review disney epic mickey
Щороку існують одна-дві гучні сторонні ігри Wii, які прагнуть насправді зняти для того, щоб прийняти мейнстрім. Є багато причин, чому цих ігор так мало і далеко між ними, не останньою з яких є той факт, що конкурувати проти Nintendo завжди погано. У світі небагато компаній, які створили репутацію якості та універсальної привабливості, як, наприклад, Nintendo, в розробці ігор чи іншим способом.
Disney може бути єдиним брендом, який може перевершити Nintendo за широтою привабливості та історією досконалості. Насправді, любов до анімації Уолта Діснея неодноразово цитувала Шигеру Міямото ( Donkey Kong , Легенда про Зельду , Супер Маріо Броуз ) як одна з причин він потрапив у мультфільм і, як результат, на розвиток ігор. Ці стосунки складаються з повного кола Епічний Міккі. Гра працює в поєднанні класичних творів Уолта Діснея та сучасних шедеврів Міямото Супер Маріо Галактика і Легенда про Зельду в один згуртований пакет.
Як Епічний Міккі протистояти першій партії Nintendo? Чи відповідає цим усьому дивовижному художньому твору чи грі, що витікала минулого року? Мабуть, найголовніше, чи перетворить Міккі Маус на іконку відео, якій він, здається, майже судився стати? Ударив стрибок на вирок.
Міккі Діснея (Wii)
Розробник: Junction Point
Видавець: Disney Interactive
Випуск: 25 листопада 2010 р. (Європа), 30 листопада 2010 р. (США)
MSRP: 49,99 дол
Епічний Міккі не ваша типова гра Діснея. Насправді, в більшості способів, це абсолютно протилежне тому, що я очікував. Що стосується Діснея, я майже сприймаю як належне, що сюжетна лінія буде відкидним, укомплектована одновимірними персонажами, але майстерність найвищої якості вирішить будь-які проблеми, що стосуються змісту розповіді. З Епічний Міккі , було вірно навпаки. Якби не сюжетна лінія, я, певно, не хотів би закінчити цю гру.
запитання для співбесіди з веб-службами для досвідчених
Як я вже сказав у цьому попередньому попередньому перегляді , Епічний Міккі це любовний лист до забутої та / або проігнорованої сторони спадщини Діснея. Ви не побачите жодних посилань на Середня школа мюзикл або Aladin в цій грі. Натомість ви побачите рекреацію чорно-білих мультфільмів на Міккі Мауса, повернення давно похованих чи відкинутих персонажів Діснея та більше загального почуття шанування історії Діснея, яке ви, швидше за все, знайдете на каналі Діснея. Це дуже схоже на старий 16-бітний платформер Міккі Манія , за винятком того, що йде набагато глибше.
Гра відбувається в 'The Wasteland'; досить точний відпочинок на атракціонах та атракціонах у Діснейленді, населений як аніматронічними, так і мальованими персонажами, народженими з рук Діснея. The Wasteland - Дісней очима дитинства Уоррена Спектора, режисера Епічний Міккі . Це можливість побачити Діснея через цю шановну перспективу, яка робить це Епічний Міккі варто грати. Містер Спектор є майстром-дизайнером ігор, і він вважає, що дизайн анімації, аніматроніки та парку розваг Уолт Дісней Ленд є складовими того хорошого дизайну відеоігор на сьогодні. Цьому твердженню є багато, більше, ніж я міг би сподіватися, що я ввійду в цей огляд. Для стислості я просто скажу, що основні архітектурні концепції та дотримання суворого стандарту якості - лише початок впливу Діснея на Spector. Можливо, більше, ніж усе інше, це, мабуть, пристрасть Діснея до втілення мрій у життя, що спонукало Spector створити цю гру.
Спектор та його команда в Junction Point чітко доклали зусиль, щоб використати дух фантазії Діснея, але, на жаль, вони отримали неоднозначні результати. Я б брехав, якби це сказав Епічний Міккі має більшу сильну творчу силу, ніж мультики сучасного типу Час пригод або такі ігри Супер Маріо Галактика 2 . Звичайно, напевно є що сказати Епічний Міккі повторювана тема злиття класичних атракціонів Діснейленду (наприклад, Космічна гора та Пірати Карибського басейну) з класичними фільмами Діснея (на кшталт Трон і Пітер Пен ), але злиття двох знайомих ідей насправді не зрівняє нову ідею. Здебільшого це більше схоже на фан-сервіс, ніж винахідливість. Це початок того, як вірність Спектора минулому Діснея є і благом, і прокляттям. Хоча його любов до вихідного матеріалу сама по собі є потужною річчю, вона також обмежує саме те, що Спектор та його команда можуть зробити з грою. Ви багато чого тут не побачите, чого ви ще не бачили в мультфільмі Діснея чи тематичному парку Діснея.
