review the caligula effect
Зроблено для мейнлійн
як відкрити .jar файли -
Останній раз Ефект Калігули вважався новим випуском гри, все не так добре пішло.
Але досить змішаний прийом не зупинив FuRyu та Aquria не дотримуватися бренда, і гра вже повернулася, перероблена для сучасних платформ і перейменована на Ефект Калігули: Передозування .
Єдине питання, яке залишається зараз, - чи буде чи не корисний перехід для того, що спочатку було амбітним, глибоко недосконалим досвідом.
Ефект Калігули: Передозування (PS4 (рецензується на PS4 Pro), комутатор, ПК)
Розробник: Aquria
Видавець: FuRyu (JP), NIS America (NA, EU)
Дата виходу: 17 травня 2018 (JP), 12 березня 2019 (NA), 15 березня 2019 (EU)
MSRP: 49,99 дол
Ну, також є питання, чому після надання оригіналу релізу 4/10 я був би готовий піддатися цьому вдруге. Правду кажучи, мені завжди хотілося сподобатися Ефект Калігули . Приїжджають від ветеранів Персона Серія, оригінал PS Vita міг бути культовим хітом, але його компрометовані показники та нездатність зрозуміти, наскільки це було можливо, були занадто великими, щоб варто рекомендувати всіх, крім тих, хто найбільше готовий ігнорувати ці недоліки. Одним словом, коли Передозування було оголошено, я сподівався, що Aquria зможе переробити гру та виграти Ефект Калігули все це потрібно було.
І як це вийшло? Я скажу це спочатку: більшість моїх скарг, викладених в первинному огляді, залишаються актуальними. Якщо якийсь фактор спричинив проблеми в Ефект Калігули , на PS Vita, у 2017 році ті ж речі створюють проблеми для Ефект Калігули: Передозування на PS4, ПК та комутаторі у 2019 році.
Ви можете подумати, що, зважаючи на вищезазначене твердження, я також можу йти вперед, дати йому таку ж оцінку і рухатися далі, але в цьому покладається надія. Передозування може не винаходити Ефект Калігули , але наступне найкраще - це достатньо опрацьовуючи свої недоліки, щоб з цим варто помиритися. Стратегія значною мірою окупилась.
Сама гра майже така ж, як і раніше. AI Хатсуне Міку, схожий на AI, називався '& mu'; (Мю) набрався розуму і створив віртуальний світ під назвою Мобіус. У ній вона захоплює душі людей, які не можуть впоратися з життям у реальному світі: розбиті, загублені чи відвернені, дозволяючи їм жити нескінченною фантазією про аніме середнього шкільного життя, подалі від усіх життєвих проблем. Гравці та їхні союзники утворюють «Go-Home Club» - загін студентів, який присвячений виходу з Мобіуса та поверненню до свого реального життя, незалежно від вартості. Протистоять їм музиканти Остінато, & mu; композитори, присвячені тому, щоб утримати людей від Мобіуса. Обидві сторони наділені 'ефектами катарсису', зовнішніми та озброєними емоційними травмами, які мають форму озброєння, що змінює тіло.
Найбільш очевидні зміни між передозуванням та оригіналом Ефект калігули є графічними. Там, де PS Vita регулярно бореться за те, щоб виграти битви в грі в рамці, що грає, принаймні, на PS4, опускається кадр, навіть у найжвавіших і найшвидших боях. Згладжування та вдосконалення текстур, встановлених на набагато більш чистий та легкий для читання інтерфейс користувача, спричинило чудове відчуття стилю та мінімалістичний підхід до кольору. Більшість усіх у головній ролі видається навмисно вимитими в відтінках сірого, забороняючи барвистий аксесуар з темою квітів. Це гарний вигляд і набори Ефект Калігули крім іноді занадто напруженої естетики Персона двоюрідні сестри. Передозування Однак не можна повністю приховати походження гри на Vita. У персонажних моделей не вистачає багато деталей чи вираження в їхній анімації, а середовища та світові активи, очевидно, спочатку були створені для роботи на екрані нижчої роздільної здатності із меншою кількістю полігонів. Все-таки, Ефект Калігули: Передозування виглядає трохи краще для переходу.
Удосконалена графіка також полегшує взаємодію з функцією підпису гри, її бойовою системою. Як і раніше, битви відбуваються у квазіреальному часі, коли Клуб Go-Home стикається проти музикантів Остінато та їхніх міньйонів Дігіхед (або навпаки, але трохи про це трохи). Учасники бойових дій можуть чергати до трьох дій у кожному циклі, від атак до пограбувачів або оборонних маневрів, і кожен потребує певної кількості часу для анімації. Час викладений у сітку, і гравці можуть попередньо переглядати кожну дію у «Уявному ланцюжку». Час синхронізації може бути відрегульований до мілісекунди, що дозволяє виконувати хитромудро розташовані комбо. Типовий поворот може включати в себе дію, яка запускає ворога в повітря, тоді як союзники відкривають вогонь з дальніми атаками, щоб перемикати ворога, а інші заряджають спеціальними атаками, щоб розв'язати момент, коли ворог потрапляє на землю.
