review neverdead
Створюючи головного героя відеоігри з особливою суперсилою, є додаткова відповідальність за створення складного, корисного почуття рівноваги. Якщо ваш герой підвищив силу та швидкість, як ви тримаєте противника загрози, не підриваючи переваг гравця? Якщо ваш персонаж не може померти, то які елементи можна ввести, щоб підтримувати вірогідний конфлікт?
NeverDead це гра, яка не задає цих питань. Насправді він використовує непереможність свого головного героя як привід для скорочення кутів і ігнорування навіть найосновніших факторів ігрового балансу. Після засідання через кінці кредитів NeverDead , Я з гордістю можу сказати, що робив щось, чого розробник Rebellion не робив ...
Я закінчив гру.
яка найкраща операційна система
NeverDead (PS3, Xbox 360 (переглянуто))
Розробник: Повстанські розробки
Видавець: Konami
Випущено: 31 січня 2012 року
MSRP: 59,99 дол
NeverDead Центральна передумова обертається навколо мисливця за демонами на ім'я Брайс, який не може померти. Як 500-річна жертва демонічного прокляття, фізична форма Брайса може бути поранена, знищена та обезголовлена, але її не можна знищити. Якщо Брайса буде роздуто, він може зібратися. Якщо він повністю втратить кінцівку, він може виростити нову.
Це нова концепція відеоігри, і основна ідея тимчасово руйнуючогося головного героя прокладає шлях для всіляких розумних викликів та дизайну рівнів. Повстання вирішили взяти жоден з цих шляхів, замість цього вони вирішуються на повторному бою проти кількох монстрів. Незважаючи на те, що час від часу свіжа ідея виявляється, переважна більшість гри проводиться в бурхливому бою з тими самими ворогами запасу, які регулярно відроджуються від початку до кінця. Значна частина досвіду буквально не змінюється протягом п’яти годин.
Брайс здатний придбати цілу низку традиційних гармат, починаючи від ванільних пістолетів до стандартних гранатометів, які можуть бути дворучними у будь-якій комбінації. Натисканням кнопки він може перемикатися між вогнепальною зброєю на меч, який незручно керується правою аналоговою палицею на відміну від кнопок обличчя. Хоча млявий вклад означає, що гра в мечах відчуває себе непростим і ненадійним, це, як правило, зброя вибору, оскільки основна вогнепальна зброя патетично слабка проти більшості ворогів.
Боротьба - це сирий, неохайний, розчленований безлад. На камеру є жахливе відставання, яке бачить, як воно тримається на деякий час, перш ніж дико розмахуватися, і Брайс рухається так, ніби підлога зроблена з мильного льоду. Вороги прилітають з усіх куточків з такою швидкістю, що нічого неможливо зробити, окрім як рухий і сліш, сліпуючи, сподіваючись, що щось потрапить. Більшу частину збитку завдає Брайс, оскільки вороги швидше і швидше атакують, ніж він. Здається, це було зроблено навмисно, просто для того, щоб підсунути наші горла трюком для подрібнення кінцівок.
Що стосується подрібнення кінцівок, те, що починається, як милий маленький трюк, швидко стає втомлюючим, виснажливим починанням. Іронічний підсумок непереможного персонажа, якого можна розірвати, - це те, що Брайс - один із найменших, найслабших героїв, які коли-небудь мали відеоігри. Майже в кожному ударі відлетить рука, нога або голова. Тут немає почуття процедурної шкоди NeverDead - це удача в горщику щодо того, яка кінцівка втрачається, і Брайсу доведеться виконати ухилення відкочування над відірваною частиною тіла, щоб знову прикріпити її, - хоча повторне кріплення часто не відбувається, тому що в цьому нічого не працює. гра. Якщо гравцям пощастить утримати кінцівку, наш герой замість цього вдариться об підлогу, як регдол, залишивши його схильним достатньо довго інший напад, щоб щось розірвати.
Якщо голова Брайса відірветься, її можна буде вручну розвернути, і гравцям доведеться рушити до шиї Брайса, щоб знову приєднатися до тулуба, або почекати деякий час і відростити нове тіло. Як тільки голова, Брайс схильний до «смерті». Маленькі демонічні істоти, відомі як Бабусі, патрулюють рівні, і вони можуть споживати частини тіла. Якщо вони проковтнуть голову Брайса, гравцям доводиться бити просту швидку подію однією кнопкою, щоб врятуватися, інакше він назавжди застрягне в травному тракті монстра.
Коли Брайс приблизно раз на хвилину стає обезголовленим і з більшою регулярністю скидає інші частини тіла, основне приміщення перевершує його прийом задовго до того, як пригода закінчиться. Гра ніколи не є «складною» в традиційному розумінні, оскільки Брайс не може померти, і втекти живіт бабусі легко. Однак через це Rebellion вважав, що добре ігнорувати належний баланс гри або навіть зупинити гру під час гримули (на вас можуть напасти, розірвати і проковтнути демона поза камерою, поки грають катцени, тому що ніхто не намагався призупинити дію). Ухилення не ухиляється ні від чого, блокування - це безглузде починання, враховуючи об'єм і швидкість вхідних атак, і є багато моментів, коли гравці, здавалося б, відчують себе тенісним м'ячем, розкиданим по підлозі після того, як їх зірвуть. Однак, мабуть, так і є добре вести бій, якому не вистачає навіть базової вишуканості, доки гравець не може загинути.
