revisited ending prince persia is broken
(Коли це можливо, деструктоїдні критики не помічають дизайнерських аспектів ігор, як старих, так і останніх для нашої серії «Переглянуті» .)
Кінець гри, в ідеальному світі, - це вершина її презентації: один момент, коли розповідь та геймплей збираються разом, спираючись на все, про що ви дізналися за останні вісім-вісімдесят годин, задовольняючи та внутрішньо логічний шлях…
Я не хочу бути надто загальним і сказати, що більшість закінчень ігор погані (або хороші), але я думаю, що вони цікаві точки відправлення, щоб поговорити про дизайн гри або структуру розповіді. Якщо закінчення спрацьовує як це працює, можливо, дасть зрозуміти, що робить кожен механік або пристрій для побудови ділянки самим ефективним.
І навпаки, якщо закінчення гри падає на обличчя (наприклад, принц Персії це зазвичай), він зазвичай служить гідною лінзою, завдяки якій можна побачити, де ще гра не вистачає.
Читання публікації Грегорі Вейра про Лодуса Новуса про закінчення принц Персії (2008) змусив мене замислитися над власним досвідом гри, яку я обіграв кілька місяців тому. Не вникаючи в багато деталей, все, що вам потрібно знати, - це те, що наприкінці гри принц знову відпускає Арімана (антагоніста гри), щоб воскресити Еліку, яка загинула, намагаючись перемогти Арімана. Суть твору Вейра полягає в тому, що мотивація гравця та гравця (однойменного принца) не вирівнюється і що цей дисонанс робить закінчення ефективним. З його статті:
Тоді я знову відвідав храм, який ми так важко боролися, щоб очистити, і зрубав остаточне дерево так, як це зробив пошкоджений король на початку всієї цієї каші. Бо я хотів, щоб Еліка жива. Я випустив злого бога на нічого не підозрілого світу, щоб мати жінку, яку я доросло кохав. І лише тоді гра закінчилася. Ви помітите, що я перейшов до першої людини там. Це момент справжньої рольової гри. Гравець просить скасувати всю наполегливу роботу гравця, оскільки персонаж гравця чогось хоче. Тут немає реального вибору, з чого я можу сказати; можна або зберегти Еліку, або вийти з гри та залишити її незавершеною. Але зрозуміло, який вибір зробив би принц. Тому я взяв це. І гра змусила мене це робити все, не в розрізаній сцені, не з подіями швидкого часу, але використовуючи ті ж елементи управління та перспективу, які я використовував протягом усієї гри.
Це інтерактивна розповідь.
Розмова продовжується в коментарях, але у мене є кілька каламбурів, значною мірою дотичних до початкової точки Вейра. Він правильно зазначає, що Ubisoft здійснив досить гладкий маневр із закінченням - ми дізнаємось більше про характер та мотивації принца через взаємодію, а не через діалог чи зрізану сцену. Цікаво, що Принц, як персонаж, по суті підриває гравця (тобто людину, яка намагається успішно маніпулювати ігровими системами, не обов'язково мені чи тобі), скасовуючи всю роботу, яку потрібно було насправді дійти до кінця.
програми, що використовують c ++
Також цікаво відзначити, як різко змінюється гра без Еліки, щоб довго стрибати. Там чудова сцена, коли гравець несе Еліку до вівтаря, і ти розумієш, що вперше принц переносить Еліку замість іншого. Звичайно, гравця Принца весь час диктували рух Еліки, але послідовність фінальних ігор насправді рухає цю точку додому, і це багато що підкреслює той факт, що рішення принца відродити Аріман не відповідає тому, що б Еліка робила ' я хотів.
Вейр має рацію, що закінчення являє собою крок вперед в іграх як середовищі. Це інтерактивний розповідь, але це не дуже гарна історія , пошкоджений поганим вибором дизайну та наративної структури.
Ігровий світ налаштований як ряд спиць, що виходять з центрального вузла (Храму). Принц та його партнер Еліка, принцеса в еміграції, можуть їздити на будь-яку з цих спиць будь-коли, якщо вони захочуть, за умови, що вони зібрали достатньо легкого насіння для просування. Цей тип дизайну призводить до великої свободи для гравця, і, враховуючи, що в грі йдеться про відновлення безплідної, забрудненої землі, це робить гарну роботу, демонструючи землю, яку він намагається врятувати, коли стрибає, піднімається і спринти через те, що повинно бути милями. Бачити різкі контрасти між яскравою, затіненою келею, зціленою і тужливою, сірою, незагоєною землею є чудовим візуальним мотиватором, а оздоровлення території є естетично корисним.
Єдина проблема полягає в тому, що більшість розповідних подій, схоже, є бесідами, що залежать від місця. Гравець завжди може залучати Еліку до розмови одним натисканням кнопки, заповнюючи відповідну історію кожного персонажа. Проблема розробки оповіді та ініційованого гравцем конкретного місця полягає в тому, що історія швидко втрачає фокус. Справа не в тому, що персонажі не люблять або не можуть зв'язатись з ними, але ви ніколи не відчуваєте, як розвиваються їхні стосунки. Оскільки певні локації викликають певні взаємодії, можна (і ймовірно) змусити принца сказати щось їдке та шовіністичне в один момент, а через дві секунди щось щедре, доброго і добродійного. З таким виглядом перевертання, що відбувається буквально у всій грі, неможливо ніколи відчувати себе комфортно або отримати хороший, обґрунтований погляд на взаємодію Еліки та принца.
