review this war mine
Ця моя робота
Іскра, наша маленька сумноока дівчинка, отримує консерви. Їй це не подобається і скаржиться на смак, але вона маленька і крихітна порція перенесе її далі, ніж будь-хто інший. Марко, який ризикував своїм життям у ніч перед тим, як пробуватись на території, яку утримували повстанці, нагороджений належною мискою домашніх овочів та м'яса щурів. Емілія теж отримує. Вона не їла днями, і довгі ночі стоячого охоронця викликають різкість. Крісто, батько Іскри, голодує і надягає на сміливе обличчя. Він проводить день, ламаючи окремо стільці та перекидки притулку для дров. Холод осідає.
Ця мінна війна: маленькі відмінне у зображенні цих крихких моментів сирого людства. Натхненний облогою Сараєво та спочатку випущений на ПК у 2014 році, цей консольний порт / розширення - це похмурий погляд на бік війни, який зазвичай не помічається у відеоіграх. Типові вибухові вибухи та гітарні рифки бітчін замінюються зруйнованими будинками та тремтять людей, що скупчуються разом, слухаючи статичне вискакування напівзруйнованого радіо для будь-яких оновлень про те, коли облога закінчиться. Війна зображується як жахлива сила, яка відколює людство завдяки поєднанню дикості, цинізму та відчаю.
Це потужне повідомлення, яке періодично передається експертно. На жаль, це сердечне повідомлення підривається хиткою механікою та консольним досвідом, який підхопив кілька ран, подорожуючи від ПК до вітальні.
Ця мінна війна: маленькі (PS4 (переглянуто), Xbox One)
Розробник: 11 біт Studios
Видавець: 11 біт-студії
Випущено: 29 січня 2016 року
MSRP: 39,99 дол
Ця мінна війна Починається у негідній садибі, напівзруйнованій обстрілами, і звідти йде в гору. Розташований у вигаданому східноєвропейському місті, початковий сценарій кидає трьох неправдоподібних союзників - футбольну зірку, телевізійного шеф-кухаря та пожежника - разом. Вони намагаються вижити як у відчайдушних руїнах свого колись процвітаючого міста, так і в тіні свого колись ідилічного життя. Як особливо депресивний мод The Sims , гравець бере контроль над вцілілими, щоб прострілити їх будинок, зібрати всі мізерні записки, які вони зможуть знайти, і спробувати зібрати самі основи виживання (акцент на «спробі»). Постійний та автозбереження переконайтеся, що ви застрягли у будь-яких помилках, і я ковзав більше ніж кілька разів, танцюючи на межі виживання бритви.
Вночі жанр переходить (дещо незграбно) у гру в таємницю / розвідку, коли один вцілілий виганяє снайперський вогонь та невпевненість у темряві на корм для припасів, а інші залишаються позаду, щоб охороняти від рейдерів або ловити якийсь шалений сон. Це пов'язано з відбиттям щебеню, щоб знайти маршрут навколо курганів уламків, розкиданих по місту, підбирати замки, пиляти через ланцюги, підніматися на уступи та сходи, а також час від часу потрапляти в незграбну бійку з ворожим вцілілим або бандитом. Його принц Персії , лише з легшими головоломок і нищівними знаннями про те, що людство приречене знищувати себе.
Хоча я не думаю, що ці послідовності легких дій були б родзинкою гри на будь-якій платформі, саме там консольний порт натрапляє найбільше. Коли ховається навколо розірваних війною руїн, важливо залишатися максимально тихим і без зору, тому версія для ПК постачається з чіткою кнопкою «прокрадання». На консолі підкрадання робиться легким дотиком до аналогової палиці. Спирайтеся на палицю кроляче дихання важче, ніж задумано, і відлякувач увірветься у повний спринт. Це було б дратувати саме по собі, але це ускладнюється незручними елементами управління, які роблять рух вгору і вниз по сходах або вибір між відкриттям дверей і переглядом крізь замкову щілину. Не раз я підірвав мою кришку ліворуч або праворуч, намагаючись спуститися по сходах, або випадково відкинувши двері, обережно простеживши ситуацію через візок.
Найцікавіший аспект схованих послідовностей - це коли ти натикаєшся на інших вцілілих. Усі на краю, і легке нерозуміння легко перетворитися на шалений, фатальний обмін. Однак багато хто з тих, хто вижив на руїнах, просто лякаються і відчайдушні люди самі не шукають бійки. Одні будуть готові торгувати товарами, інші - благати, інші надувають груди і кидають погрози лише складатись, коли їх відштовхуватимуть назад.
У цих моментах є чудове відчуття неспокою і напруги. Я ніколи не був абсолютно впевнений, кому довіряти, а кому бити в череп ломом. Коли пермадетні ставки та знання, що моя партія чекає вдома, залежать від того, як мій відлякувач повертається цілісно, кожен раз, коли я натрапляв на когось іншого, був незначною кризою. Страх і невпевненість жити в зоні війни стали в один момент пропускаючи серце.
Для гри з субтитрами Маленькі , Я був здивований, як мало дітей, яких я бачив у своїй першій виставі. Застрягши з тріою примхливих хлопців, єдиний раз, коли я побачив дитину, коли пара братів прийшла стукати у двері, просячи ліки - еквівалент воєнного часу просити сусіда за чашкою цукру. Мої хлопці відмовились. Вони були поштовхами (ми вже пограбували ще одну зграю вцілілих), які були поза собою (і правду кажучи, вони були досить погані в цьому). Ідучи за цією тонкою взаємодією, можна було б пробачити за думку, що вміст розширення є досить дрібним.
