віці, використовуючи формати MOD і MIDI. Пізніше в середній школі я написав кілька мелодій для деяких незалежних ігрових проектів. Приблизно в цей час я також почав робити ігрові ремікси на гітарі. Після коледжу я приєднався до веб-сайту під назвою Musician War і почав змагатися, переважно з ігровими мелодіями. Моя перша опублікована оригінальна композиція для гри була створена під час роботи в FarSight Studios.
Якою була ваша роль у FarSight? Над чим працювали?
Спочатку мене взяли на роботу як художника/помічника продюсера. Це була невелика студія, тому я взяв на себе велику відповідальність і працював над кількома іграми одночасно. Я швидко став рушійною силою підняття планки за допомогою нових технологій і прийомів. У той час не було аудіовідділу, тому я скористався можливістю і також взяв на себе роль аудіо дизайнера. На жаль, більшість ігор, над якими я працював, не мали бюджету на саундтрек, тому я в основному працював над звуковими ефектами. Згодом виникла можливість зробити саундтрек, якщо я зміг це зробити за 2 тижні. З цього божевільного 2-тижневого крику з’явився мій перший саундтрек Зала слави пінболу: колекція Готліба . Саундтрек складався всього з 5 пісень і відповідав класичному стилю рок/фанк 70-х років, щоб відповідати періоду часу гри.
Говорячи про пінбол, розкажіть про свою роботу Зала слави пінболу: Колекція Вільямса .
шаблон стратегії тестування для гнучкої методології
Колекція Вільямса це, мабуть, моя найкраща робота за час роботи в FarSight Studios. Я зробив велику кількість ілюстрацій у грі і допоміг вийти за рамки першої частини серії ( Колекція Готліба ). Кінцевим результатом є надзвичайно міцна гра, яка поки що отримує досить хороші відгуки. Що стосується аудіо, у мене нарешті був аудіо дизайнер, який допомагав компенсувати навантаження. Він зробив фантастичну роботу, захопивши та покращивши звуковий ландшафт оригінальних столів. Мабуть, найкраще, що я отримав у цій грі, — це можливість нарешті створити саундтрек з невеликим бюджетом. З огляду на те, що в мене було так багато на тарілці, я, звичайно, не зміг би все це зробити сам. На щастя, я знаю кількох дивовижних музикантів у мережі, яких я переконав зробити внесок за дуже незначний внесок. Мені також вдалося закінчити новий трек з дому, щоб я міг стати його частиною. На мою скромну думку, кінцевим результатом став неймовірно крутий саундтрек 80-х, який дуже підходить до епохи часу в грі. Якщо вам подобається рок/метал 80-х, варто шукати в Інтернеті лише музику. Менш ніж 15 доларів на PS2 – це крадіжка.
З тих пір ви перейшли на нову роботу в Idol Minds. Ви можете розповісти нам, над чим ви там працюєте?
Idol Minds на сьогоднішній день отримав дійсно чудовий досвід. У них є неймовірно талановиті люди, які знають, як створювати чудові ігри. БІЛЬ процвітає завдяки постійним розширенням, але цей проект не був моїм головним фокусом. Поки що я можу сказати лише те, що я провідний виконавець назви AAA, яка має вийти цього року.
Я знаю, що ви вже кілька разів виступали з VGL. Як виникла така можливість?
Нещодавно зі мною зв’язався інший користувач MySpace на ім’я Stretch і запропонував мені зв’язатися з Томмі Талларіко та Джеком Волом, щоб дізнатися, чи можуть вони бути зацікавлені в тому, щоб зробити щось разом. Це сталося в ідеальний час, коли вони планували GDC. Я дуже вдячна за те, що стала частиною цього дивовижного шоу. Виступати перед Сігеру Міямото та Кодзі Кондо було неймовірною честю, яку я ніколи не забуду. Відтоді я виступав на E for All і зробив кілька композицій для VGL на стороні. Я також з’явлюся на їхньому першому компакт-диску з найкращими хітами, коли він вийде. Хоча я не можу брати участь у регулярному турі, я сподіваюся, що продовжую грати з ними. Завжди приємно бачити концертний зал, наповнений фанатами, які цінують музику відеоігор так само, як і я.
Говорячи про виступи, я чув, що ви граєте на фестивалі Iron Man of Gaming. Я теж можу бути там. Що ти запланував? Чи є шанс, що ми можемо вийти? Зачекайте, якщо подумати, не заважайте; я смокчу. Я не можу качати.
Звичайно, я завжди готовий до джем-сешн! Мені не подобається імпровізація, тому вам нема про що хвилюватися. Подія Iron Man of Gaming – це те, чого я з нетерпінням чекаю. Крейг із ScrewAttack.com був досить милий, щоб запросити мене виступити зі своїм власним сетом на шоу, тож як я міг відмовитися? Я буду виконувати дуже великий вибір пісень, у тому числі дуже затребуваний Duke Nukem Jam. У міксі може бути навіть нова пісня або дві… подивимося, що станеться. Це точно буде подія, яку ви не захочете пропустити!
Я чув, що ви працюєте з великим видавцем, щоб працювати над піснею на тему хеві-метал для їхньої майбутньої гри наступного покоління AAA. Чи є якісь деталі, які ви можете надати нам?
Якраз перед тим, як я влаштувався на нову роботу в Idol Minds, мені пощастило, що зі мною зв’язався фанат, який також був продюсером у великому видавництві. Йому подобалося те, що я зробив із класичними ігровими мелодіями, і він був дуже зацікавлений у тому, щоб я зробив ремікс на пісню на тему рок/метал для їхньої майбутньої гри наступного покоління AAA. Наразі я не можу сказати більше, але я зроблю все можливе, щоб це круто.
тестування веб-служб із використанням запитань на співбесіду soapui
У вас є ще щось підготовлено? Крім того, де ми можемо дізнатися більше про вас?
Протягом останніх кількох років я намагався покращити налаштування звуку, щоб швидше створювати високоякісні мелодії. Копіювати ігрові мелодії швидко й легко, але зробити їх власними може бути справжньою проблемою. Я теж думав записати власний сольний альбом, але хто знає, чи знайду коли-небудь час. Що стосується того, щоб дізнатися більше про мене, я б рекомендував мій веб-сайт за адресою www.vertexguy.com . Якщо ви хочете першим дізнаватися про нові події зі мною, підпишіться на мою розсилку на сайті.
І, нарешті, Interview Quickfire:
Найгірша RPG загалом?
Боже… ніби вибрати найкраще не досить важко, я думаю, що коронувати найгірше ще важче! Мені доведеться повернутися назад і сказати Безсмертний . Ця гра була свого роду сумішшю RPG / Action / Puzzle. У нього був потенціал, але я пам’ятаю, що я розчарувався і втратив інтерес.
Найкращий саундтрек коли-небудь?
Це легко… Пінбол Зала слави: Колекція Вільямса звичайно! Хм… якщо серйозно, я думаю, що піду на це Final Fantasy серія. Нобуо Уемацу створив неймовірні мелодії, які назавжди закріпляться в моїй голові.
Улюблена музична відеогра?
Будь-що з NES / SNES Замок Ваня серія….якщо ви не запитуєте про гру, засновану на музиці, у такому випадку… Герой гітари !
Картопляне пюре чи запечена картопля?
Однозначно пюре…
—
Кріс, дуже дякуємо, що знайшли час поговорити з нами. Читачі, обов’язково перегляньте його останній випуск, Передчуття , прямо з саундтреку до Зала слави пінболу: Колекція Вільямса .