review sorcery
Чаклунство було оголошено до того, як PlayStation Move навіть прикрасив поличку магазину, і він швидко став найперспективнішим заголовком руху з невеликого стабільного програмного забезпечення Sony. На жаль, пригода заклинання ніколи не зробила його вчасно до запуску, коли Move запустився в 2010 році, і цей огляд з'явився у чудовому майбутньому Всесвіті 2012 року.
Довго чекати на те, що була, відверто кажучи, єдиною грою, розробленою явно для PlayStation Move, яка виглядала оригінально, унікально і орієнтована на типового споживача PS3, позбавленого, оскільки це непристойні карнавальні міні-ігри при використанні кримінально проігнорований контролер навігації.
Тим не менш, понад півтора року - довго чекати того, хто придбав Move і очікував, що він матиме більше застосувань, ніж як химерний альтернативний контролер для шутерів від першої особи. Загрожуючи закінчити це вступ банальним запитанням, потрібно запитати - чи може одна запізніла гра виправдати PlayStation Move? Чаклунство не можу відповісти на це питання, тому що, якщо є є гра, яка може це зробити, це не буде.
Чаклунство (PlayStation 3 )
Розробник: Майстерня, SCE Santa Monica Studio
Видавець: Sony Computer Entertainment
Випущено: 22 травня 2012 року
MSRP: 39,99 дол
Чаклунство розповідає історію хлопчика-підлітка на ім'я Фінн, який, вірний стереотипу, просто не може не пограти з магією свого господаря, коли ніхто не дивиться. За сприяння розмовляючої кішки на ім'я Ерлайн, учень вирушає в пригоду, щоб зупинити Королеву кошмару, перш ніж вона зробить щось загально зло. Порівняно легка та сімейна історія, Чаклунство розповідне представлення опирається на стилі комічного стилю та кульгаві жарти таким чином, не на відміну від минулорічного 'великого' заголовку Move, Середньовічні рухи . На щастя, Чаклунство Вдається втриматись на крок вище зазначеної назви, незважаючи на подібність.
Озброєний контролером навігації та PS Move, гравець керує Фінном традиційним чином від третьої особи, натискаючи X, щоб ухилитися, а L1 - по центру камери. Рух використовується для управління рукою, що несе в руках нашого нещасного учня, де одним пультом пульта передається болт таємної енергії у напрямку, що нечітко відповідає фізичним рухам. Так, не дивлячись на контроль 1: 1 Руху, Чаклунство з розумом додає дозу націлення, щоб переконатися, що ви потрапили в цілі щонайменше 70% часу. Чарівні заклинання часто мають альтернативне використання, як правило, викликане переміщенням Переміщення по широкій дузі, щоб викривити знімки, створити пастки з ефектом області та інші подібні корисні хитрощі.
Природно, є деякі банальні зайнятості, що включають повороти ключів у замках та розмахування пульта з боку в бік, щоб змітати перешкоди на шляху, але переважна частина гри включає боротьбу проти ряду ближнього бою та ворогів, як біжить Фінн через досить типові рівні, що складаються з звивистих коридорів, розбитих великими багатими ворогами аренами. Хоча ідея таємного бою під керуванням рухом є благородною, обмеження технології залишають бажати кращого, і, здається, нікому не було цікаво працювати над цими обмеженнями, а лише сліпо орати через них.
Найбільша перешкода - це система націлювання та пов'язані з нею проблеми з камерою. Коли вороги будуть присутніми, Фін автоматично змінить свій рух у режим перешкод, а камера сфокусується у напрямку найбільш помітної загрози. Звичайно, ідея гри про нагальну загрозу не завжди є гравців ідея, оскільки її камера не може впоратися з великими кімнатами ворогів, які можуть виходити з різних напрямків. Коли гра вирішить орієнтуватися на ворога, це буде майже завжди залишитися зосереджений, поки той конкретний противник не загине, навіть якщо за монстрами або за боком Фінна є монстри, які знаходяться набагато ближче і варті уваги. Це стає особливо неприємним, коли стикаються з стихійними ворогами, які потребують певних заклинань, щоб перемогти, змусивши гравця змінити свою тактику на капризи гри, а не приймати будь-які рішення для себе.
програма для створення знімків екрану на комп'ютері -
Коли камера не повністю виходить з ладу, вам залишається досить типова гра зйомки, в якій єдина реальна мета - бігати, стріляючи по предметах із магією, поки все не лежить на місці. Для цього сподівайтеся, що ви будете хапати зап'ястя туди-сюди, як ви тренуєтесь для національного Wank-a-thon, тому що ви будете тріскати цю дистанцію навколо швидкими темпами. По правді кажучи, у швидких темпах буде задоволення, хоча прикро, що єдина реальна спроба утруднення відбувається шляхом «просто кинути на гравця якомога більше». Часто перемога зводиться до основного виснаження більше, ніж майстерності, особливо коли снаряди кидаються в такому швидкому темпі, що Фін буквально не може обстрілити назад, не завдавши хоч якоїсь шкоди, або вороги кілька разів стукають його об землю і б’ють його знову, як тільки як він встав. Поза цими неелегантними шипами роздратування гра залишається досить легкою.
