narrative brilliance
Я нещодавно грав на всьому шляху через Службовий обов'язок 4: Сучасна війна одиночна кампанія і, завершивши її, я відчув дві значні емоції. По-перше, я був сповнений піднесеності, пов'язаної з тим, що я закінчив відеоігра, яка завдяки використанню декількох персонажів та відмови від виходу з першої особи перспективи створила один з найрозумніших та найемоціональніших сюжетів, які я коли-небудь бачив у військовій службі FPS. По-друге, я відчував сильне розчарування та роздратування, що такий сюжет був витрачений на абсолютно аполітичний, соціально нерелевантний сюжет, який був - будьмо чесним - вигадкою до самих його кісток.
Замість того, щоб розбиратися з війною в Іраку, використовуючи ту саму багатоперспективну концепцію розповідей попередньої Службовий обов'язок ігри, CoD4 замість цього вирішив розповісти історію більш-менш вигаданої війни проти повністю вигаданих лиходіїв із цілком вигаданим почуттям чорно-білої моралі. Битви, представлені в Сучасна війна не відтворюйте і не паралельно неоднозначних сутичок війни в Іраку; вони відбуваються в рамках 'війни з терором', яка насправді не існує - у світі Службовий обов'язок 4 , там справді є злі мусульмани та росіяни на Близькому Сході, озброєні ядерною зброєю.
Питання полягає в тому, чи є геніальне оповідання та використання механіки, характерної для відеоігор, для того, щоб розповісти про те, що сама розповідь є морально спрощеним твором тотальної художньої літератури?
Натисніть на стрибок для уточнення питання та можливої відповіді. Величезні спойлери слідувати.
Наративний блиск
Службовий обов'язок 4 на нього було витрачено багато часу і грошей, і це показано у багатьох його основних візуальних образах. Незалежно від того, чи біжите ви затонулого корабля, переживаєте аварію вертольота зсередини або спостерігаєте, як ядра зброї вибухає в ста милях, CoD4 кидає послідовно чудові та захоплюючі візуальні дані на гравця протягом кожної з місій. Гравець ніколи не залишає перспективи від першої особи, тому справді виникає відчуття буквально буття всередині головний голлівудський блокбастер. Напівжиття Епізод другий Сценарійні сценарії були краще, звичайно, але Службовий обов'язок 4 наближається до досягнення блиску Valve за допомогою кінематографічних постановок, призначених лише для першої особи, ніж будь-яка інша гра, про яку я знаю.
О, і музична партитура також одна з найкращих, яку я коли-небудь переживав у відеоіграх. Він ідеально відповідає епічному, героїчному тону візуалів, а своєю присутністю вдосконалює майже кожну сценарій послідовності. Отже, є що .
Однак ці візуальні та слухові трактування втрачають сили, якщо вони не виконуються досить драматично чи змістовно. Вдячно - і дивно - Службовий обов'язок 4 не розчаровує в цьому плані.
Коли більшість ігор демонструє вам щось візуально цікаве, але не має значення для гри через очі квазіконтрольованого персонажа (тут 'квазіконтрольований' означає, що гравець має можливість принаймні переміщати голову персонажа навколо, щоб оглянути його оточення ), є кілька речей, які ви можете сприймати як належне: по-перше, коли ви бачите ці вражаючі речі, вони проходять очима персонажа, яким ви були чи будете керувати дуже довго, через бій розгадування головоломки та пригоди (а-ля Гордон Фріман); по-друге, що гарна, але не важлива для геймплею річ, яку ви спостерігаєте, служить своєрідною винагородою за боротьбу через орди монстрів чи солдатів. Навіть Valve називає свої візуальні образи (або 'Vistas') як відчутне задоволення гравцеві за те, що вижити. Після того, як гравець бореться через підпілля міста 17 і, нарешті, виходить на поверхню, його нагороджують захоплююче епічний вигляд занепадаючої цитаделі та зруйнованого міста, що оточує її. Сцена сама по собі не має реального впливу на історію поза візуальним винагородженням гравця за добре виконану роботу.
