interstellar marines
Триває сага про Морські піхотинці «Розробка - це історія, яка вже триває понад 6 років, і захоплююча. Протягом наступних кількох днів ми поглибимося у те, що надихнуло Zero Point Software на створення гри про «космічні морські піхотинці», їх підхід «Indie AAA» до фінансування проекту за участю громади та що майбутнє має для проекту.
Але спочатку давайте подивимось, що насправді йде про гру. Деякі люди, як я, вперше почули про проект Unity, що працював ще в 2005 році, ще коли він працював на Unreal Engine 3. Інші про це дізналися лише після офіційного сайту, запущеного в 2009 році.
Більшість людей знають, що в грі є кілька божевільних істот-акул, і що це виглядало смішно добре для 3D-стрілець-індидів у ранніх трейлерах. Але мало хто справді розуміє, що саме Морські піхотинці трилогія повинна грати так.
програма для створення знімків екрану на комп'ютері -
Найпростіший спосіб пояснення Морські піхотинці це сказати, що це нелінійна кооперативна науково-фантастична FPS з елементами RPG та фокусом на реалізмі та виборі гравця. Спробуйте сказати, що десять разів на одному диханні. Якщо вам абсолютно потрібно було вибрати ігри для їх порівняння, можна сказати, що це так Deus Ex зустрічає Веселка шоста в космосі, хоча це не зовсім справедливо для амбітного проекту.
Всесвіт гри має людську расу через 13 років після того, як вона зробила перші кроки в колонізації іншої Сонячної системи. У цьому майбутньому Організація міжзоряного договору (ІТО) - це міжпланетна парасольова організація людства - космос майбутнього - НАТО.
Але замість того, щоб ITO був типом утопічної федерації, спартанським полем ООН або коаліцією упорядкованих урядів, котрийсь на космосі, поступки людства в космос організовуються більш реалістично науково-фантастично. Певним чином ITO більше схожий на Чужий корпорація Вейланд-Ютані франшизи.
Самі морські піхотинці повинні пройти тренувальний процес, який подобається попереднім випуском гри перед початком гри Bullseye , Людина, що біжить і майбутні Тупик призначені для відображення в камуфльованому вигляді. Після того, як вас рекомендували перепризначити до програми «Міжзоряних морських піхотинців» після рутинної місії, що сталася катастрофою, ви та ваші товариші з інтелектуальної власності або кооперативу висаджуєтесь на дослідницьку станцію Xeno-13 для своєї першої офіційної місії біля початку гри.
На цій станції, в одному з незареєстрованих квадрантів нашої Сонячної системи, ITO запускає програми розвитку вірусної та біологічної зброї. Кожен розділ станції відділяється та переглядається AI під назвою 'SARA', щоб зменшити ризики, якщо щось піде не так. Деякі з них можуть бути для блага людства, але, як можна було б очікувати від гігантської організації космічної епохи, далеко не все це дослідження, яке ІТО може робити у прихованих місцях простору, призначене для публічних очей. І звичайно, щось завжди йде не так.
Після вченого зараження вірусом у вірусних лабораторіях, SARA блокує всю станцію. Це робота вашого веселого загону колись вибраних колишніх військовослужбовців Спеціальних сил, щоб перейти до дії та вирішити ситуацію. Але як ви це зробите і з ким ви це робите, повністю залежить від вас.
В одному з розділів, описаний режисером гри Кімом Хааром Йоргенсен, ви побачите, що ви озброєні лише ліхтариком, подорожуючи під водою в зануреному розділі лабораторій з біологічних досліджень у щось, що викликає Alien: Воскресіння. Саме в цих лабораторіях ви зустрінете знакових істот сухопутних акул, результату одного з генетичних досліджень ITO щодо перехресного запилення ДНК хижака, щоб створити ідеальну машину вбивства.
Оскільки ми любимо акул тут, у Деструктоїді, я повинен був розпитати про них, і Єргенсен був досить щасливий, щоб зобов’язати. «Очевидно, що ми любимо акул і завжди любили ідею ввести щось, що відлякувало б жизне лайно з нас. Але це щось маленьке. Усі говорять про (сухопутні акули), і це круто, як якась ікона, але це дійсно невелика частина встановлення того, що робить ITO ».
'(Перша місія) є своєрідною місією' до пекла і назад '. Це досить коротко, але це буде сенс у грі - якщо ви запускаєте гру самостійно - і ви досягнете цього рівня, як тільки потужність відключена, і вам доведеться плавати і потрапляти в космічну станцію, ви бажаю, щоб ви грали в кооперативному режимі. Це стане стимулом знайти друга, щоб пограти з вами '.
