review recore
яка різниця між контролем якості та забезпеченням якості
Потенційна та витрачена енергія
( Оновлення: Ось перегляньте масштабне оновлення капітального ремонту 'Definitive Edition', яке розпочалося у вересні 2017 року. Цей вміст безкоштовний для існуючих власників.)
'Чи важать вас ті сердечники', ReCore 'Антагоніст' запитує в кінці гри. Незалежно від того, що розробники усвідомлюють це чи ні, це доречний мета коментар. ReCore переповнюється ідеями - якісь великі, а деякі ні - і їх колективний потяг все тягне вниз.
ReCore є яскравим прикладом того, що відбувається, коли гра побудована на міцному фундаменті, але омрачена поганим дизайном. Деякий час ця основа міцно тримається. Потім він починає виявляти деякі тріщини. Врешті-решт, це все кришиться.
ReCore (ПК, Xbox One (переглянуто))
Розробник: Концепт, Armature Studios
Видавець: Microsoft Studios
Випущено: 13 вересня 2016 року
MSRP: 39,99 дол
Принаймні, ця крихта тематично відповідає тому, що відбувається в ReCore Всесвіту. Земля пішла на поворот до гіршого, тому людство розпочало проект з терапії на Новому Едемі, сподіваючись зробити його житлом якогось дня. Головний герой Джоул Адамс прокидається від кріосону, виявивши, що все пішло не так. Машини несправні, і вона, мабуть, єдина людина, що залишилася.
Історія розглядає великі концепції. На макрорівні мова йде про прагнення Джоула точно зрозуміти чому це все відбувається. Саботаж, вбивства, бунт - все це очевидні мотиви. Кінематика та діалог належним чином передають жахливу ситуацію, яка спірально виходить з-під контролю.
Але, щохвилини ReCore становить майже що-небудь більше, ніж отримання квестів. Практично весь прогрес зменшується, зібравши декілька чогось, щоб рухатися вперед. 'Знайдіть два сердечники, щоб відкрити ці двері'. 'Зберіть чотири частини робота, щоб навчитися літати'. ReCore швидко потрапляє в цикл повторюваних ігор, від яких він ніколи не відривається. Що ще важливіше, що ця петля ніколи не здійснює наративну справедливість.
Весь цей збір приводиться в рух двома основними системами: платформою та бойовими. Платформа є одним із ReCore найяскравіша механіка. У всі часи Джоуль має подвійний стрибок і тире вперед. Незважаючи на проходження далеких відстаней і стрибки на рухомі цілі, Джоул завжди фантастично легко керувати. Посадка під час перенесення великої кількості імпульсу дивно працює частіше, ніж ні.
Бій аналогічно великий, але лише спочатку. Це шутер від третьої особи з м'яким нахилом головоломки. Атаки-роботи різного кольору. Натискаючи кнопку спрямування, гвинтівка Джоуля відповідає цьому кольору, щоб нанести додатковий збиток. У неї також є гаптечний гачок, який може вирвати сердечники у ворогів із слабким здоров’ям через міні-гру бойових дій.
як відкрити файл bin на ПК
Спочатку це частування. Але він, на жаль, швидко приймає свій прийом. ReCore Зустрічі ніколи по-справжньому не розвиваються. По мірі прогресування гри, це ті самі битви з роботами, які вищого рівня і завдають більше шкоди, але ви також вищого рівня і робите більше шкоди. Складнощі, бої вкрай часті. Це стає нудно задовго до того, як гра закінчиться.
Це важливі системи, але ReCore 'є багато інших, які ніколи повністю не паніруються. Джоула супроводжується роботами, яких вона знайомить, рятує чи будує на своєму шляху. Їх можна використовувати для обходу навколишнього середовища або для надання допомоги в бою. Вони безцінні і є значною мірою основною частиною гри.
Повернувшись додому, Джоул може використовувати ресурси на своїх товаришів-роботів. Оскільки немає контролю над її оновленням, це єдиний приклад ReCore пропонуючи будь-яке агентство щодо удосконалення. Деякі варіанти: Створення нових частин тіла для роботів, облаштування мешанки цих кінцівок, пасивне підвищення їх шляхом модернізації їх ядер, а також поєднання подобань багатьох поганих прокладок, щоб зробити менше кращих прокладок.
Але (і мені здається, я говорю це багато), це насправді ніколи не становить великого. Ні модернізація роботів, здається, працює просто чудово. Вони все ще досить ефективні в бою. Можливо, вони будуть трохи кращими, але порівняти два сценарії немає способу. Вам просто потрібно вірити, що вони, ймовірно, незначно покращені.
Так само є можливість перемикати ядра між роботами. Наприклад, ядро собаки Мака можна було б покласти в мавпу Дункана, і тоді мавпа була б Маком. ReCore ніколи цього не пояснює, і це надзвичайно жарко. Я думав, що я потрапив на помилку, що забиває ігри, заробивши свого четвертого робота, бо Дункан раптом став кимось іншим, і я більше не міг його оснастити. Зрозуміло, що це означало бути набагато більшим акцентом ReCore , але що ідея здебільшого була виведена десь на шляху.
Усі ці системи могли б зробити сприятливою, якщо не роздутою грою, але зневажливе ставлення розробників до часу аудиторії - це безперервна робота (незалежно від того, що час завантаження може тривати більше двох хвилин на Xbox One). Здебільшого, ReCore прогресує гравець з постійною швидкістю. Просто граючи на критичних рівнях шляху, Joule вгору таким чином, щоб керувати проблемами, які незабаром будуть представлені. Є кілька випадків дрібного подрібнення, але в основному це добре.
Потім, раз ReCore ініціює свої події в кінцевій грі, розробники надсилають вас у відкритий світ кілька окремих разів, щоб закінчити історію. Кожна поїздка потребує пошуку ще п’яти призматичних ядер, найціннішої колекціонування гри. Отримати одне призматичне ядро - це поважна подія. Раптом, ReCore хоче, щоб ти знайшов 40 із них ( Виправлення: 45). Це смішне число, коли ви вважаєте, що гравець мав змогу зібрати, можливо, 15-20 з них до цього моменту, часто через сюжетні події.
Це означає принципове непорозуміння, якою має бути гра відкритого світу. Дати гравцеві можливість вичісувати кожен куточок для колекціонування - це життєздатний метод неструктурованого дизайну ігор. Але вимагати від них, щоб вони закінчили гру (з майже нікчемною картою для завантаження), непростимо. Якщо ви все-таки мали добру волю, зберігаєте ReCore , вона, швидше за все, піде, коли ви потрапите сюди.
Це все соромно тому, що ReCore показує стільки обіцянок у свої години роботи. Неважко уявити спосіб, яким усі ці ідеї могли б проявити щось велике. Вони не хочуть. Натомість, це лише сукупність механіки, яка ніколи не заграє, геймплей, який занадто швидко зростає, та образливий дизайн. Поломка системи.
(Цей огляд базується на роздрібній складанні гри, яку надав видавець. У музичній партитурі внесли участь Дейл Норт, колишній співробітник Destructoid. Як завжди, жодні особисті стосунки не враховувались у цій оцінці.)