Речі стають трохи цікавішими в останній половині гри, як тільки гравці розблокують елементарні заклинання, щоб збільшити свої стандартні болти випуску. Фінн подається крапельним рядом заклинань, що відповідають землі, льоду, вітру, вогню та блискавки, причому кожен стихійний болт поводиться по-різному. Ще краще, що заклинання можуть поєднуватися різними способами для створення смертельних гібридних атак. Наприклад, Фін може за допомогою вогневого заклинання намалювати перед собою стіну полум'я, а потім стріляти по ньому звичайними болтами, щоб створити кульки, або він може викликати вихор і зарядити його блискавкою для створення електричної бурі.
Тактичний потенціал поєднань із заклинаннями справді відкриває бій, демонструючи велику кількість потенціалу, який може перетворити мирського стрільця у переконливий. На жаль, цей потенціал закінчується лише в декількох метрах від стартових воріт, і лише кілька компіляцій із написання та ще менше варто використовувати. Я також зневажаю метод вибору заклинань, який виконується натисканням кнопки і розмахуванням пульта в одному з п’яти круглих напрямків, настільки схожих один на одного в русі, що гра часто вибирає неправильну. Майже гнітюче, наскільки передбачувані ці проблеми з керуванням рухом та наскільки невідомі про них розробники. Це було б легко виправити - мати струм колесо вибору, a'la Ratchet & Clank чи щось подібне. Ви навіть могли зберегти дорогоцінні жести таким чином. Натомість все потрібно робити крутими рухами, адже дружелюбність до користувача знову займає заднє місце для демонстрації жестів.
Одна річ, якою справді подобається Чаклунство є системою оновлення. Фінн не вирівнюється традиційно, а натомість використовує зілля, що розширюють його здібності різними способами. Зілля вариться шляхом придбання або пошуку інгредієнтів та поєднання трьох з них, за умови, що у вашому інвентарі є пляшка зілля. Ці зілля підвищують здоров’я, ману та ефективність різних заклинань, за допомогою декількох оновлень жарту, які вдало піддаються (наприклад, можна перетворити на інгредієнт пирога). Після виявлення правильних інгредієнтів гравці самі створюють зілля, подрібнюючи, посипаючи та перемішуючи за допомогою пульта. Потім вони можуть похитнути Хід і зробити ковзаючий рух, щоб ковтати. Це просто і нерозумно, але я насправді швидше насолоджувався простоєм між боєм, який забезпечує змішування зілля. Я просто хочу, щоб той самий рух пити не потрібно для зілля. Немає нічого подібного до того, що потрібно розмахувати рукою, абсолютно беззахисною, посеред бійки.
Чаклунство не обходиться без її веселощів. Часом несамовиті бої можуть трохи хвилювати, і не можна не полюбити виклик вихору, підпалити його та розстріляти беззахисних монстрів, захоплених у палаючій бурі. Мені також подобається, як один раз барвистий м'яч на кінці PS Move насправді відповідає геймплею. Наприклад, якщо ви струсите оздоровче зілля, куля буде світитися м'яким рожевим і поступово темніти до глибокого червоного, імітуючи саме зілля, коли воно змішується та стає споживчим. Різні зілля та заходи призведуть до того, що Рух сяє різними кольорами, що може бути лише незначною естетичною деталлю, але залишається по-справжньому забавним.
як оголосити список в Java - -
Все-таки за всі свої обіцянки, Чаклунство ніде немає достатньо хорошого, щоб виправдати очікування на вбивцю PlayStation Move назва. Багато в чому вона все ще відчуває 'технологічну демонстрацію', це гра потенціалу, яка не перешкоджає суті. За п’ять-шість годин, які можуть зайняти, гра ніколи не розвивається до якоїсь чудової міри і ніколи не ставиться до гравця як до майстерного, потужного заклинання. Є ідеї, натяки на блиск, але немає кінця в кінці всього, що будується. Можливо, якби це вдалося запустити разом з Move у 2010 році, Чаклунство Можливо, це виглядало б краще, але ми поки що пройшли повну потребу в демонстрації технологій, і The Move потребує ігор, які б використовували її потенціал, а не просто демонстрували те, що міг бути. Час контролю руху перемістився за межі стадії трюку, якщо він може, але Чаклунство Здається, вміст все ще замислюється в думці, що керування жестами існує просто для сприяння керуванню жестами.
Для тих, хто відчайдушно використовує свої контролери Move в чомусь виключно зосередженому навколо Переміщення, Чаклунство Забезпечує кілька годин нежиттю, що може бути приємно, якщо злегка подолати. І все-таки хаотична камера та грамотний контроль в грі можуть зірвати, не кажучи вже про тривожну тенденцію, що PS Move потребує послідовної повторної калібрування. Якби більше було зроблено з його найперспективнішими рисами, і якби воно відмовилося від зарозумілого наполягання на використанні жестів майже для всього, Чаклунство міг бути гібридом старого та нового ігрового дизайну, який обіцяв Sony. Натомість нам залишається гра, якій, не дивлячись на всі її можливості, просто не вистачає уяви, щоб вийти за рамки тих же старих вражень, які ми мали раніше, разом із тими ж старими проблемами.