Навіть з цим обмеженням працювати, Епічний Міккі все ще докладає великих зусиль, щоб розставити пріоритет уяви понад усе. Замість того, щоб пропонувати гравцеві безліч нових ідей, котрі можна поглинути, гра замість того, щоб його грала аудиторія, щоб активувати власні уяви. Епічний Міккі це справді співпраця в розробці ігор між розробником та гравцем. Вам належить допомогти створити світ гри на льоту. Як ви це зробите, це матиме тривалий вплив як на ваш досвід гри, так і на досвід гри з вами.
Епічний Міккі поєднує основні будівельні блоки платформи 2D / 3D з можливістю створення та знищення платформ навколо вас. Ви можете стрибати, подвійний стрибок і атакувати закруткою, але ви також можете створювати та знищувати вибрані стіни, підлогу та предмети 'фарбою та розріджувачем'. Наведіть пульт дистанційного керування Wii на екран і натисніть кнопку B, і ви знімаєте фарбу, яку можна використовувати для того, щоб здружитися з ворогами, забарвити навколишнє середовище та створити нові об'єкти з повітря. Наведіть курсор і натисніть Z, і ви стріляєте тонше, що може розпустити ворогів, зруйнувати стіни та розтопити NPC до напівлюдної кучі мушму.
Ця тонша ідея є краєм більшої, темнішої сторони Епічний Міккі . Гра ніколи не збивається з території, що відповідає дітям, але наближається. Гра ніколи не викликає хороброго почуття спотворень, виявленого в тому, що мистецтво виробництва просочилося назавжди, але немає знижок кишок, необхідних для того, щоб запакувати гру з розмовними, зневіреними головами улюбленців Діснея, таких як Гуфі, Дональд та Дейзі. Гра працює на те, щоб відтіняти ваш досвід із основним почуттям страху перед багатьма іншими способами. Все, від повторюваної теми видалення серця до викривленого, скрипливого спотворення старої музики, яка звучить під час 2D рівнів Епіка Міккі, є багато невеликих дотиків, які допомагають збалансувати цукор Діснея з деякими спеціями в стилі казки Грімма.
Більше всього, що Junction Point надає гравцеві, це дозволяють власні дії гравців Епічний Міккі перейти до темної сторони. Практично з кожним ворогом і кожною головоломкою в грі можна впоратися з фарбою або розріджувачем. Ваші рішення змінять історію гри, потужність Міккі та світ навколо нього. Вони також змінюють зовнішній вигляд Міккі, в чому моя улюблена візуальна ідея в грі. Чим тонше-кривдніше ви займаєтесь, тим більше Міккі виглядає крапелька фарби з його тіла і в небо. Це дійсно крута візуальна метафора для того, щоб Міккі втратив себе. Я б хотів, щоб у грі було більше таких матеріалів.
тестуйте веб-сайт у різних браузерах безкоштовно
Різниця у фарбі / розрідженні більше, ніж у глибині шкіри. Гра працює дуже важко, щоб фарбові рішення повністю відрізнялися від більш тонких розчинів. «Хороший» метод вирішення проблеми (як правило, включаючи фарбу замість розріджувача), як правило, набагато складніше розібратися та реалізувати, що додає грі велику глибину та повторну можливість, особливо з начальниками. Я хотів би сказати, що багато разів, Епічний Міккі таке відчуття, як дві гри в одній, гра «фарба» та гра «тонша». Ви самі вирішите вибрати, в який ви хочете грати.
Якщо говорити про історію гри, це, безумовно, моя улюблена частина гри. Міккі не є загальним, одновимірним мультиплікаційним героєм, яким ви можете його очікувати. Він має складні стосунки з Пустищем, особливо з його правителем, Освальдом Щасливим кроликом. Як і ми, Міккі не завжди знає, хто такі персонажі. Він відчуває провину в цьому, але також розгублений, а часом і загрозливий. Так само Освальд відчуває поєднання заздрості, неповаги та братньої любові з Міккі, що аж ніяк не просто. Понад п’ятдесят років Освальд та решта Пустелі спостерігали за тим, як Міккі Маус продовжував здобувати любов та обожнення усього світу, тоді як Пустеля сиділа сама в невідомості, залишившись боротися за себе. Як Міккі впорається з ситуацією, коли він - аутсайдер, а може, навіть і лиходій? Чи поступиться Освальд своєю гіркотою та заздрістю до Міккі? Чи повинен він? Це такі питання, які можна задати лише щодо динамічного, тривимірного відношення. Я не пам’ятаю, щоб я коли-небудь задавав ці питання щодо повнометражного мультфільму Діснея. Таким чином, Епічний Міккі вже перепередив багато фільмів, які надихнули його.
