revisited mass effects bring down skydlc
Коли це можливо, Destructoid знову відкриває та обговорює стару гру (або вміст) для нашої серії «Переглянуті» .
Колосальний астероїд пробиває чорним чорним кольором, просуваючись до процвітаючої людської колонії. Мільйони будуть викреслені від удару, незліченна кількість інших, задихаючись у попелі. Ціла планета в'яне від майбутньої катастрофи, якщо перший привид людини не вирішить ігнорувати міжгалактичну загрозу і взяти на себе завдання зупинити смертельний спуск Астероїда X57. Це слизький схил героя.
'Збити небо' - це перший і єдиний контент, який можна завантажити Масовий ефект . Він був випущений на Xbox LIVE Marketplace 10 березня 2008 р. Його компоненти історії читаються як вигадка, створена від голлівудського сценариста. Це може бути не мета, але принаймні один технічний директор BioWare погоджується зі мною.
«Мені, здається, ця історія дуже сприйнята. Астероїд, що мешкає на планеті, життя мільйонів на межі, екстремістські терористи та руйнівний моральний вибір: чи захоплюєте ви терориста, чи рятуєте життя невинних », - запитує Крістіна Норман. «Ми всі знаємо, що традиційний герой рятує життя невинних, але в Масовий ефект t не треба бути традиційним героєм.
Ще один шар. Астероїд X57 не є космічним виродком, космічний дротик, який сліпо кидається справедливою рукою Бога. Скеля має стати орбітальною базою для колоністів Terra Nova. Перед тим, як це вдасться, осколка групи батаріан захоплює скелю і використовує свої дросельні злиття голіафа, щоб поставити астероїд на курс зіткнення.
Це покрокове керівництво з важкими коментарями розробника. Насолоджуйтесь.
Мако пливе з гладкого корпусу Нормандії. Екран тремтить. Уламки кружляють, після чого знову опираються на астероїд X57. Жінка повідомляє мені, що люди напали на скелю, і що мені потрібно вимкнути факели, що рухають астероїд у бік Тера-Нова. Є три смолоскипи, що виблискують яскраве полум'я. Кожен їх вимикач знаходиться на консолі всередині спокійних будівель. Вбийте окупантів. Задушити факели. Збережіть планету. Це 'Звести небо' у всій красі.
Робота над 'Внесіть небо' розпочалася тижнями після Масовий ефект було доопрацьовано. BioWare працевлаштував шістьох людей, які працювали над вмістом на повний робочий день. 'Через пару тижнів Масовий ефект 'Золото пішло', - каже мені Норман, - над ним почала працювати невелика команда. Під невеликою командою я маю на увазі шість хлопців, які працюють повний робочий день, а також більше людей, які консультуються над проектом. Я був технічним дизайнером проекту, і у нас був художник рівня, художник-персонаж, кінематограф, кіноаніматор і письменник. '
'& lsquo;' Внести в небо 'було не лише частиною DLC: це ми навчилися робити DLC для Масовий ефект і дізнатися, що ми могли б зробити з невеликою командою. Масовий ефект це був, звичайно, проект з величезним бюджетом з величезною командою, але ми сподівалися, що ми зможемо створити DLC з невеликою командою ».
Експеримент зазнав невдачі, як і батарійський сюжет після завершення 'Звести небо'. Невелика команда не змогла створити потрібну якість BioWare. Додано більше членів команди та засвоєно урок.
«Ми виявили, - продовжує Норман, - вміст, який ми могли створити разом з невеликою командою за короткий час, просто не відповідав стандартам, які ми хотіли створити для DLC. Нам вдалося створити більш невідомий вміст світового рівня за розумний час, і це те, що ми спочатку передбачали & lsquo; 'Внести небо', але в ранньому огляді проекту ми просто не відчували, що це вимірюється чого ми хотіли від DLC. '
Розповідь вмісту запалюється до того, як вимкнеться перший факел. Два набори з чотирма примруженими очима фіксуються на героя Ренегади, коли він крокує до складу живота, схожого на склад першого корпусу. Батарійці Їх глибокі коричневі борознисті брови м'яко вигинаються вгору на похилих черепах. Покірливий носик і зубчастий, як батаріанці, настрій так само неприємний, як і зовнішність. Нещодавно витіснені Галактичною радою, ці прибульці шукають щось більше, ніж рабство, щоб вижити у все більш згуртованому міжгалактичному суспільстві.