Не так з Службовий обов'язок 4 .
Дві сцени, зокрема, стикаються в моїй думці, коли я думаю про це CoD4 Візи: страта президента та ядерний вибух. За допомогою цих двох сцен Службовий обов'язок 4 буквально змінює визначення смерті гравця у відеоіграх.
яка фаза впровадження в sdlc?
Як правило, ми схильні розглядати смерть як миттєвий невдачу, що виникає внаслідок невміння зигзагу, коли слід було б забити, або як бальний метод додавання трохи додаткового шоку та драматичної цінності закінченню гри ( Мафія і Апокаліпсис прийти в голову). Смерть гравця є тимчасовою і, таким чином, безглуздою, або постійною, але реалізується лише в самому, самому кінці гри - і навіть тоді смерть зазвичай подається через зрізані сцени, а не геймплей.
В Службовий обов'язок 4 Однак гравець відчуває два рівні, де його мета - його тільки Мета, яку неможливо обійти за жодних обставин - померти.
На сцені відкриття гри (більш-менш) гравець сприймає перспективу Ясіра Аль-Фулані, призначеного президентом країни без імені Близького Сходу. По мірі відкриття кредитів, гравець проїжджається вулицями Безіменної Близькосхідної країни, щоб переглянути жорстокі, дикі результати нещодавнього військового перевороту. Охоронений двома терористами з АК-47, гравець розуміє, що вся їзда на автомобілі - це лише прелюдія до того, що начебто буде повноцінним рівнем дій. «Після того, як я вийду з машини, - припускає гравець, - я дістану пістолет і вб'ю цих сволотів».
Врешті-решт машина приїжджає до місця призначення: база стадіону-терору, де один з головних лиходіїв гри (Халед Аль-Асад) передає повідомлення всім телевізійним станціям у неназваній Близькосхідній країні. 'Гаразд', - припускає ветеран FPS-геймер. 'Настав час перестрілки'.
Гравця ведуть з машини два солдати. Мілітаристська промова Аль-Асада досягає гучного апогею. Гравець виходить на стадіон і бачить - кривавий дерев’яний жердинок, що вискакує з землі. Раптом щось здається. Щось здається неправильно . Я вже мав би дістати пістолет. Гравця ведуть до дерев'яного стовпа і надягають на нього наручники, коли Аль-Асад витягує пістолет розміром із стегнову частину людини. Реалізація починається на світанку гравця. Це тому у нього немає пістолета. Це тому він дивиться очима персонажа без військової підготовки.
Аль-Асад робить останню заяву на камеру. Він звертається до гравця, нахиляє пістолет, прицілює його… і стріляє.
Гравець мертвий.
Але гра триває.
Зрозуміло, цей перший рівень не позбавлений своїх проблем - те, як гравця інформують про особу свого персонажа (через сцену завантаження екрана) відчуває себе лінивим і незграбним, і буквально 60% їзди на машині складається з гравця спостерігати за групами невинних мирних жителів, яких знов і знов розстрілюють військові - але змушуючи гравця переживати останні хвилини життя людини своїми очима, CoD4 перетворює все, що ми очікуємо від розповіді про FPS та структури гри в цілому, на її голову. Це дає нам цілий рівень без екшн-геймплей, виключно для того, щоб розповісти історію та розвинути лиходіїв.
Але якщо страта президента була досить хорошою, сегмент ядерного вибуху - це не що інше, як геніальне.
Навколо середини гри гравець приймає команду над Sgt. Пол Джексон, морський піхотник США. Як Джексон, він проводить численні місії, утримуючи терористів, переслідуючи Аль-Асада, і взагалі діє так, як ви очікуєте, що героїчний американський солдат діятиме в гучній військовій військовій службі.