На запитання, чи будуть істоти акули схожі на Greasels в Deus Ex, Йоргенсен вдячно відповів: 'Нононо, (Грейзели) були скрізь, я не знаю, чому вони там'. І більшість з нас не робить нас, але чортове це дратувало. Тож будьте впевнені, Greasels у космосі не буде.
Будь-яка гра, орієнтована на кооператив, сьогодні неминуче порівнюється з Залишилося 4 мертвих , але навіть шанувальники цієї гри погодиться з тим, що грати в похід власноруч залишили вас на милість своїх членів AI, що вижили. Це також одна з проблем ZPS для гри. Вони ще не готові присвятити себе або одиночній кампанії, де у вас є супутники AI, або в такій, де ви граєте в неї самостійно, без будь-якого AI, щоб потенційно вам заважати.
Йоргенсен докладає: 'Ми завжди говорили всередині себе: якщо ми можемо створити (AI) кооперативні приятелі, які працюють принаймні так само, як і ті, хто в SWAT 4 , наче змішаний з тим, як працював Алікс Період напіввиведення 2 , то, можливо, ми можемо робити кооператив для одиночних гравців. Але ми не хочемо робити це як в Ворон щит або В'єконг де ваші товариші з кооперативу AI просто стоять біля дверей і не знають, що робити '.
'Ми швидше скажемо: якщо є два гравці, три гравці або чотири гравці кооперативу, ви будете сидіти за тим самим інструктажним столом і в тому самому дропшипі. І якщо ви граєте в нього як одинокий вовк Рамбо, ми також повинні зробити гру сумісною з нею. Це, очевидно, виклик, абсолютно, але він пов'язаний з іншими сферами дизайну, такими як динамічні труднощі та (інші елементи).
ZPS дуже серйозно ставиться до того, що гравець може грати в гру будь-яким способом. Два способи інтеграції цієї концепції в основний геймплей - це вибір гравця з урахуванням того, що ви робите чи не робите, і три категорії навичок для оновлення до XP.
Вибір гравця і нелінійність граються в те, як ви підходите до будь-якої ситуації. Морські піхотинці черпає натхнення у Deus Ex три опори на вибір: вкрайність, агресивні дії та діалог, хоча останній не є настільки основним аспектом, як інтегрований для перепрогравання. Більш конкретно, основні аспекти гри зосереджені на прямій дії (бум), підкраданні (альтернативні маршрути) та тактичному (хак / відключення). Це призводить до створення дизайну, який рекламує численні доступні варіанти вирішення будь-яких перешкод.
Наприклад, якщо ваше завдання - очистити ворожих людей із зони, ви можете вирішити, які шляхи пройти для вирішення проблеми. Хоча це не входить у рівень масового ефекту діалогу та реактивності із розгалужуючими шляхами, ваші рішення формуватимуть ту роль, яку ви відіграєте як морський піхотник. Або вони формуватимуть, як ваші дії визначають вас як військового.
Це пов'язує філософію ZPS із зосередженням уваги на дуже відтворюваній 6-8 годинній грі, подовженній на кількість досліджуваних та рольових ігор, які ви вирішили зробити, на відміну від створення одного великого 20+ годинного шутера. Це, мабуть, найкраще, оскільки 20-годинні FPS-ігри можуть швидко старіти.
«Ми хочемо мати нелінійний розповідь, який насправді надихається просто простими речами, як, наприклад, у Doom, що є поганим прикладом, оскільки там немає ніяких рольових елементів. Але уявіть, що ви бігаєте в цьому (ігровому) комплексі, і ви потрапили вченого на надзвичайну частоту, зателефонувавши до вашого підвального кабінету, і ви поговорите з ним. І тому, що ви розмовляєте з ним, ви розблокуєте подію пізніше в грі, яка насправді пов'язана з цим. Просто маючи таку нелінійність, щоб створити значення відтворення. Це те, що ми хочемо, і ми з цим граємо ', - сказав Йоргенсен.
'Це навіть стосується того, наскільки добре ви працюєте в певний момент гри, де потім ми беремо (дані про результати) на основі вашої продуктивності і розбиваємось на три різні речі, наприклад, що люди скажуть і як вони вітають вас, просто дрібниці, які змінюються залежно від того, як ви граєте свого персонажа. Я не хочу, щоб це звучало надто амбітно, тому що ми справді намагаємось перейняти досвід ».