Кожен бій, як би не був непереборний, буде битий через суцільне виснаження. Поки у гравця є душевна сила волі тримати відростаючі кінцівки кожні кілька секунд, не існує битви, яку не можна виграти. Щоб обійти розділ, який містить менше хвилини, може знадобитися півгодини струм геймплей, але він виграється до тих пір, поки ви його будете дотримуватися. Ніколи раніше не використовувалася унікальна ідея гри, щоб настільки кричуще піти від лінивого дизайну.
Раз у раз Брайс може корисно використовувати своє безсмертя. Він може підпалити себе або підпалити, або вдарити струм, перетворивши своє тіло на трубопровід для спалення та паралізування ворогів. Це все, що він може зробити. Бунт мав цю одну ідею, кидав її на найосновніший рівень і залишав її. Це буває одним із NeverDead Найбільші проблеми - мати ідеї, але не слідувати за ними і перетворювати їх у щось справді виняткове.
Хоча більшу частину гри проводять прикинувшись бідною людиною Серйозний Сем , є тихіші моменти, де NeverDead має зухвалість намагатися створити загадки навколишнього середовища. Брайс може витягнути власну голову, а також руки, і він може використовувати ці здібності для взаємодії з інакше недосяжними предметами, або досягти високих місць, на які він традиційно не міг стрибнути. Як і у всьому іншому в NeverDead , є натяки на розумну механіку, яка не має ніяких наслідків, тому замість того, щоб займатися розумними, провокаційними головоломками, гравці просто кілька разів кидають голову в вентиляційні отвори або на виступи і трохи катаються.
Єдині моменти справжнього натхнення - це бої за боси, де відбувається вражаючий розумний дизайн. Один конкретний бос - це гігантський клоп, який смокче навколишні предмети, і його треба вбивати, відштовхуючи руку, даючи їй проковтнути, і стріляючи в мозок монстра зсередини. Ці масштабні битви іноді межують з геніальністю, але кожен бій настільки необгрунтовано тривалий, що будь-яка доброзичливість від зароблених нововведень втрачається. Ідея перестає бути привабливою, коли вас попросять повторити її десяток разів у битві, що триває тричі довше, ніж слід. Не має значення, наскільки винахідливим є. Передостанній бос, який може відновити здоров'я швидше, ніж Брайс може оговтатися від розмахування регдолла, - це остаточний ляпас і свідчить про те, як мало розробників піклується про терпіння чи час гравця.
Рівні засмічені предметами колекціонування (образно називаються 'колекціонування'), які підбираються для балів досвіду. XP витрачається на низку навичок, які покращують пошкодження, змушують кінцівки Брайса вибухати або надавати інші бойові властивості. Однак можливості слотів настільки обмежені, що розблокування нових навичок стає марною тратою часу. Можна було б подумати, що Rebellion міг би принаймні отримати правильну систему оновлення або іншим чином скопіювати одну із сотень систем оновлення, які були в набагато кращих іграх, але ні. Навіть щось таке традиційне та базове, як це реалізується погано.
Вся ця смішна дурниця страждає під час няні А.І. партнером, хоча це навіть ображає навіть найосновніший А.І. програми наголосити на тому, що «Аркадія» підтримує характер будь-який інтелект, штучний чи іншим способом. Герой обожнює заряджатися головою у вибухи або стояти на шляху руху поїздів, і гравцям потрібно буде продовжувати її відроджувати, щоб вона не загинула і створила надуману гру. Незважаючи на обмежені можливості воювати, Аркадія по суті перетворює переважну більшість NeverDead в супроводжуючу місію. Отже, це щось інше, щоб ненавидіти гру.
перетворити char * на int c ++
Про рекламну кампанію про це ніколи не згадували NeverDead може похвалитися багатокористувацьким режимом онлайн, але це робить. П’ятигодинну кампанію підтримують декілька конкурентних та кооперативних завдань, що варіюються від простих режимів виживання до рудиментарних ігор із захопленням прапора. Зараз грає декілька людей (я здогадуюсь одноцифрових фігур), але дизайн сміття та неіспіковані типи ігор не варто зависати у холі.
Небагато ігор так само ліниві і шахрайські NeverDead , але, на його честь, мало ігор досить настільки очевидно про це. Навіть оповідання та дизайн монстрів чесні у своєму відчаї бути суперечливими та різкими, як гра Suda 51. Він намагається настільки невдало піддатися таким зусиллям, як Тіні проклятих або Вбивця7 що ви можете майже скуштувати кричущу безсоромність. Від монстрів-босів, яких потрібно застрелити в задньому проході, до табірних демонів з пеніс-образними носиками, кожна спроба гумору чи шокового значення є цинічною, перекрученою спробою нагадати про кращі, цікавіші відеоігри. Це гра, яка розуміє, що зробили назви Чорт може плакати знакових, але не знає, що їх зробило добре .
NeverDead є збентеження, придатне лише для насмішок. Іноді, коли я вживаю слово смішний, я маю на увазі це позитивно. Під цією грою я маю на увазі це з глузливою зневагою. NeverDead це смішна відеоігра, така невміла, зграбна та зневажлива, що я люта, що вона існує, не кажучи вже про ціну, що становить 59,99 дол.
Є погані ігри, які провалилися через поганий бюджет, непродуману механіку або просту нестачу навичок, а потім є погані ігри, наприклад NeverDead - це могло б бути добре, якби розробники не вирізали кути, використовували свої нововведення як привід, щоб уникнути некомпетентності, і абсолютно, позитивно, не вдалося дати жодного одиночного лайна про людей, невдалих для гри. Для таких ігор в англійській мові немає адекватного слова, яке б могло викликати мою огиду.