what does community think death video games
Більше немає гри в оверсах
Hellblade старий назад в зовсім не був на моєму радарі, коли він вийшов пару тижнів тому. Але він раптом вибухнув у моєму каналі, коли люди розповідали про те, як в грі діє в грі та про пов'язані з нею стани. Після кількох днів розмов про випуск гри люди ніби влаштувалися Hellblade Заслуги в лікуванні психічних захворювань та психозів в іграх після того, як усі проговорили про те, як в грі поводилася смерть.
Але весь дискурс про ігрові негаразди та смерть в рамках ігор був досить цікавим. Багато разів смерть - це просто невдалий стан в іграх, не що інше, як фаза гри, коли ти робиш помилки. В інших випадках це може бути мистецький вибір. Подумайте про німі ігри, як, як Повернення Супермена дав бар здоров’я Metropolis, щоб продиктувати свій прогрес у грі. Або як смерть у розбійників - це покинутий висновок, але ви все одно продовжуєте клювати. Іноді це може бути серйозно, як, наприклад, як жорстокі і жахливі загибелі Могильник рейдер є. Є монтажі Лари, яка вмирає в її іграх, тому що їм так важко відвернутися. Але мене завжди вражало, як така весела фізика регдолла, як регдолінг у Аркхем серії (хоча вони не вмирають, вони просто вибиваються).
Це навіть дивніше, коли суперечить думці, що більше немає гри в онлайні Маріо Одіссея .
Питання було досить відкритим і закінчилося, тому було багато коментарів щодо впровадження смерті, вибору в іграх, що закінчуються і невдало, і навіть загальна філософія того, як наближається смерть. Але, незважаючи на деяку розпливчастість з мого боку, було багато чудових відповідей на подібне церебральне питання.
Рікі Намара - хлопець із історії:
Відмова: Я 'хлопець з історії', який оцінює цінність гри за своєю розповіддю, і це може призвести до несправедливих суджень щодо таких речей, як шахрайство або, справді, Душі -подібні ігри.
Сказавши це, пермадед завжди відчував себе дешево. Це простий спосіб викликати почуття втрати, не вкладаючи занадто багато думок у розповідь чи розвиток персонажів. Є ігри, які це справді добре, правда, але багато чого я бачив - це все «О, ти смоктала в цій грі? Ну а тепер ви назавжди втратили улюблений аватар! GIT GUD, BITCHES '!!
У мене вже достатньо тиску, щоб не смоктати в реальному житті; Мені це не потрібно і з моєї ескапістської фантазії, дуже дякую.
Бас бачить складний балансуючий акт у всьому:
Я люблю їх. Я думаю, що їм є місце, якщо вони створюють враження небезпеки для гравця, не засмучуючись. Я думаю, що система життя, зокрема, може принести багато користі для відеоігор: Хоча жоден гравець не бачить цінності у зборі випадкових дрібничок для іншого закінчення чи додаткових картин у художній галереї чи будь-якому іншому, кожен гравець може побачити цінність більша живучість. Вони є способом винагородити гравця, якого постійно цінують, незалежно від стилю гри, за винятком, можливо, швидкісних гравців.
Це, як говориться, також є хитрою рівновагою. Зробіть життя занадто частим, як Нові Супер Маріо Броші , а значення 1-вгору зменшується до нуля. Коли вмирати занадто легко у вашій грі, як у чомусь подібному Супер м'ясний хлопчик або Я хочу бути хлопцем , тоді життєва система напевно зробить речі занадто розчаровуючими. У них є час і місце.
Смерть швидкоплинна для Сіддартха85:
Мій абсолютний фаворит Супер м'ясний хлопчик . Ти мертвий, але так чортів, що? Це відеоігри. Чому б ти не повернувся за мить? Чому це на даний момент не є стандартним? Якщо легко померти, це може бути легко завантажувати надмір. Потім, коли ви закінчите, ви можете побачити феєрверк кожної вашої спроби грати відразу.
Час для Gamemaniac цінний:
Якщо говорити про себе, я думаю, що Душі ігри, як правило, роблять це добре - це є наслідком смерті, але у вас є шанс відшкодувати цінний ресурс, перш ніж він назавжди піде. Так, ви втратите душі, якщо помрете в пізніших іграх про душі, але на відміну від попередніх ігор, ви не будете знову і знову каратись за те, що вмираєте, не втрачаючи ресурс, який насправді не такий дорогоцінний, як спочатку з'являється. Лопата лицар . Це змушує вас знову боротися з ворогами, але це дозволяє вам вчитися і ставати краще, не маючи справи з серйозними наслідками, які змушують вас перестати грати.