Боси та потужні вороги можуть ускладнювати справи, оскільки їхні бонуси, здібності та старі випадкові випадкові випадки іноді можуть перекривати результати, попередньо переглянуті у Менеджерній ланцюжку, дозволяючи порушити чітко сплановані плани гравця. Коли стріляють по всіх циліндрах, бойова система може створити хвилюючі моменти тактичного блиску, залишаючи гравців почуттями розумними, як ніби вони зійшли з версії JRPG Into the Breach або іншої тактичної гри у стилі 'Perfect Information'. Недоліком цього є битви на низькому рівні, які завдяки деталізації бойової системи закінчуються набагато довше, ніж повинні. Маючи до дванадцяти дій, які потребують черги та керування за цикл, система просто не підходить до шліфувального дизайну середньої зустрічі з дигідом. На щастя, нещодавно додана функція автоматичного бою дозволяє гравцям хоча б прокручувати свій шлях через найменш задіяні битви з менш необхідним вкладом.
Приклад регулярного виразу c ++
Як я вже згадував, багато питань, які спричинили проблеми для оригіналу Ефект калігули залишаються актуальними і сьогодні, але Передозування Її досягнення полягають у перевстановленні всього цього, щоб зробити ці вади менш відвертими, а отже, легше оглянути минуле. Так, дизайн рівня все ще значною мірою нудний і лабіринт, але вдосконалена міні-карта та додана кнопка запуску значно полегшують навігацію, а також проходять повз будь-яких непотрібних боїв. Так, битви зі стандартними ворогами все ще тривають занадто довго, але автоматичний бій, а також швидший кадр і час завантаження, що надаються сучасними платформами, роблять їх менше завданням подолати. Навіть не бойові системи, як-от соціальна система Causality Link, отримують один раз, і закінчуються менш стомлюючими для спілкування.
Для непосвячених, Посилання причинності є Ефект Калігули намагання розширити Персона -подібні системи відносин за межами названого основного складу. Кожен з більш ніж 500 звичайних персонажів гри в гру може бути знайомий і може дати завдання гравцеві вирішити в обмін на обладнання або статичний прискорення, і навіть приєднатися до партії на вимогу місця бою. Як і раніше, на практиці система є тонкою на папері і розрахована на розмелювання фрагментів, здавалося б, випадкового діалогу, лише в кінцевому підсумку нудним пошуком неприємностей. І все ж навіть це трохи викупило додану вартість, оскільки самі квести стали простішими для розуміння, а також дружби, які стали менш обтяжливими. Це все ще не система, якій би присвятив час, але найбільш відданий завершальник, але принаймні це було вдосконалено.
Менш змішаний мішок - це спосіб перестановки розповіді. Основний сюжет існує, як і раніше, але Передозування додає цілу нову сюжетну лінію, що дозволяє гравцям вибиратися назустріч музикантам Ostinato за допомогою Go-Home Club, вирішуючи підтримати їх у їхній місії, щоб люди не залишали Мобіуса. А ще краще: вибір шляху не вимагає нічого такого обтяжливого, як повне перетворення. Натомість новий сценарій вплітається в потік основного сюжету, з новими символами (по два для кожної сторони конфлікту) та місцями, доданими до відповідних точок на часовій шкалі. Результат - історія, яка відчуває себе більш повною, її відмінності очевидні лише людям, які зіграли оригінальне втілення.
етап тестування життєвого циклу розробки програмного забезпечення
Що стосується самих персонажів, то вони працюють досить добре, але, на жаль, для шанувальників нюансів і розуміння того, що темні теми потребують чутливого або нюансованого лікування, написання пропускає стільки, скільки вражає. У кожного персонажа є особиста дуга, яку можна досліджувати по мірі прогресу гри, і дуга кожного персонажа зачіпає деякі досить важкі теми, користуючись тим, що лише персонажі погляд як аніме-вчених, але в реальному світі може бути будь-хто, будь-якого віку чи статі. На жаль, дуги знаходять занадто довго, щоб дійсно почати діяти, і на ранніх стадіях занадто багато спертися на стереотипи та кліщі.
Надання Музикам граючих, із власними дугами для дослідження, допомагає ускладнити розповідь у декілька прикольних способів, але також має побічний ефект від того, щоб писати вдвічі більше, ніж деякі найбільш проблемні елементи, особливо як він характеризує одного персонажа, який можна читати як ЛГБТ або інше, що в основному є лише сексуальним хижаком. За весь потенціал Ефект Калігули має дійсно торкнутися зворушливих, навіть важливих тем та ліній розповідей, засмучує, як часто, як це трапляється, досягати фруктів, що висять найменше.
Зважаючи на все це, дивно іронічно, що гра називається Передозування . З цього слова випливає, що ми отримуємо занадто багато всього, але це працює саме тому, що Aquria в своїй наполегливості знайшла більш збалансовану, навіть стриману 'дозування' компрометованих елементів гри.
Ефект Калігули: Передозування все одно безумовно хибна, розчарована робота. Його недоліків багато, і для деяких вони все ще можуть бути занадто непереборними, але вдосконалення та доповнення, як мінімум, для мене є достатньою мірою для тріщин, достатньо для того, щоб їх варто помирити. Терплячі та допитливі ентузіасти JRPG знайдуть багато чого, якщо не обов'язково любити, якщо вони спробують швидше залишитися в Мобіусі.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)