review dark souls
По-перше, дозвольте мені почати з застереження; Я не завершив Темні душі . Я вклав більше ніж 90 годин гри в гру, досліджуючи переважну більшість її світу і зіткнувшись (якщо не перемогти) багатьох ворогів боса. Я впевнений, що я здатний винести справедливий вердикт, грунтуючись на своїх знаннях. Якщо ви цього не зробите, я поважаю це і прошу вас насолодитися одним із безлічі чудових відгуків гравців, здатних виконати цей квест, ніж я.
Ви нежить, один із небагатьох обраних, хто доручив врятувати світ, який майже майже побачив його смерть. Первісна, життєдайна сила вогню, яка стримує темряву, що загрожує знову спожити все існування, майже виблиснула, і ви є останньою надією, що пророкує, переїжджаючи до легендарної землі Лордран, щоб знову запалити полум'я. Між вами і долею світу лежать сотні бездумних звірів, які мають намір вбити вас, що їм вдасться вдається знову і знову.
Темні душі (PlayStation 3 (переглянуто), Xbox 360)
Розробник: Від програмного забезпечення
Видавець: Namco Bandai
Випущено: 4 жовтня 2011 року
MSRP: 59,99 дол
Темні душі є порочним і невблаганним у виклику, який він представляє. На початку ви слабкі, і все, що здатне довести швидкий кінець. Коли ви розвинете свої здібності та оволодієте управліннями, ви зможете швидко знищити найпоширеніших ворогів, зробивши більшу загрозу вашою власною безтурботністю та надмірною впевненістю. І якими б великими або поганими ви не вважаєте, завжди є щось (або хтось) більший і гірший.
Складність механіки в грі величезна. За всім стоять душі, валюта лордрана. Душі накопичуються від загиблих ворогів або за допомогою витратних предметів, знайдених у світі, і витрачаються на все. Поліпшення восьми основних статистичних даних вашого персонажа, модернізація та ремонт обладнання, придбання предметів та інформації у персонажів NPC; всі ці речі потребують витрат душ. У випадку вирівнювання статистики, витрата на це швидко зростає з кожним рівнем, починаючи з декількох сотень і перевищуючи десять тисяч на вашу п'ятдесяту точку. Оновлення оновлюється вартістю душі та компонентів і вимагає знайти коваля NPC на кожні п’ять рівнів, коли ви їх покращуєте. І тоді ви повинні мати можливість переносити всі лайно, яке ви носите, і все ще ходити. Ви багато зростаєте, що зробите, і вам знадобляться душі для всього цього.
Отже, душі цінні і причина, чому Темні душі - це такий інтенсивний виклик, який завжди підштовхує вас до підвищення продуктивності. Коли ви неминуче помираєте, будь-які душі, яких ви несли, залишаються за кілька кроків назад, де ви зустріли свій кінець. Їх можна згадати, якщо ти повернешся до цього моменту і схопиш їх, перш ніж тебе знову вб’ють, кров’яна пляма з’являється лише в момент останньої смерті.
Успіх у Темні душі означає завжди рухатися вперед. Це означає, що завжди вчитися на кожному досвіді, який ви маєте, і застосовувати ці знання, як мінімум, досягти такого ж успіху, як і у попередніх зусиллях, якщо не більше. Це робить ваші досягнення глибоко задовольняючими, коли ви їх заробляєте, а ваші невдачі - ще більш особистими, оскільки вони представляють собою справжню втрату часу та енергії.
Лордран - дивовижний світ, темна стільниця, що закручує стежки та палати. Відразу після прибуття (слідуючи короткому етапу навчального посібника), ви можете розпочати вивчення трьох чітко доступних шляхів, і воно продовжується лише звідти. У регіонах існує фантастична широта різноманітності, хоча все це викликає відчуття ізоляції та страху в їх атмосфері. Весь цей світ розбитий і зруйнований.
Дизайн навколишнього середовища та розміщення противника є на сьогодні найбільш вражаючими аспектами Темні душі . Кожен куточок має новий сюрприз, нову можливість зустріти несвоєчасний кінець із засади ворога чи пастки. Це послідовно складне і навіть нервове напруження, щоб проштовхнутися на невідому територію, і гра не має ніяких занепокоєнь щодо того, щоб швидко закінчитися в момент, коли ви опустили свого охоронця. У рідкісний випадок, коли ви можете перехитрити дизайн і передбачити його наступний крок, піднесеність випливає.