Я думаю, що взагалі найкраще поважати час гравців. Ігровий час, що не має достатнього життя або через обмеження часу, яке перевищує декілька хвилин на певних рівнях, є марною тратою часу гравців, якщо вони мають певний час з певним рівнем, або якщо частиною дизайну гри є насправді дещо зламаний, це може викликати лють і не бажаючи грати деякий час - особливо якщо гра не дає нічого взагалі за ваш час. Найгірший приклад цього я можу придумати Війни за свободу - певні рівні мають у вас певну кількість життя або дають вам 45 хвилин. Зважаючи на те, що гра, яка божевільна, часом мудра, це може означати, що ти буквально спостерігаєш за 45 хвилин свого життя, а потім програєш, тому що гра думала, що побиття 5 супер жорстких мешів одночасно може бути доцільним. І ти отримуєш джек-лайно. Я думаю, що більше ігор повинні бути готові йти на компроміс Найтемніша підземелля де, якщо ви програєте або збираєтесь втратити, ви можете бігти і все-таки отримати деякі ресурси. Зрозуміло, це не обійшлося, але принаймні ви щось отримаєте для свого часу, якщо вам це не вдасться.
Я також думаю, що якщо ти помреш, ти повинен зробити це якомога швидше, щоб потрапити в нього, якщо його структуровано як а Душі грі, ви повинні прагнути бути схожим Дедлайт або Гаряча лінія Майамі - якщо я збираюсь відрощуватись і робити все заново, не витрачайте час на потрапляння туди, просто поверніть мене в геймплей якнайшвидше, якщо це можливо, особливо якщо у вас немає деталей про те, що я розблокував тощо тощо.
Саладор пам’ятає світову тенденцію:
Мені подобається бачити дияволів зі смертю і пробувати нові речі. Я маю на увазі, що 'смерть' в контексті ігор повністю суперечить смерті, якщо у вас є один вистріл, це все, і ми не знаємо, що, якщо щось буде далі.
Я не заперечую за все, але я думаю, що найгірший спосіб здійснити це - просто мати невелику кількість життів, і все, що це, гра. Я вважаю за краще подібні ігри Душі Демона , де смерть має значення не лише у витратах на ваші ресурси, а й у впливі на 'світову тенденцію'. Для тих, хто не грав Душі Демона , це була система, коли виконання добрих речей, таких як вбивство чорних фантомів або надання допомоги іншим гравцям, підвищило б вашу «гратичну тенденцію» до білих. Але погані речі, такі як вбивство NPC, знизили б його до чорного. Для світу, чим більше вмираєш, тим чорнішою стає світова тенденція, і це породжує чорні фантоми, унікальні події та відкриває нові шляхи. Це було не ідеально, будь-яким способом, але я розчарований, що З Світла це повністю виклав у продовженнях. ІМО - це одне з найцікавіших випадків смерті, яке я бачив за останнє десятиліття, оскільки це вплинуло не лише на твого персонажа, але і на макіяж світу.
Незважаючи на те, що не в кожній грі має бути стан провалів. Деякі ігри справді чудово прощають або взагалі не мають станів відмови.
Kerrik52 цінує хороший контрольно-пропускний пункт:
Я просто відкину кілька роздумів на цю тему.
Мені подобається стан провалу як засіб покарання провалу в певному розділі гри. Але життя може піти в пекло і лише додасть прикрої напруги. Мені подобається, коли гра належним чином перевірена і живе з цим безладно, відсилаючи вас до початку рівня, якщо у вас закінчиться. Це тільки дратує, оскільки ви вже освоїли попередні частини.
чим відкрити файли jarЯкщо чорти хочуть марафону, який потрібно очистити за один раз, вони повинні це зробити. Життя - це нещасний засіб, де можна трохи зазнати невдач, але не надто багато. Або дайте мені контрольно-пропускні пункти або дайте мені зрозуміти весь рівень. У світі є місце для Збийте бандит (без життя.) і Супер м'ясний хлопчик .
Permadeath - це також роздратування. Я можу зробити свої власні виклики, просто мати певні досягнення для них.
Але експерименти зі смертю можуть також призвести до деяких цікавих ігор, наприклад Душі Демона або Реавер для душі . Це не встановлено в камені.
ZombZ пам'ятає бій Сеймура:
Моя найбільша проблема з пермадетом та ігровими людьми полягає в тому, що, якщо ви вирішили включити їх, вам потрібно переконатися, що ваша гра механічно бездоганна. Я зробив 3 хардкорних персонажа в D3 . Усі троє загинули від відставання. Це неправильно на стільки рівнях.
Інша справа, що 'час' ніколи не слід розглядати як інвестицію. Якщо гра загрожує мені знов її грати, це, по суті, говорить, що це лайна гра.
Потім виникає яскравий огляд, як-от переглядати монолог Сеймура протягом 30 хвилин кожного разу, коли ви хочете спробувати його боса знову FFX . Поставте точку збереження прямо перед сутичками вашого начальника і зробіть котлети пропущеними. І додайте екран 'Повторити'.
Я все більше засмучуюся іграми, що витрачають свій час, а системи смерті / виходу з ладу - це великі учасники.
З позитивної ноти, я люблю систему смерті душі. Завжди є таке почуття ризику, але все, що вам потрібно зробити, щоб повернути свої речі, це… робити саме те, що ви робили раніше. І ви все одно набираєте душі, повертаючись до свого трупа, який згодом знижує шліфування. Навіть якщо ти помираєш, ти все ще залишаєшся 'продуктивним'.
