review htol niq the firefly diary
О, шановний, щоденнику
додавання елементів до масиву java
Ні, це не помилка кодування в заголовку: 'htoL # NiQ' - це справді назва гри PS Vita, і це, по суті, дуже стильний спосіб набрати 'Щоденник Firefly' на японській мові.
Незалежно від особистих особливостей команда Nippon Ichi назвала свою нову гру таким чином, схоже, поширюється і на дизайн гри. htoL # NiQ рухається до власного ритму і закінчується одразу двома речами: захоплююча робота мінімалізму та непотрібне важке випробування, яким найкраще користуються лише мазохістичні знахарі.
htoL # NiQ: пожежний щоденник (PS Vita)
Розробник: Nippon Ichi Software
Видавець: NIS America
Випущено: 24 лютого 2015 року
MSRP: 19,99 дол
По-перше, до цього трохи про мінімалізм: htoL # NiQ практично не має діалогового або письмового діалогу або навіть тексту. Крім деяких підказок, що пояснюють основні елементи керування та короткого повзання у відкритті, гравці навіть не зустрінуть стільки, скільки буквений знак у фоновому режимі. Сюжет, такий як він, подається майже повністю в грі, через екологічні підказки та легко інтерактивні флешбеки.
Сам ігровий екран значною мірою не містить HUD та значків, а в поєднанні з низьким освітленням, що мерехтить, немов сяючи від старовинного кінопроектора, видає універсально похмуру, неспокійну ауру, що добре контрастує з люб'язним дизайном персонажів. Сцени спалаху відображаються в абсолютно іншому, ізометричному стилі, який нагадує більш старі RPG, як Контактна інформація.
Досліджуючи цю примхливу антиутопію - Мійон, срібляста волосина з великими очима, пара гілок, що ростуть з її голови, і весь інстинкт самозбереження леймінгу відеоігри. Супроводжують її - Люмен і Умбра, титульні світлячки і єдиний засіб, за допомогою якого гравці можуть вести Міона по пустелі.
Гравці можуть використовувати сенсорний екран для переміщення Lumen, а Міон слідкує за своїм супутником Navi-esque, куди б він не йшов. Люмен також може сигналізувати Міону про метання вимикачів, штовхань та інших взаємодій, що вирішують головоломки. Умбра, з іншого боку, знаходиться в тіні Міона, і керувати ним можна лише шляхом переходу на альтернативний розмір за допомогою натискання задньої тачпада. Звідти Умбра може вільно рухатися крізь тіні - включаючи ті, що відкидаються сяйвом Люмена - і взаємодіяти з предметами, занадто далеко, щоб Міон дістався. Маніпулювання навколишнім середовищем та використання дуету світляка для маневрування Міоном повз різні небезпеки складає основну частину htoL # NiQ Російська механіка.
Це все звучить досить просто, але гра, в якій ці механіки працюють, є артефактом того, що я можу лише описати як приємний, знаючи садизм. htoL # NiQ це одна з найскладніших ігор, в які я коли-небудь грав, і більшу частину мого ігрового часу проводила вмираючи, знову і знову і знову. Це не обов'язково погано, адже останні кілька років принесли новий ренесанс для жорсткого, безкомпромісного дизайну ігор, але тип болю, з яким стикаються htoL # NiQ це дуже специфічний тип, той, який виправдано відмовився від більшості сучасних назв.
Простіше кажучи, ця гра торгує чистими розчаруваннями проб і помилок. Завдяки поєднанню свідомо летаргічного контролю та одержимого рівнями смертної пастки практично жодного виклику гри не можна прийняти з першої спроби - або 48-ї спроби. Ось скільки часу знадобилося мені, щоб подолати лише одну контрольну точку на другому рівні, контрольно-пропускну точку, яка, успішно виконана, займає близько хвилини, щоб пройти через неї.
Оскільки Міона можна рухати лише переміщаючи Люмен попереду неї, кожний рух супроводжує невелика затримка, а сама Міон набирає свою максимальну швидкість на 'неквапній прогулянці', навіть коли переслідується розгулом пекельних звірів, зроблених з тіні. Незручність використання сенсорного екрана та задньої сенсорної панелі для управління Lumen і Umbra можна дещо зменшити, перейшовши на додаткову схему управління, яка використовує аналогові кнопки для палички та обличчя, але точність і млявість у русі залишаються.
Що ще гірше, деякі виклики вимагають точних термінів, щоб запустити екологічні дії за допомогою Umbra, але паузи, які супроводжують спробу переходу на розмірність Umbra, роблять цей термін ще більш жорстким. Додайте прихованих ворогів, ледь телеграфуваних небезпек, миттєвої смерті та випадкових рандомізованих факторів, які здешевлюють кожну смерть, і htoL # NiQ закінчується втіленням дивного вигляду відеоігри Закон Мерфі: Все, що може вбий Міона, буде вбити Міона. Декілька разів.
Для уточнення, у навмисних 'повільних' контролях немає нічого поганого. Як фанат Мисливець на монстрів і Душі Ігри, я можу оцінити цей стиль, і намір, який стоїть за ними в цій грі, досить чіткий. htoL # NiQ має на меті таку динаміку, яка визначала подоба класики Іко . Проблема тут - рішення поєднати напругу необхідності супроводу безпорадного заряду з таким вимогливим рівнем дизайну. Стрес як захищати заряд, так і виконувати подвиги точності та часу та швидкості майже занадто великий, що може отримати максимальну користь від непростих розповідей і унікальної естетики гри.
функція time () c ++
Подовження порівняння далі, якщо htoL # NiQ повинні були порівнюватися Іко , різниця між двома за рівнем складності була б схожа на спробу вівчаря Йорду через вежу Латрії від Душі Демона .
Просто не цікаво повторювати кожен розділ просто для проходження - або відтворювати певні частини ідеально просто, щоб отримати доступ до всіх колекційних сцен флешбеку гри (які складають найбільш істотну розплату розповідей), але знову ж таки, я повторював один розділ сорок вісім разів поспіль, тож може щось бути htoL # NiQ, після всього.
Моторошна атмосфера та цікаві візуальні зображення були достатньою для того, щоб утримати мене поруч із його похмурою, інтригуючою історією. І звичайно, нарешті є вперте, гірке, мстиве трепет перемігши гра, яка, здавалося б, розроблена із середнім пальцем, розширеним до своїх гравців.
Я не брешу: htoL # NiQ: Щоденник світлячків відчуває себе випробуванням грати, але варто зауважити, що історично пережили випробування часто сприймали як знак благословення вищою силою. Це поняття може сподобатися деяким типам гравців, і саме вони знайдуть задоволення в цій чудовій жорстокій грі. Усі інші повинні просто відмовитися і запитати, як це пішло.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)