Вдячно, Темні душі робить дуже гарну роботу, ніколи не змушуючи вас об'їжджати занадто багато площі за один раз. Багаття, розкидані по всьому світу, діють як контрольно-пропускні пункти, забезпечуючи безпечний притулок витрачати душі на зростаючі атрибути та (як тільки необхідні предмети будуть придбані), покращуючи обладнання, а також виступають як точка відродження, до якої слід повернутись, коли буде вбита. Ці багаття в поєднанні з частими можливостями відкривати ярлики гарантують, що ви ніколи не занадто далеко від прогресу.
Це гарна річ, адже вам доведеться досить важко потрапити до начальства, не кажучи вже про те, щоб повернутися до них, щоб битися вдруге чи десятий раз. Зустрічі з босом зазвичай швидко закінчуються з першого разу, часто лише ви навчаєте вас з точки зору того, скільки часу вам належить ухилитися, і в якому напрямку найкраще було б піти відразу, коли ви повернетесь до кімнати. Після цієї першої невдачі наступні зусилля дозволять вам знайти екологічні особливості, які допоможуть вам у обороні та бойових можливостях, побачивши повний спектр атак.
Іноді навколишнє середовище в боротьбі за боса є дійсно цінним. Існує кілька дуже простих способів усунути певних босів, отримавши високу вигідну точку і скочивши на них, але я виявив, що більшість боїв, як правило, зводиться до того, щоб перейти на бік ворога, прямо поруч з ними, і зламатись поки вони не рухаються. Напевно, є більш елегантні засоби відправлення деяких, яких я ніколи не знаходив, але більшість начальників, як правило, на твоїй дупі з тієї хвилини, як ти ступиш у двері і наблизишся якомога швидше, коли ти можеш створити деяку відстань, яка, здавалося, обмежує. потенціал деяких підходів.
Секрети заховані у великій кількості по всій Лордран, а м'яке сяйво предмета у, здавалося б, недоступному районі - це заклинаючий приманка для дослідника. Однак часом напрямок, який ви повинні взяти до нового місця, може бути досить важким. Справедливий бік моєї ігрової сесії був загублений у блуканні, штовханні на краї та межі, щоб знайти двері в нову область, мабуть, вичерпав усі мої варіанти лише для того, щоб відкрити завищений шлях через кілька годин, коли повідомлення, залишене іншим гравцем, показало шлях.
Це бажання змусити вас виявити, як працює робота, пронизує весь досвід. Гравці обмінюються всілякою інформацією про майбутні загрози, приховані скарби та місця розташування цінних NPC, залишаючи нотатки для пошуку інших людей. Ці світяться шматочки тексту засмічують світ. Деякі застереження корисні, тоді як інші користуються системою, щоб анонімно сумувати, але значення її незаперечне.
З програмного забезпечення навмисно розпливчастий. Доданий посібник з шести сторінок охоплює лише найважливіші речі, а в грі допомога уточнює, скільки статистичних даних про персонажів впливають один на одного. Йдеться про всю допомогу, яку ви будете отримувати безпосередньо з гри, оскільки гравець повинен розкрити велику частину того, як все працює самостійно. Найкраще, що можна запропонувати, крім того, - це найчастіше криптовані скандали відроджуваної сукупності персонажів, які не грають у всьому світі. Гравець повинен навчитися та ділитися знаннями про гру та її механіку, а це означає, що ця гра матиме дуже довгі ноги, оскільки всі її секрети будуть розкриті.
Візьмемо для прикладу найзначніший механічний і цінний атрибут гри, людство. Гравці в Темні душі існують у двох державах - 'Людина' і 'Порожня', причому остання досягається смертю і відміняється жертвуючи Людство при багаттях. Коли ви живі, ви є і більш потужними, і більш ризикованими, коли відкриваєте себе тим, хто виходить за межі вашого власного. Людство можна заробляти повільно, перемагаючи регулярних ворогів, придбаних за допомогою використання споживаного предмета або вторгнення в чужі світи та викрадання їх у них. І, як і душі, людство, яке ви носите, залишається там, де ви гинете, і його потрібно зібрати знову або втратити назавжди.
