review seafall
… І не може встати
Коли ми рухаємось вперед у поточному золотому віці настільних ігор, нові ігри виходять неймовірними темпами. Незважаючи на це, багато хто пропонує лише нову одяг на існуючі ідеї. Раз у раз виникає щось таке, що відчуває себе таким новим і різним, воно вигадує жанр. Ми бачили це в 2008 році з будівлі колод, потім знову в 2011 році зі спадковою концепцією.
Якщо чесно, то застарілі ігри з тих пір не вибухнули Спадщина ризику запровадив постійність та руйнування спільноти, яка цінує збереження розваг у первозданному вигляді, здатне відтворюватися так, як спочатку було призначено у вічність. Це не було, поки за останні кілька років ми не бачили таких назв Пандемічна спадщина і Глумхейвен звільнення.
Але SeaFall був той, кого я найбільше хвилював. Чорт забирай, це була моя найочікуваніша гра 2015 року (не маю на увазі, що вона зрештою вийшла в 2016 році). Це був перший повністю оригінальний спадковий дизайн (де Ризик і Пандемія це вже речі, які існували до їхніх застарілих версій), і тому це було б розроблено з нуля, з урахуванням наполегливої кампанії.
випадкове число c ++ від 1 до 3
Схоже, воно спочатку моїх очікувань виправдало, але свята корова все-таки розпалася далі в нас.
SeaFall (Настільна)
Дизайнер: Роб Давіау
Видавець: Ігри з капелюшками
Випущено: жовтень 2016 року
MSRP: 79,99 дол
SeaFall Перший промах ставиться до того, як ящик навіть відкриється. Він описує себе як '4-натхненний', що проходить через величезне незвідане море під час вітрила. Натхнення 4X здається зрозумілим під час ранніх ігор. Існує чотири групи дій, які може здійснити гравець, кожна представлена однією з чотирьох різних гільдій.
Гільдія Провідника найпростіше пов'язати один із чотирьох X: досліджуйте. На початку кампанії є кілька прилеглих островів, кожен з яких невідомі місця дозріли для відкриття. Незабаром в рамках кампанії також можна буде відкрити нові острови з новими спеціальними правилами.
Дії Гільдії будівельника - це представлення SeaFall другого X: розширення. Використовуючи зароблені гроші та товари, якими торгують, гравці можуть збільшити можливості своїх кораблів і провінцій.
Гільдія торговця охоплює третій X: експлуатування. Користуючись відкритими островними сайтами, гравці можуть встановлювати торгові маршрути, щоб заробляти гроші та купувати скарби.
Солдатська гільдія піклується про остаточний X: винищення. Замість того, щоб мирно торгувати з місцевими жителями, гравці можуть приймати те, що хочуть, силою, але при такому варіанті виникає ризик невдачі та більший опір цілей протягом кампанії.
як зробити ddos-атаку на веб - сайті
Теоретично виграшною стратегією було б зануритися в кожну з чотирьох різних гільдій, коли виникають можливості. І для перших кількох ігор ця ідея спрацьовує. Є кілька незакритих скриньок, які відкриваються, коли виконуються певні умови, і перша пара має щось для всіх, незалежно від того, який Х - кращий шлях до здобуття очок слави.
Приблизно на третину шляху через п’ятнадцять ігор, які складають кампанію, цей баланс сильно виходить з рейок. Ігри закінчуються, коли один гравець досягає цільового результату, тому туди потрапити гонка. Врешті-решт єдиний життєздатний спосіб не відставати - це розвідка, яка призводить до величезних перепадів очок, іноді присуджуючи до половини цільової оцінки, а в інших випадках нічого не присуджуючи. Улюбленість однієї з інших гільдій - це спосіб, безумовно, програти, але перевагу розвідки все ж залишає долю випадковості.
Однією з проблем, пов’язаних із цією зміною темпу, є те, що це відбувається досить далеко в кампанії, це може суперечити початковій довгостроковій стратегії гравця, і ця людина буде грати в сукупність в плані оновлення. Після кожної гри гравці можуть вдосконалювати свої кораблі в одній з чотирьох категорій, і якщо хтось наткнеться на розвідку на початку, він надає величезну перевагу пізніше.
Якщо говорити про підйоми, то існує механізм, який пропонує трохи гумових перев’язок, але він занадто слабкий порівняно з вигодами, які гравець отримує для перемоги. Гравці, які стоять за лідером у загальній точці слави кампанії, розпочинають наступну гру з бонусним золотом або ресурсами, але переможці можуть отримати те саме через постійні оновлення. Хоча механіка підхоплення може дозволити людям, які перебувають у згоді, здобути перемогу згодом, вона нічого не робить для того, щоб повернутись. У нашій кампанії був суворий втікач, де загальний переможець був досить ясним на півдорозі - і нам було ще близько восьми ігор, щоб побачити кінець.
І це не короткі ігри. З цілком складеною грою з п’яти гравців, у нас ігри тривали до п'яти годин за штуку. Іронія іронії полягає в тому, що, хоча кожна гра проходила занадто довго, але її аспект до кінця та величезні коливання нагород слави зробили це занадто коротким поворотом. Оскільки гра закінчується різко, а іноді і з невеликим попередженням, можна скласти план три-чотири повороту і залишитись, намагаючись знайти спосіб викреслити лише крапку або дві в останні моменти.
Щось пішло не так у розробці чи тестуванні, адже в ранньому дизайнерському щоденнику Роб Давіау згадує, що типова гра повинна тривати 12 -15 оборотів. У нас була одна гра, поки тривали 12 обертів; Більшість пізніших ігор закінчувались 6 або 7 черги. Просто достатньо часу, щоб хтось отримав безліч балів від якоїсь цілі розвідки, але недостатньо, щоб створити двигун або відчути себе виконаним.
Якщо ви пропустили вперед, щоб побачити оцінку відгуку, а потім залишити коментар, ну, цей пункт ви не побачите. Але з випадковості, яку ви маєте, знайте це: якби я оцінив цю гру після того, як зіграв лише одну чи дві сесії, я би дав їй вісім.
На деякий час ця гра вторглася в мою психіку, майже як інфекція. У період між сесіями я провів непомірний час, роздумуючи над стратегіями, плануючи мої вступні кроки, електронною поштою іншим людям, що відстають від лідера, намагаючись знайти спосіб наздогнати, і навіть зрозуміти, як ми могли б найбільш ефективно згрупувати на лідера. Мені, мабуть, було цікавіше між іграми, що думали про це, ніж під час справжніх ігор.
На початку виникає стільки хвилювань при розблокуванні нового вмісту та правил, стільки сподівань на те, куди ця історія перенесе нас усіх. Зрештою, усі ці невідомі викристалізуються в чому SeaFall насправді є, і все диво, пов’язане з цим, втрачено, тому що воно не виправдовує тих, можливо, несправедливих очікувань, які я мав у своїй голові.
найкращі компанії з обробки даних, для яких слід працювати
Це робить деякі винахідливі речі і містить деякі дивовижні моменти, але це таке гасло, щоб пережити, що чари минули до того часу, коли ми назавжди закрили коробку.