Рогалики теж добре. Вони просто не спрацьовують, якщо відключити механіку смерті. У мене 200 радісних годин FTL , без проникнення це може бути 5 годин добре.
Півник змінився:
Я люблю смерть у іграх Vidya. Життя начебто висмоктуються як механіки, але, можливо, їх можна творчо використовувати в майбутньому. Мої улюблені стани невдач - це ті, що рухають Наратив. Chrono Trigger 's', і майбутнє відмовилося змінюватися ', як і було, було моїм улюбленим Банджо-Казуе Гра закінчилася, коли Грунтільда стала гарною.
найкраще програмне забезпечення для контролю температури 10Я не знаю. Я міг взяти чи залишити життя механіком. Залежить від гри та того, як вона обробляє 1-х вікна та як карає гру за невдачу. Король Лев для SNES в цьому плані було досить непогано. Певні рівні дали вам відновлення життя і продовжуйте, щоб ви могли досягти достатньої практики, щоб складний розділ не спричинив за собою гру, принаймні, ви могли нескінченно продовжувати намагатися, поки ви не поправитесь і не пройдете складний розділ (я дивлюся у вас, розділ розмахуючи хвостом носорога я не можу дочекатися рівня короля).
Седі вірить у додавання ваги та напруги:
'Стани помилок - це збій з боку розробника ігор'.
... ніхто не сказав ніколи. Якщо говорити вкрай загалом, країни, які не мають права, добре мати в іграх, оскільки вони пропонують гравцям стимулювати намагатися досягти своїх цілей. Знання, що існує ризик невдачі, робить його ще більш задоволеним до перемоги над цим невдачею. З урахуванням сказаного, стани невдач за своєю природою не потрібні, і я заперечую, що інші стимули можуть бути використані для покарання гравця за багато менших відмов замість однієї гігантської гри Over Over або Permadeath.
Придивившись ближче до власного прикладу Супер Маріо Одіссея Так, це правда, що в ньому не існує жодної гри. Але вмирання все одно карає гравця, коштуючи їм їх важко зароблені монети. Аналогічно дивіться Епічна пряжа Кірбі , де неможливо померти, але вся заподіяна шкода коштує гравцеві їх важко зароблених намистин. Стани невдач - це лише один інструмент мотивації гравця до досягнення своїх цілей. Вони є хорошим елементом для використання, але, як і будь-який інший елемент дизайну, існують переваги та шкода для їх включення чи виключення. Яка користь від неї залежить від інших елементів, структурованих навколо гри.
Піксі розповідає про механіку Enrage:
Я дивлюсь на пермаде, як фотографію на кіно. Це умовляє вас вчитися, передбачати, планувати та вдосконалювати. Ви стаєте більш охоче ризикувати великими винагородами
Контрольна точка та автозбереження більше схожі на цифрову фотографію. Ви можете спробувати ще багато разів і заощадити час, відчуваючи менше наслідків, але це означає, що крива навчання є менш послідовною, оскільки менше наслідків для невдач. Як і завзятий цифровий фотограф, неофіт, можливо, не навчиться цінувати правило третьої частини до наступного шляху, вам може знадобитися більше часу, щоб навчитися передовій тактиці в грі, яка допомогла би швидше.
Користувач фільму чи програвач, що ввійшов у життя, сприйматимуть невдачу серйозніше. Ви не можете відкатати та видалити поганий кадр із фільму. Ви або знайдете спосіб врятувати його в темній кімнаті, або кинете його.
Формою фальшивих труднощів для мене пізнього є надання свободи на початку спільної багатокористувацької гри, а потім вимагати від спеціаліста гравця, змінивши систему винагород на кінцевій грі та застосувавши довільну механіку «лютість».
В FFXIV , Я пожинав переваги різних щоденних та щотижневих нагород на основі точок з початку гри. Вміст рейду збільшує проблему, але також знижує окупність приблизно на 90%. Простіші очкові системи вже відсутні, замінюються старішими, ледащими системами предметів, де ви б’єтесь, а потім перемагаєте проти інших товаришів по команді, відпускаючи. І можна отримати лише одну краплю на тиждень.
І, звичайно, ви будете працювати на цьому тижні знову і знову, щоб гарантувати, що кожен отримає його. Він створений для того, щоб чинити соціальний тиск, фальшиву ілюзію командної роботи недобросовісних гравців більше схильні до зловживань.
Механіка Enrage схожа на боротьбу з Елізабет або Маргарет в Персона . Певний набір умов безперервно знищить вашу групу, але гра телеграфує межу 50 оборотів, так що це справедливо, але не покарання, що базується на предметах, що несправедливо.
Тепер додайте соціальну механіку, обмеження часу та деякі ролі, які стикаються з більшим тиском, ніж інші, як цілителі та цистерни.
Довільні механіки - це дурний дизайн, який розмиває віру старанних гравців, але винагороджує гравців, які насолоджуються психологічним зловживанням.