Незважаючи на те, що цей тип нелінійності є головним чином аспектом дизайну та прогресування рівнів, основний геймплей гри все ще включає багато зйомок у обличчя та вдосконалення ваших навичок вирішувати ситуацію унікальним чином.
В Deus Ex або Шок- Серія моди, ви можете очікувати двері високого рівня безпеки на першому рівні. Можливо, ви покладете всі свої точки на злом у цій програмі, тож ви зможете відчинити двері та змусити робота битись поруч. А може, ви цього не зробили, і вам доведеться знайти альтернативні способи вирішити ситуацію, яка, можливо, потребує більш прихованого підходу або «підпалу рушниць».
Морські піхотинці мають доступ до трьох 'магазинів', які можна вільно модернізувати без попередніх обмежень з боку інших дерев майстерності. Магазин персонажів дозволить вам покращити спритність вашого морського піхоти, щоб змінити швидкість руху та падіння шкоди. У цьому магазині ви також зможете покращити свої крадіжки, наприклад зробити так, щоб ваші кроки генерували менше звуку.
У магазині зброї буде розміщений цілий арсенал зброї, який ви можете придбати та модернізувати. Якщо ви грали в попередню гру Bullseye раніше, ви розпізнаєте систему оновлення таким чином, як вона дозволяє витрачати XP на розблокування нових розширень та здібностей для будь-якої конкретної зброї.
Нарешті, магазин обладнання надає вам безліч предметів для придбання та оновлення. Тут ви знайдете речі, такі як башточки, різні броні, камуфляж, загони, пастки та оновлення. Оновлення шоломів надає вам доступ до нових режимів зору, тоді як оновлення КПК можуть впливати на вашу карту, забезпечувати датчик руху, дозволяти виконувати віддалені хаки тощо.
ліве внутрішнє з'єднання проти ліве зовнішнє з'єднання
Об'єднання безлічі оновлень з трьох магазинів дає змогу вирішувати ситуацію так, як вам потрібно. Ви зламаєте цю зачинену двері і десь активуєте турель? Ви зламаєте камеру чи комп’ютер, щоб знайти альтернативний шлях, по якому проникнути? Ви просто довіряєте своїм інстинктам шутер-тревінгу і розстрілюєте всіх, коли кричали Шварценеггера?
Або ти координуєшся з трьома своїми друзями, зламаєш камеру, щоб оцінити ситуацію в кімнаті, а потім одночасно порушиш кімнату з чотирьох сторін, щоб усунути групу захоплювачів заручників із глушниками, щоб не увімкнути тривогу? Ви будете винагороджені приблизно такою ж кількістю XP, незалежно від того, який варіант ви берете.
«Мова йде про створення тактичних ситуацій, не таких, як супер Ворон щит або Привид Рекон яка насправді карає гру аркадного типу, але йдеться про те, щоб інгредієнти добре працювали (і поєднували їх) у те, що ми насправді любимо », - пояснює Єргенсен. Зрештою, ви вирішите вибрати, наскільки повільно, тактично чи аркадно схоже на вас. Або те, що поєднання цих стилів найкраще відповідає вашому способу гри.
У центрі уваги Морські піхотинці трилогія, починаючи з її першої партії Перший контакт , перш за все, буде створювати захоплюючу історію, щоб досліджувати, а також дозволяти вам відтворювати її таким чином, що відповідає вашому ігровому стилю: грайте у неї зі своїми друзями, якщо хочете, або займіться сольно. Свобода гравця є ключовою для ZPS, навіть до того, в якому порядку і на якій цифровій платформі буде випущена гра.
Це також означає, що на щастя конкурентоспроможний мультиплеєр - це не фокус проекту, або щось, що може відволікти ZPS від зосередження уваги на аспектах кампанії. Потім знову створюють певну паралельну доріжку для мультиплеєра через майбутню гру попереднього перегляду ' Тупик 'і дозволяти громаді вирішувати, чого вони хочуть. Залежно від того, як громада реагує на це, ZPS буде розглядати, куди звернутися звідти.
Докладніше про натхнення для гри, всеосяжний сюжет та те, як Zero Point Software намагається реалізувати своє бачення гри лише з чотирма хлопцями, кількома маленькими інвесторами та бізнес-моделлю краудфандингу, орієнтованої на громаду, перевірити цей час завтра і в п’ятницю.
Тим часом чому б не надати браузерній програмі попереднього перегляду Running Man знімати на веб-сайті Interstellar Marines? Хоча це мається на увазі як зразок, воно забезпечує краще відчуття гри та керування зброєю, ніж прості слова.