Одного разу Джексон та його люди збираються покинути столицю країни Безіменного Близького Сходу, коли вони стають свідками бродячого РПГ, який потрапив у один із своїх вертольотів Кобри. Що в основному становить Записки Клієнтів від Чорний яструб вниз , Джексон та його люди приземляються, рятують пілота вертольота та відлітають у безпеку.
Типу.
Як тільки вони опиняються в повітрі, Джексон отримує повідомлення від команди: Аль-Асад посадив ядерну бомбу десь в місті UMEC, і його команда повинна вийти звідти, як тільки вони зможуть ...
Бум.
Ядерна зброя вибухає приблизно з півдесятка вертольотів США, які все ще знаходяться в радіусі вибуху. Грибова хмара спалахує над містом UMEC, і EMP вимикає вертоліт Джексона. Джексон - гравець - змушений безпомічно спостерігати за пілотом вертольота, він просто взяв стільки клопотів, щоб врятувати мух жорстоко з тилу вертольота, впавши сотнями футів до її смерті. Подрібнювач переходить у хвостовик і піклується про землю.
Так, вражаючий вигляд і нібито, але аварійні вертольоти та / або літаки є Службовий обов'язок Розвиток акцій та торгівля. Я втратив підрахунок, скільки сценаріїв 'О, лайно, наш літак вдарив, ми йдемо вниз', сценарії, які франшиза реалізувала під час її запуску, і всі вони закінчилися так само: літак розбивається, ви виходите, вороги потоку до свого місцезнаходження, ви повинні боротися з виходом. Промийте, повторіть.
По-перше, CoD4 крах здається нічим не відрізняється; подрібнювач руйнується, погляд Джексона затьмарюється, і на наступному екрані завантаження виявляється, що Джексон не єдиний виживший від аварії ('Як нереально', я знущався над цим, побачивши це), але і те, що гравець дійсно контролюватиме його для наступної місії.
Місія починається, і бачення Джексона згасає: він все ще знаходиться в збитому вертольоті. Його коливається серцебиття - єдине, що можна почути під вітром. Його зір згасає, згасає, змінюються кольори.
Гравець наступає на живіт вперед і, врешті-решт, невдало випливає з чопера на землю. Це той момент, коли гравець розраховує, що зможе встати, так він і робить. Гравець намагається ходити, але виявляє, що його рух надзвичайно повільний і хиткий. Знову ж таки, нічого незвичайного - гравець розраховує, що в будь-який момент він почне рухатись зі своєю нормальною швидкістю, і в цей момент він отримає гармати назад і зможе особисто вбити сволотів, які збили його чоппера та вбили пілота, якого він намагався зберегти.
Але проходить кілька секунд, і гравець не повертає сили. Він продовжує повільно коливатися, ніколи не набираючи рівноваги, ніколи не рухаючись зі швидкістю, до якої звик. Зараз гравець припускає, що, можливо, йому доведеться кудись переїхати або подивитися на щось, щоб ініціювати наступну скриптовану послідовність, яка дасть йому змогу знову використовувати його тіло: немає причин вони дозволили б мені грати як Джексон, якби мені не довелося робити щось, правда?
У цей момент гравець гуляє навколо, оглядаючи тіла загиблих товаришів, переглядаючи знищення ядерної зброї, відчайдушно шукаючи будь-який предмет чи персонаж, допоможе йому дістатись до наступного шматочка гри.
Раптом його зір розмивається.
Чорнота повзе з-під країв екрана.
Гравець рухається ще повільніше протягом декількох моментів, перш ніж повністю впасти на землю.
Все стає білим.
"шлюз за замовчуванням недоступний"
З'явиться ще один екран завантаження.
Що щойно сталося? Екран завантаження раптово повідомляє гравця, що Sgt. Джексона щойно вбили в бою. Знову гравець помер - тому що він був передбачається до.