Іронічно, що написання гри виконує таку велику роботу, демонструючи своїх персонажів з різних ракурсів, в той час як в грі камера має жахливу тенденцію до автоматичного налаштування на найкорисніші позиції. Я ніколи б не здогадувався, що гра, підтримана величезною компанією, як Disney, перепливе на одну з основ дизайну 3D-платформерів. Іноді в камері вона автоматично розгортається під кутом до точки, де ви не бачите нічого, окрім підлоги чи стелі. Гірше, що ви не завжди можете вручну налаштувати камеру, що означає, що ви застрягли, дивлячись на підлогу, сподіваючись, що якщо ви зможете вижити досить довго, щоб дістатися десь ще на карті, то камера автоматично налаштується на нормальну положення. Це призводить до кількох несправедливих смертей. Мене також не раз вбивали через те, що після удару ти не можеш рухатись і не потрапляєш у оглушення непереможності. Це означає, що вороги можуть легко поєднати вас до смерті. Гра навантажена контрольними точками, тому смерть ніколи не є такою великою перешкодою, але все ще дратує, особливо зважаючи на родовід гри. Junction Point міг би зробити краще.
Що стосується дизайну рівнів, то гра - це змішаний мішок, колишуться між посередніми до чудових ідей. Я, безумовно, веселіше з Міккі Манія -Dque рівні 2D (які, як правило, працюють як портали між різними областями), ніж я робив з 3D-бітами (які складають основну частину гри) здебільшого тому, що я, як правило, більше орієнтуюся на лінійний підхід до платформування. Я також не був найбільшим прихильником багатьох пошукових квестів гри. Більшість з них є необов’язковими (дозволяють зафіксувати одну із сотень колекціонування гри, включаючи дві класичні мультфільми Діснея), але іноді вони є обов'язковими. Це не завжди погано. Кілька з них були дуже веселими. Інших це просто дратувало, особливо тому, що вони зробили так мало, щоб вчити мене, що мені потрібно знайти, і де мені це потрібно знайти. Подивитися у випадкових місцях для квітів протягом двадцяти хвилин було не так весело, і бігати з пачкою дітей Освальда, поки я випадково не виявив, що я повинен був привести їх до водостічної труби, яка нелогічно працювала як пилосос, просто відчувала себе дешево.
Це говорить про інше питання, з яким я мав Епічний Міккі . Темп напевно відчуває себе трохи. Змішування 2D та 3D рівнів - відмінна ідея, але 2D рівні зазвичай здаються занадто короткими, а рівні 3D - занадто довгими. Чудово, що тривимірні рівні настільки великі та привабливі. В них легко загубитися, вивчаючи та знаходячи нові райони та підбираючи з собою Метроїд -подібне відчуття відкриття. Існує також широке розмаїття ворогів. Виявити найкращий метод їх вивезення - це завжди цікаве завдання. Однак, тривимірні рівні часом можуть відчувати себе як гасло. Занадто мало віх, що часто залишає у вас відчуття, ніби ви нічого не можете показати для свого дослідження. Кожна область впроваджує новий елемент, який ви можете використовувати (годинники, що уповільнюють час, T.V.s тощо), але вони, як правило, відчувають себе зачепленими та забутими. Поміняючи їх на більш цікаві бонуси та додавши більше боїв за боси, більшу різноманітність небезпеки для навколишнього середовища та інші свіжі та цікаві виклики, було б зроблено багато, щоб допомогти грі конкурувати головою до найкращих дій / пригод Wii заголовки.
Що стосується графіки та звуку, гра іноді наближається до назв 1-ї партії Nintendo, в основному завдяки відмінному напряму мистецтва. Знову ж таки, технічні проблеми, а не ідеї, що стоять за ними, стримують гру. Анімація персонажів постійно чудова, але її перешкоджають випадкові зниження частоти кадрів. Робота з текстурою непослідовна. Деякі вороги та райони виглядають чудово, тоді як інші виглядають неабияк на місці. Що стосується саундтреку, то він варіюється від чисто атмосферного до прямо привабливого, хоча значна частина балів в кінцевому рахунку незабутня.
Епічний Міккі не вистачає блиску, але оскільки він стоїть на такій сильній концепції, йому не завжди потрібна яскравість, щоб залишатися переконливою. Це гра, яку старші (і молодші) шанувальники Діснея могли легко назвати своїм улюбленцем усіх часів. Якщо через ваш вік (або відсутність інтересу до відеоігор) ви ніколи не грали в кращому дизайні, кращому темпі, кращому вигляді заголовків Wii в тому ж жанрі, ви можете побачити Епічний Міккі як твір чистого генія. Певним чином, моя власна відсутність поваги до Діснея взагалі, і моя надмірна поблажливість у найбільших заголовках ігор, що обмежує мою здатність насолоджуватися Епічний Міккі . Це сказало, що мені ще було багато чого любити. Хоча я рідко мав приголомшливий досвід гри, мені все ще було важко відкласти її, навіть після кількох дешевих смертей та нудних пошуків. Шлях Епічний Міккі Залучення гравця як активного учасника до дизайнерського процесу є надзвичайно переконливим, як і напрочуд гострий та емоційно кований сюжет.
Такий мішаний мішок важко оцінити. Частини гри, безумовно, є 4, а інші біти - це 10, з великою кількістю матеріалів між ними. Здогадаюся, я поділю різницю і поїду на…