review tactics ogre
Тактика Огре: Давайте будемо чіплятися разом багато любителів стратегії RPG вважають одним з найкращих прикладів жанру. Спочатку випущений на Super Nintendo, потім перероблений на PlayStation та Saturn, тепер він опиняється на PlayStation Portable. Історія в цьому переробці значною мірою не змінилася, але було додано кілька нових систем, щоб змінити спосіб її розгортання.
Чи виправдані внесені зміни виправдовують існування цієї гри? Або цей титул краще було б залишити в спокої? Давайте читатимемо разом!
що таке регресійне тестування в програмному забезпеченні
Тактика Огре: Давайте будемо чіплятися разом (Портативний PlayStation)
Розробник: Square Enix
Видавець: Square Enix
Випущено: 15 лютого 2011 року
MSRP: 39,99 дол
Шанувальники стратегічних RPG, напевно, знають, чого від них чекати Тактика Огре , що стосується геймплея. Карта світу складається з декількох вузлів для відвідування та шляхів для подорожі. Вузли спровокують розріз або битви, саме там проводиться більшість часу. Бійки відбуваються на одній з десятків різних квадратних карт на базі сітки, тому слід бути обережним не лише при виборі, які підрозділи підвести до бою, але й у відстеженні відносних позицій.
Один з найбільших факторів, що виділяє одну стратегію RPG крім іншої, - це її історія. Давайте будемо чіплятися разом тут страждає, багато в чому тому, що це стало свого роду прототипом для стратегій RPG-сюжетів. Хоча, можливо, це відчувалося цілком оригінальним у 1995 році, але в 2011 році головні події протягом першої половини історії виглядають трохи передбачувано. Як не парадоксально, хоча основні події не важко побачити, що наближаються, незначні події та персонажі можуть бути розгублено збитими. З огляду на сотні складених слів, що описують різні країни, клани, символи, поля битв, заклинання та інші предмети, спочатку деталі можуть бути надзвичайно важкими для просіювання. Хоча існує ігрова енциклопедія для всіх подій, які перетворилися на світ, і всі герої зустрілися, я все ще опитувався, чому саме я бився в битвах, на яких я був.
Хоча історія може бути не менш заплутаною в міру просування гри, стає зрозуміліше, хто такі погані хлопці. Гак історії полягає в тому, що він містить кілька різних шляхів, кожен з яких призводить до значно різної серії подій. У попередніх версіях падіння розгалуженої сюжетної лінії було випливає з того, що одне проходження тривало десь сорок до вісімдесяти годин, тож більшість гравців коли-небудь відчували б одну історію, якби це було.
Щоб заохотити гравців дізнатись, як історія зміниться, враховуючи інше рішення, Square Enix реалізував дерево ігор, щоб точно переглянути шлях, який пройшов гравець. Колесо фортуни, як його називають ( Давайте будемо чіплятися разом має великий акцент на картах таро, а не на ігрових шоу), навіть дозволяє гравцеві повернутися до різних точок вирішення та грати звідти в інший шлях. На жаль, ця здатність не розблокована, поки гра не закінчена, і в грандіозній схемі, схоже, не економиться час гравця набагато більше, ніж просто починати нову гру. Було б непогано мати можливість пропускати битви (які можуть тривати до півгодини кожна) і переглядати лише порізи вниз по кожному шляху.
Хоча додавання колеса фортуни вітається, фактична бойова механіка дещо збиває з пантелику. Замість вирівнювання окремих персонажів класи класів набувають досвіду та рівня. Хоча, мабуть, було полегшити біль втрати характеру, результат полягає в тому, що гра карає різноманітність та експерименти. Наприклад, коли більшість моїх занять були приблизно на восьмому рівні, мене познайомили з класом ніндзя. Природно, я негайно змінив свого головного героя на ніндзя, але, оскільки він повернувся до першого рівня, він був марний близько п’яти битв, перш ніж я його перемолов. Хоча це лише неприємність на ранніх стадіях, проблема посилюється в пізній грі.
Кожен персонаж має величезний перелік навичок на вибір, але більшість з них є надто спеціалізованими, щоб мати практичну користь. Наприклад, є навик, який надає граничний бонус за збитки ворогам рептилій. Зважаючи на те, що кожен персонаж має обмежену кількість доступних слотів для навичок, а рептилії виявляються лише в невеликій частці битв, нерозумно марнувати точки майстерності на щось подібне.
Одним з дивовижних елементів є складність у цьому рімейку. The Тактика Огре франшиза відома тим, що надзвичайно жорстка, з постійною смертю персонажа та іноді садистським ворогом ШІ. Цього разу труднощі були зменшені на цей раз. Замість одного життя, кожен герой тепер має три, перш ніж його остаточно вбити. Вже тоді Square Enix додав механіку під назвою Chariot Tarot, який дозволяє гравцеві перемотати будь-яку битву на п’ятдесят оборотів назад, щоб змінити будь-яку помилку, допущену раніше.
З поступками в скруті я жодного разу не втрачав жодного з підрозділів під моїм командуванням, але не можу сказати те саме про дружні підрозділи ШІ. Враховуючи, що доля дружніх підрозділів ШІ впливає на напрям історії, неприємно, що вони не мають явного бажання самозбереження. У декількох випадках гравцеві поставлено завдання врятувати підрозділ AI в небезпеці, але замість того, щоб відступати до доброзичливого цілителя, AI, як правило, заряджається головою на територію противника.
Графічно, Тактика Огре отримав дуже мало оновлення. Ефекти заклинань можуть бути трохи яскравішими та барвистішими, ніж раніше, але деякі спрайти символів майже повністю не змінюються у версії SNES. Це добре виглядає на екрані PSP, але набагато більше можна було б зробити для оновлення візуальних засобів. Аудіофіли знайдуть тут що полюбити, оскільки саундтрек розблоковується протягом усієї гри, що дозволяє гравцеві не лише слухати пісні на команду, але й читати ноти композитора до кожного треку.
Загалом, ця остання версія Тактика Огре: Давайте будемо чіплятися разом здається трохи помилковим. Хоча основна формула стратегії RPG завжди приваблива для тих, хто не проти деяких методичних ігор, багато нових доповнень - це дивовижні рішення в кращому випадку і шалено в гіршому. Колесо фортуни - це відмінна ідея, яка дозволяє гравцям по-справжньому вивчити вигадку, але вона все ще не скорочує достатньо часу для гри, щоб дістатись до м'ясних сюжетів. Геймери, які цікавляться тим, як вибір впливає на історію, які не проти шліфувати, можуть впоратись з повільним темпом, не турбуються нав’язаною відсутністю різноманітності, вміють запам’ятовувати дрібні деталі та мають багато часу на руках можливо, можна знайти справжню дорогоцінне каміння в Давайте будемо чіплятися разом . Але з огляду на те, скільки потрібно було кваліфікувати останнім засудженим, більшості було б краще шукати в іншому місці.
що сьогодні використовується Java
Оцінка: 5,0 - посереднє (5s - це вправа на апатію, ні тверду, ні рідку. Не зовсім погана, але і не дуже хороша. Дійсно, трохи 'meh'.)