Ці дві сцени виконують численні речі, всі пов'язані з переосмисленням смерті у відеогуртуванні, як ми це знаємо. Послідовності доводять, що смерть може бути важливим засобом збудження емоцій у гравця, а не тимчасовою невдачею. Вони змушують гравця ненавидіти двох головних лиходіїв ще більше, додаючи більшого відчуття ваги фактичному геймплею. Оскільки гравець грав частину гри у ролі цих персонажів, оскільки гравець дивився їхніми очима як вони померли , завершуючи гру, гравець, у певному сенсі, не лише мстить за смерть окремих персонажів, але помститься за його власний смерть.
Крім того, гравець переживає жах, що будь-який персонаж, яким він керує, в будь-який момент може потенційно бути вбитий силами, що не є його контролем. Після того, як Джексон помер, я грав у кампанії Суапа, часто скам'янівши, що він - це ми - може бути вбито оповіді в будь-який час. я мав ніколи перш ніж випробувати це почуття у відеоігри. Колись.
Саме цей страх робить останні моменти гри настільки неймовірно потужними та задовольняючими. Коли російський вертоліт знімає ваші прикриття, і ви змушені безпорадно спостерігати за Імраном Захаєвим, що виконує кожного з ваших товаришів по команді, гравець покликаний провести душевну паралель між попередніми інтерактивними сценами смерті та ситуацією, в якій він зараз опиняється в: це точно як працювали інші сцени, і я помер в кінці цих сцен, тож цілком можливо, що я можу тут померти, незважаючи на всю свою важку працю. Коли Капітан Прайс ковзає пістолетом Мило, гравець отримує шанс повернути контроль, який він втратив у попередніх сценах; Як тільки пістолет знаходиться в руках гравця, гравець отримує повноваження помститися за власну смерть у попередніх сценах, і відразу робить це з великою насолодою. Захаєв помирає, а здатність гравця уникнути картини необхідних сцен смерті робить поразку Захаєва набагато більш задоволеною.
Я не впевнений, що CoD хлопці будуть реалізовувати ці інтерактивні послідовності смерті в будь-яких наступних іграх - правда, вони не будуть настільки шокуючими вдруге - але я справді сподіваюся, що вони стануть новим продуктом франшизи.
Соціальна нерелевантність
Але з урахуванням сказаного, чи такі геніальні наративні ідеї витрачаються на суттєво нерелевантний сюжет? Не має значення в тому сенсі, що це не емоційно впливає і не хвилює (це, звичайно,), але в тому, що він майже нічого не може сказати про світ чи про війну загалом - головним чином тому, що насправді це не так о війна.
Тепер, чому це важливо? Службовий обов'язок 4 сюжет має бути релевантним? Чому це не може бути просто веселим, захоплюючим бойовиком? Ігноруючи той факт, що переймаючи ігри смислом, ви знаєте, змістовне , також є питання прецеденту.
Кожен попередній Службовий обов'язок гра охопила справжню війну і, до певної міри, справжні битви війни. Зрозуміло, вони були про все те саме війни, і їхні історії були дещо вигадані, але їхні історії все ще були засновані на деякій реальності - реальності, яка не тільки зробила їх незначно цікавішими, але і змусила гравця задуматися про природу Другої світової війни та типи загиблих чоловіків. в ньому або вижили через нього. Його цитати про війну змусили нас поставити під сумнів героїзм, жертви та битви, завдяки тому, що гравці відчували, що вони грають через щось, що дійсно сталося .
Проблема з Службовий обов'язок 4 полягає в тому, що вона розповідає цілком вигадану історію повністю вигаданої війни проти повністю вигаданих терористів. Так, саме кінець історії включає цікаву критику засобів масової інформації та світових урядів, коли російський уряд класифікує всі події гри як 'тести' та 'боротьбу за керівництво', - але коли ви перейдете до цього, сюжет як і раніше просто справжній епічний епізод 24 .