Двоє батаріанців миють зубами, перш ніж ковзати в атакуючі позиції. Ми боремося, і я вважаю, що вони не більш шкідливі, ніж ґет-гріт. Після виходу зі складу мене повідомляють, що мотивація викрадення невідома.
Те, що я бачу, поки граю, знайоме. Перша факельна споруда має такий самий вигляд і споруда, як і будь-яка інша хатина самотнього простору в галактиці. Коробки та шафки знаходяться у своїх звичних місцях. Космічні вовки, гармати та сили залишаються однаковими. Я починаю вважати, що все перероблено, що немає чого переживати. Я помиляюся - BioWare створив більше вмісту. Батарійці (та їх анімація) є новими. Діалог Шепарда свіжий і яскравіший. А решта структур ще свіжіші. Сміття зовні - це новий ефект. Тут можна знайти нові речі.
«Ми знову використали багато мистецьких активів Меса Ефект , - говорить мені Норман, - але ми також створили багато нових арт-активів. Наприклад, батарійська модель була новою, включаючи його особистісні анімації для розмов. Активні підйомки та плаваючі уламки також були новими, як і рівень мистецтва для останньої підземної бази. Я б хотів створити нове мистецтво і для перших двох баз, але у нас не було на це бюджету ».
«Також усі проекти дизайну були новими. Ми створили нових істот, як батарійці, та вдосконалену оборонну башту. Ми використали нові методи бойових сценаріїв, які допомогли зробити битви більш складними ».
Рухається швидко в Мако. Я знаходжу ще одну будівлю злиття. Я задушу його факел. Не надто загадкова жінка показана в іншій сцені незабаром після. Її супроводжують двоє батарійських босів: Балак і Чарн. Балак - лідер викрадення. Грізним голосом він вимагає знати, хто вимикає факели. Жінка відмовляється сказати йому і обертається обличчям до камери. Пістолет вистрілив. Балак вбиває брата за снуда.
Я шукаю третю будівлю синтезу.
який найкращий засіб для видалення шпигунських програм -
Друга і третя структури синтезу мають різні відчуття. Це не в моїй голові. Плани поверхів відрізняються особливою ознакою - результат BioWare навчився керуватися існуючими активами та проводити змагання. 'Створюючи будь-яку відеоігру, творці контенту постійно вчаться робити все краще і краще', - говорить Норман. 'У більшості ігор вміст блокується за 3-4 місяці до того, як гра потрапить на полиці, і робиться лише виправлення помилок. Навіть під час виправлення помилок ви навчаєтесь, але в цей момент ви не можете просто реалізувати розділи гри - ви обмежуєтесь виправленням помилок. '
'З & lsquo; Внесіть небо' - тому що ми почали працювати над цим після Масовий ефект пішло золото - ми мали змогу застосувати всі уроки, які ми дізналися про те, як робити макети інтер’єру. У нас насправді був один дизайнер, який працював над кожним факелом (будівлею), і було трохи дружньої конкуренції, щоб спробувати зробити найкращий 'смолоскип з урахуванням обмеження, яке ми мали використовувати той самий базовий художній макет'.
Лакей Балака, Чарн, і я зустрічаємось після того, як згасне третя смолоскип. Я вибираю битися, перш ніж він зможе пояснити батарійську мотивацію - один із тих великих моментів морального вибору. Бійка закінчується так само швидко, як був зроблений вибір діалогу. Я - міжгалактичний Христос, що роздає покаяння живим тілом, озброєним до зубів ламкою та вибухівкою.
Я знаходжу ключ на тілі Чарна, який відкриває споруду в центрі Астероїда X57. Це світле, кругле місце, яке незабаром стає ротондою смерті. Після розмови з Балаком батарійці витікають з кожного коридору. Попереду мене вороги, вороги внизу мене і вороги, що стріляють з моїх боків. Вперше в Масовий ефект , Я перестаю думати про свій бар здоров'я.
'За допомогою остаточної бази ми свідомо хотіли створити великий внутрішній простір для боротьби. До цього моменту, - говорить Норман, - насправді не було величезних внутрішніх просторів, хоча були величезні відкриті простори. Ми також хотіли використовувати багаторівневі бої, які ми трохи зробили, але ніколи до цього масштабу '.