Я припускаю, що ідеальна дугова історія Ubisoft була чимось уздовж лінії злодія, зробленого добром + золотим серцем, але без жодних авторських обмежень, персонажів та сюжетних видів меандру протягом дванадцяти годин. Ubisoft очікує, що ми піклуємося про принца та Еліку, але ми не спостерігали за тим, як їх стосунки зростають настільки, наскільки ми були свідками коливань. Джоннатан Удар багато розповідає про конфлікт між геймплеєм та розповіддю, але результат тут дещо інший: це конфлікт між нелінійним досвідом гри та оповіданням, який би виграв великою користю від більш цілеспрямованого керованого дизайну.
Отже, так, принц Персії є хорошим прикладом інтерактивного розповіді та того, що Вейр називає «рольовою грою»: прийняття рішень на основі сприйнятих бажаннями персонажа, а не просто тому, що вдосконалює ігрову механіку. Але історія, яку вона інтерактивно розповідає, буквально фрагментована і вирізана до невпізнання, і закінчення здається рівним і порожнім.
Але навіть за найкращих обставин закінчення до принц Персії була б погано реалізована
Оскільки, як я вже згадував, характер принца ніколи не прибивається, спроба з'ясувати закінчення вимагає трохи здогадок.
Якщо він не дозрівав і не розвивався протягом гри і все ще є власним зацікавленим лотаріо, тоді жертвувати цілим світом (і його особистим захистом) не має особливого сенсу. Протягом усієї гри Принц постійно кусається, що за ним 'розлючений Бог', дивуючись, як він 'потрапив у цей безлад'. Залишаючи Принцесу мертвою, знаходячи свого оленяного золя і вдаряючись до зелених пасовищ, для вина, жінок та килимів це товстий ', матиме тотальний характер.
як перевірити веб - сторінку - -
Це дійсне читання гри - через розрізнений характер гри гравцям цілком можливо пропустити все, що може змінити перше враження про Принца. Для гравців, які відійшли занадто далеко від конкретного критичного шляху, рішення Принца здаються невідповідними.
На відміну від цього, є також моменти того, що я сприймаю як справжнє розуміння та зв’язок. Хафазар і незграбні, як вони є, напевно є моменти, які дозволяють Ubisoft хотіти, щоб у принца і Еліки були взаємно підтримуючі стосунки. Вейр проникливо вказує, що смертність Еліки викликає сумніви з початку:
Еліка була вбита весь час, певним чином; її батько звільнив злого бога Арімана як плату за її воскресіння. І Еліка знає, що для того, щоб знову запечатати Арімана, їй доведеться повернути своє вкрадене життя. Це багато що передвіщає, і я досить рано знав, що їй доведеться це зробити. Увесь її виступ із принцом, розмови про відбудову свого королівства чи побачення далеких земель ... вона знає, що цього ніколи не відбудеться.
Еліка та гравець можуть це знати, але принц цього не робить. Я дійсно думаю, що Принцеса закохується в Еліку і розуміє її важке становище: вони обоє у вигнанні та мають подібні (читати: безповоротно пошкоджені) стосунки з батьками. Це зв’язок, підкріплений ігровим процесом: Еліка - невід'ємна частина здатності принца боротися та виживати. Як з ігрової точки зору, так і з точки зору розповіді, Ubisoft припускає, що принц і Еліка поділяють реальний зв’язок.
Повторне пробудження Арімана має сенс лише в тому випадку, якщо ми думаємо, що принц любить Еліку.
Це 'якщо', однак, ґрунтується на тому, наскільки добре ви зможете скласти графіку персонажа принца через низку нехронологічних фрагментів, наскільки добре ви зможете з'єднати його стосунки з Елікою. Закінчення гри працює лише в тому випадку, якщо ви грали по певному критичному шляху, шляху, який за структурою решти гри навряд чи слідкував би багато гравців, настільки, наскільки це потрібно, щоб дії принца знайшли резонанс.
І навіть це спирається на дещо обмежену ідею любов . Рішення принца відродити її та звільнити Аріман є егоїстичним та недалекоглядним та підриває все, що хотіла Еліка. Якщо ми визнаємо, що принца мотивована любов’ю, ми також повинні прийняти, що він принципово неправильно зрозумів Еліку.
Принц також підриває багато мотивацій гравця, але я не заперечую, що настільки багато - я готовий тузатися в ім'я розвитку персонажа (не кажучи вже про те, що це не приводить до недійсного часу, який я фактично витратив на гру, яка Я насолоджувався). Тим не менш, принцове кохання-Еліка-і-решта творіння-бути проклятим ставленням трохи брутальне, історійське та анахронічне, але це може бути лише питанням смаку
Якщо чесно кажучи, я готовий трохи зрушити з місця на останню точку. Реакція принца на кохання може бути недалекоглядною, незрілою, егоїстичною і дурною (і мені це може зовсім не подобатися), але я готовий прийняти це в ім'я свого персонажа. Можливо, саме так він є .
Те, що мої мотивації (як гравця) та його (як персонаж) дисонансні, мене зовсім не турбують. Однак це не змінює того факту, що перехід від нелінійного, відкритого світу ігрового режиму до лінійного оповіді є неохайним і невдалим і, на жаль, робить потенційно потужним закінчення безсилим. Я думаю, що Ubisoft хотів, щоб я став емоційно вкладений у пару, але роздробленість розповіді, не маючи нічого спільного, зробила це неможливим.
(Звичайно, я думаю, що закінчення було також залишено відкритим, щоб прокласти шлях для продовжень (планується як трилогія) та DLC 'Епілог', що, на мою думку, є загалом шкідливим, але це зовсім інша тема)