Терористи викрадають купу ядерних ядер, і Гарні хлопці повинні повернутися, щоб повернути їх і вбити поганих. Відкриті та закриті, чорно-білі. Цікаво, що сюжет насправді приводить до недійсності багатьох попередніх випусків, що стосуються багатьох геймерів та політиків: місії в стилі аркади, де гравець отримує винагороду за розгром комбо-убивців, не такі вже й погані, бо ти борешся безликим та цілком злі вороги. Аналогічно, сюжет не тривілізує війну, оскільки це не так о війни. Йдеться про підтримку контртероризму, що по суті є безглуздою позицією: не тільки через те, наскільки це очевидно в теорії (ніхто не називатиме себе антитерористичним, ніж раціональна людина називатиме себе нацистською), а через наскільки безглуздою стала ця фраза через війну в Іраку. Яка різниця між 'терористом' і 'повстанцем'? «Борець за свободу» проти «поганого хлопця»? Гра не хвилює цих питань.
Службовий обов'язок 4 йдеться про просту, відверту боротьбу з однозначно злим ворогом. Йдеться не про повстанців, які борються за неоднозначні ідеали, чи труднощі спроби нав'язати демократію людям, або загалом сіру мораль війни в Іраку. У багатьох відношеннях, Службовий обов'язок 4 дає геймерам віртуальне уявлення про те, що Джордж Буш картинки справжня війна в Іраку повинна бути: лиходії дійсно погано, хороші хлопці є дійсно добрі, і коричневі люди завжди мати зброю масового знищення.
Тепер така історична простота, можливо, спрацювала для Другої світової війни, враховуючи нашу хронологічну відстань від неї та відносно чітке зло Гітлера та все, за що він виступав, але це чорно-біле зображення струм світові події просто не скорочують цього. Службовий обов'язок 4 каже, що йдеться про війну, але насправді це не так; він стверджує, що розповідає історії сучасних солдатів, але насправді це не так.
Причини цього очевидні: вони хотіли Службовий обов'язок 4 щоб було весело, щоб вони не затуманили це, знаєте, справжній питань. Прекрасні, емоційно руйнівні інтерактивні послідовності смерті, безумовно, інформують гравця про жах ядерної війни та злих терористів, що вбивають беззбройних президентів, але це просто не той глобальний клімат, у якому ми опиняємось сьогодні. ar, becuase hite. Сюжет фактично приводить до недійсності багато попереднього випуску, що стосується багатьох геймерів та політиків
Однак ці дві контрастні тенденції - сказати, що ви говорите про війну, а потім усуньте всі соціальні, політичні та філософські неоднозначності - поєднуються, щоб створити одну з найбільш сингулярних (можливо ненавмисних) ігор, що впливають, і тривожний рівень.
Після того, як гравець досягає певної точки поблизу середини гри у ролі Soap (солдат SAS), перспектива переходить на безіменного навідника на американському бойовому кораблі AC-130, якого вимагають забезпечити підтримку Мила та його людей.
Рівень виходить значною мірою своєї вражаючої актуальності через те, що бачили більшість геймерів (або, принаймні, більшість людей, які дивляться новини або проводять багато часу в Інтернеті). справжній кадри з цих самих бойових кораблів, розгорнуті в Іраку. Все про зовнішній вигляд рівня - від чорно-білої тепловізійної обробки, до зернистої візуальної якості, до того, як кулі підривають величезні хмари пилу та сміття, коли вони потрапляють на землю, негайно знайдуть резонанс у кожного, хто побачив реальне кадри з бойових дій в дії.
знайти різницю між двома файлами
Пекло, в справжній відео про бойові кораблі, навідник та пілот без емоцій обмінюються вітаннями та підтвердженнями кожного зібраного ворога, майже так само ... ну, так само, як геймери вітають один одного під час спільної гри. Це також присутнє в CoD4 рівень зброї, і це більше, ніж трохи непокоїть.
Щоб продемонструвати, ось відео справжнього озброєння нападу в Іраку:
А ось відео з Службовий обов'язок 4 рівень:
Два майже однакові.