«Взагалі ми багато часу приділяємо спробам створення нових боїв. Перший факел був свідомо знайомий, але факел два, смолоскип три, а в кінцевій базі були бої, які не були схожі ні на що інше Масовий ефект . Звичайно, є обмеження у тому, що ти можеш зробити в DLC, але враховуючи, з чим нам довелося працювати, я думаю, що ми створили досить круті та складні враження ».
Ще одна річ, що приємно про DLC - це те, що ви можете припустити, що люди, які купують її, напевно, трохи більш жорсткі, ніж середній споживач, тож ви можете подолати складність бойових викликів.
Перед смертю Балак представляє мені варіанти: дозволити йому вийти на волю і безкарно за свої дії, або обрати боротьбу з ним ціною жінки та її екіпажу. Як і лиходій Бонда, Балак вирішив використати свій час для створення витонченої пастки, а не для втечі. Він ув'язнений жінку та її екіпаж поруч із вибухівкою. Якщо ми воюємо, він підірває пристрої.
Я вирішую вбити, незалежно від вартості. Екіпаж гине, так само і Балак.
Моральний вибір складний, але не такий переконливий, як міг би бути. Дозволити Asteroid X57 врізатися в Terra Nova - це великий вибір, який залишається невивченим. У Шепарда є більші занепокоєння - гети рухаються, а Сарон переслідує античну технологію з нечестивою метою. Пожертвуйте кількома для багатьох. Це, на мою думку, подання мені протистояння Балака: дозвольте Балаку ходити, і він міг би це зробити знову.
Цей мінорний моральний варіант представлений завдяки погляду BioWare на Шепарда. 'Командор Шепард - герой', - говорить Норман. 'Вибір між Шляхом Парагону та Ренегату - це співчуття, а не нещадність. Співчутливий Шепард намагатиметься мінімізувати негативний вплив на невинних. Безжальний Шепард мінімізує ризик для своєї місії, навіть якщо є якийсь побічний збиток. І парагон, і ренегат Шепард розділяють одне і те ж бажання досягти успіху в своїй місії, але місія Шепарда завжди героїчна. Немає жодної можливості піти геть і дозволити всім померти, бо Шепард просто цього не зробив би.
'Ми свідомо представляємо вибір таким чином у Масовий ефект Всесвіт. Вибір Шепарда важливий і має далекосяжні наслідки, але кожен вибір відповідає його героїчній історії ».
Астероїд X57 поринає у бік планети Terra Nova. Вся планета - її екосистема, її ядро та її мешканці - не гинуть. Я економлю майже все. Четвероокі терористи також мертві. Командир Шепард, герой.
Немає гарного лука, щоб завершити 'Bring Down the Sky'. Це звужений, лінійний фрагмент вмісту, який нічого не додає до основної розповіді Масовий ефект або побудувати будь-якого з його персонажів. Цікавий моральний вибір представляє себе на цьому шляху, але здається надуманим, майже несуттєвим. У мене залишаються питання, на які може відповісти лише майбутній вміст. (а) Чому DLC виступає в якості бічної панелі і відкидає елементи серцевини Масовий ефект сюжетна лінія? (b) Чи вдосконалюється час на розвиток та більші команди, щоб покращити вміст? (c) Буде кожен шматок Масовий ефект DLC мають однакові компоненти? (d) Чи вплине моя відповідь на це Mass Effect 2 ' s підділ?
Я може відповів на це запитання: чи BioWare навчився чомусь із 'Bring Down the Sky'?
BioWare дізнався. Невеликі команди не можуть своєчасно надати якість, яку вимагає студія. До того часу, як BioWare випускає ще одну частину Масовий ефект DLC - так, більше DLC надходить - Bethesda випустить п’ять DLC пакети для їх RPG Випадок 3 . Формула ще не була виправлена, але терміни дійсно не мають великого значення. BioWare орієнтований на надання гравцям хорошого та свіжого контенту, і вони знають, що люди не будуть продовжувати купувати, якщо це невдалі зусилля.
'Наступний DLC для Масовий ефект насправді є нічим подібним до & lsquo; Bring Down the Sky 'або будь-якого іншого вмісту в Масовий ефект , - каже мені Норман. «Багатьом людям сподобався контент, але ми хотіли спробувати щось зовсім інше. Минув певний час, але сподіваюся, врешті шанувальникам це сподобається! Я думаю, що геймерам, орієнтованим на боротьбу, це сподобається. '