На щастя, це тріо незабаром піддалося поєднанню снайперського вогню та нелікованої хвороби, і я розпочав створений на замовлення сценарій, який включав раніше згадану команду батька / дочки Іскри та Крісто разом із їхнім другом Марко. Це тоді, коли гра ожила для мене. Називай мене присоскою, але це розбило моє серце, спостерігаючи, як маленька Іскра зайнялася м'ячем, а її батько несамовито працював над тим, як зібрати плиту, яка змогла приготувати їжу. У той час як дорослі в притулку, як правило, безладно блукають або злітають на стілець, коли він не знаходиться під контролем гравця або не призначений для виконання завдання, Іскра згинається і бігає по хаті з переконливо дорогоцінною дитячою енергією.
Народження дитини в партії дивно піднімало ставки. Коли я грав з душе-тріо, у мене не було занадто багато застережень щодо того, щоб залізти в інший притулок і пограбувати їх сліпими, або відвернути жебраків і голодних ротів. Хоча Іскра спостерігала і вчилася на нашому прикладі, я прибирала свій вчинок, навіть не думаючи про це. Я працював більше, щоб бути більш милосердним, організував притулок навколо довгострокових стратегій, а не підкрадався до ночі, щоб пограбувати те, що нам потрібно завтра. Взагалі я була кращою людиною. Я не думаю, що емоційні моменти були б майже такими ж ефективними без Іскри Маленькі абсолютно найкраща версія гри в цьому плані.
Це та частина гри, яку я любив. Коли я по-справжньому відчував себе потяг між потребою вижити, і потребою жити як гідна людина. Коли Емілія, в основному не вміла, виявила потребу в притулку, і ми взяли її, незважаючи на те, що це може поставити під загрозу решту партії. Коли я вирішив, що моя команда більше ніколи не вбиватиметься і торгувала нашими кульками (вартістю їх золота) на ліки. Коли Крісто провів у другій половині дня, навчаючи Іскру, як запустити колектор дощової води, щоб вона відчувала, що допомагає групі. Як люди, що вижили, відбиваються на своїх діях, відчувають провину за те, щоб відвернути нужденних чи втішитись тим, що, хоча вони можуть бути голодними, вони зробили правильно. Чудові маленькі моменти. Мені б хотілося, що в цій грі було більше.
Команда unix для порівняння двох файлів
На жаль, більшість Ця мінна війна це зайнятість. Хоча я розумію, що це навмисно приглушене і примхливе, все рухається таким млявим темпом, що межує з абсурдом. Я можу перелічити деякі дивовижні, емоційно впливові моменти, але більшу частину мого часу я проводив повільно, спостерігаючи, як метри заповнюються, і намагаються вилазити тих, хто вижив, як я пасли котів.
Щось таке просте, як створення страви вимагає не менше двох взаємодій у меню (три, якщо ви забудете спалити паливо масово) та декілька 10-30 секундних пауз, коли виживаючий тикає і стукає на щось, як метр заповнює. Меню ускладнюється в навігації завдяки тексту мікродот у багатьох підказках та описах елементів, які явно не були відрегульовані для відстані до вітальні. Притулок є смішно великим, і де б ви не потребували своїх вижили, ви можете бути впевнені, що вони майже завжди будуть в іншому кінці будинку (навіть не запускайте мене за роботу над непотрібним складним і важким для навігації житловим будинком за іншими сценаріями ). Звикайте до того, щоб гідно керувати ними через кілька прихожих та поверхів для кожного основного завдання.
Проблеми з основними елементами управління складаються з тим, як довго і накреслено все відчувається. Ходити по сходах мені ніколи не стало простіше. Кожен раз, коли я відчував, що я намагаюся зірвати Саймона Белмонта на політ, як це був 1986 знову. Прості, німі речі, такі як вибір між взаємодіями, - це зайва справа. Не раз я майже випадково рубав наші ліжка на шматки, намагаючись привчити потерпілого до дрімоти, або сказав мандрівному купцю загубитися, коли я справді мав на увазі: «Дякую Богу, що ти тут, у нас так багато фляги самогону та рулонні сигарети, щоб торгувати вашими відчайдушно необхідними витратами! '
Це незграбно і неприємно. Гра витрачає час на регулярній основі, а потім подвоюється на неї за допомогою елементів управління кошиком. Ніщо не є більш «веселим», ніж перекрутитись у грі, що завзято, тому що ваш герой вирішив раптово забігти прямо за рушником, що володіє рушницею, або вдарив невірний варіант і пропав чудовою можливістю торгувати.
Як емоційне переживання, Ця мінна війна: маленькі безрічний. Як гра, це млява робота. Якщо чесно, то у мене виникають деякі проблеми з узгодженням цих двох ідей. Я хочу порекомендувати його, бо я справді відчуваю, що в основі є потужне, необхідне повідомлення. Справжній біль від творця, який використав засіб, щоб продемонструвати жахливі війни на драматичний та захоплюючий спосіб. Але я також провів кілька останніх тижнів, відклавши цей огляд, тому що я не хотів мати справу з незграбним безладом насправді взаємодії з ним.
Говорячи: 'Ви повинні грати в цю гру, але не сподівайтеся, що вам сподобається', це звучить як домашнє завдання. Думаю, що домашнє завдання людського духу збагатить ваше життя та розширить ваш кругозір, але все ж домашнє завдання. Це ви вирішите, якщо це здасться чимось ви хочете взяти на себе.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)