Численні візуальні та технічні подібності між цими абсолютно різними контекстами можуть бути насправді дуже неприємними. CoD4 Рівень зброї майже виглядає теж реалістично: можна легко уявити навідника в Іраку, який думає про ті самі речі, які думає гравець, з однаковим почуттям відстороненості та насолоди. Але гра хоче, щоб гравець насолоджувався досвідом без провини, як маленьке веселе відвернення від інакше статичного гри FPS: оскільки погані хлопці по-справжньому злі персонажі, цей досвід має бути насолоджуватися, а не сумніватися. Але з огляду на його величезний реалізм та враховуючи його певні паралелі з реальними атаками, здійсненими в Іраку, той, хто раніше бачив реальні кадри з бойових кораблів, не може не подумати, як пов'язувати фактичний кадр із симуляцією перед ним. Надзвичайно легко уявити себе вбивством іракців, а не безіменних, бездержавних терористів, і почуття тривоги визначене.
Ненавмисно, CoD4 включає рівень такої дивної суперечності, такої негайної соціальної актуальності, що змушує гравця переглянути цей єдиний рівень як більше, ніж просто «веселощі». Гравець бачить реальність рівня і емоційно на нього реагує.
І це фріггін чудовий .
я відчував так незручно обстрілюючи терористів без зусиль, коли вони бігали навколо, безпорадно уникати моєї стрілянини. я відчував повністю нездатний розділити образи, які я бачив із зображеннями, яких я бачив, як справжні іракці були вбиті. Це змусило мене поставити під сумнів себе. Мені це стало некомфортно. Найбільше це зробило мене думати.
Питання, чи ні Службовий обов'язок 4 повинні були зобразити правду війни в Іраку не лише відповідальності, але й наративної та емоційної якості. Мені було весело впродовж решти Службовий обов'язок 4 -- Я маю багато веселощів - але жодна інша частина гри не змусила мене переглянути свої цінності так, як це робив рівень зброї, і таким чином, у десять разів релевантнішим та безпосереднішим, ніж той тип пошуку душі, яким я займався під час BioShock , або навіть Тінь Колоса . Навіть не підозрюючи про це, Infinity Ward розповів мені більше про життя навідника, ніж про всі новинні станції у світі.
Зважаючи на це, є Службовий обов'язок 4 щось пропустив, не будучи встановленим у війні в Іраці? Особисто я б сказав так. Поєднувати Службовий обов'язок 4 Френетичний, хвилюючий крок і дії з сірою мораллю та неоднозначним контекстом війни в Іраку могли стати одним з найбільш незвичайних, розважальних, емоційних, викликаючих думки та відповідних відеоігор, що коли-небудь зроблених. я насолоджуюсь Службовий обов'язок 4 що це таке, не зрозумійте мене неправильно; є що сказати для здатності збуджено просуватися через десятки терористів, не турбуючись про моральні та політичні наслідки того, що ти робиш. Контекст дії гри, хоча і зовсім вигаданий, робить епічні моменти набагато героїчнішими, а перестрілки набагато цікавішими.
І все-таки, враховуючи чудову увагу гри до детальної розповіді та сильно суперечливі емоції, які я відчував під час воєнної послідовності, я не можу не відчути, що Infinity Ward упустив реальну нагоду. Я можу лише сподіватися Службовий обов'язок 5 виходить із світу художньої літератури і показує нам те, чого ми ніколи не бачили у відеоіграх: реальне життя.
Це тільки я, все одно: що робити ти думаєте? Нереально чи несправедливо запитати, що Вартовий Нескінченності приносить задоволення за моральну складність? Якщо розміщення серіалу у справжній війні в Іраку потребує того, щоб ігри більше не були «веселими», чи є спосіб вийти заміж із соціальних коментарів захоплюючими діями? Якщо ні, що є кращим? Вдайте коментарі.