У порожнистому стані ви можете брати участь в онлайн-грі лише тоді, коли живий гравець зателефонує вам, використовуючи призивний знак, який ви залишаєте у світі. Тільки тоді, коли люди можуть приймати прямі дії для участі в мультиплеєрі, або нападаючи на світи інших як фантом, щоб вкрасти їх людство, або зателефонувавши фантомам, щоб допомогти вам перемогти начальника району. Але так само, як ви можете примусити себе в чужому світі, поки живий, вони можуть зробити те саме вам, і ви будете під постійним ризиком, що нецензурно потужний гравець зможе знайти свій шлях у вашу гру і несвоєчасно закінчити вашу прогрес. (Пояснення: Темні душі збалансований у своїй системі PVP, щоб відповідати гравцям на основі їх статистики; Фактично «потужний», поганий вибір слів, слід розуміти як «кваліфікований». - Ред)
Це лише безпосередня функція людства на рівні поверхні. На роботі є ще один, більш тонкий шар. Він також трактується як атрибут сортів, надаючи бонуси для ряду інших ваших статистичних даних. Повна його ефекти є секретом, чітко тримається на грудях від програмного забезпечення, але це дуже чітко (і відзначається) вплив на швидкість виявлення вашого товару. Наявність людства під рукою забезпечує величезну перевагу у виявленні предметів (лише один бал дасть 20% бонус, менші бонуси за додаткові очки), що є ключовим фактором в останніх частинах гри, оскільки для оновлення зброї до своєї зброї потрібно менше поширених компонентів. абсолютний потенціал.
найкращий конвертер youtube в mp4 онлайн
Однак це відчуття невиразної таємниці щодо природи деяких механіків часом може бути занадто далеко. Гравці, які хочуть спробувати зосередитись на Pyromancy, можливо, найбільш універсальній з трьох магічних дисциплін гри, певно, будуть певний час боротися, цікавлячись, що це добре і як поліпшити свої здібності. Я обміняв те, що, на мою думку, становить двадцять-тридцять відсотків гри, перш ніж зустрітися з NPC, який міг би навчити нових заклинань Pyromancy та підвищити ефективність тих, що у мене були.
Що насправді шкодить досвіду Темні душі - це ряд технічних несправностей та обмежень. Деякі з цих проблем є подібними до того, як їх вказати, ризикує насмішливо реагувати на майстерність людини, яка їх вимовляє. Ось така репутація Душі Демона мав і він буде зберігатися серед певного класу кваліфікованих, кваліфікованих геймерів для цієї гри. Я включаю їх до цього списку, бо переконаний, що вони справжні і, в більшості випадків, були свідками більше, ніж я самою.
Поки Темні душі виглядає чортівно добре, він намагається підтримувати свій кадр, коли дія стає густішою. Майже при кожній зустрічі з босом я страждав від занепалих кадрів, коли гра напружувалася, щоб не відставати від усіх ефектів та анімації. Частіше за все це збільшує драму з досить обмеженим впливом на битву, але все ж жахливо бачити перетягування гри, коли у вас поруч немає здоров’я, і ви забиваєте кнопку, щоб зажити.
Виявлення зіткнень здається загалом хорошим, але іноді не вважається правильним. Багато разів я бачив, як клинок моєї зброї проходить крізь голову ворога після нападу, коли вони повинні бути найбільш уразливими, лише для побиття (ключові приклади - білі крилаті звірі Анора Лондо). Обрізка може бути проблемою. Вороги іноді застряють у стінах, атаки, які не можуть бути проникливими, все одно завдадуть шкоди (легко експлуатується гравцем). Іноді вороги, що натикаються на стіну, врешті-решт прорвуться через неї, виходячи з рівня геометрії та загинувши.
Невідповідності також є щодо проникнення місцевості. Використання стрілецької зброї для стрільби через проміжок в стіні чи огорожі може спрацювати в одному місці ідеально, тоді як інша пляма, яка знаходиться в п'яти футах, майже з однаковою конструкцією, не дозволяє проникнути. Іноді ви дасте команду своєму персонажу напасти або використати предмет, і він буде стояти там і нічого не робити, перш ніж він вирішить стратити без видимих причин. Блокування ворога, необхідне для блокування атак, часто має труднощі при перемиканні між цілями і може заграти на камеру за певних обставин
Найгучніша з усіх вад полягає у ШІ ворога. Майже всі істоти в Росії Темні душі є гіперагресивними і багато з них винні. Деякі повністю ігнорують проміжок між вами та ними, бігаючи зі скелі. Істоти з крилами, які демонструють політ, спробують приземлитися там, де немає твердої поверхні, до смерті, бо вони насправді не можуть літати з будь-яким почуттям свободи. Вороги будуть переслідувати вас упрямо, але лише до визначеної точки, після чого вони повернуться назад і дозволять вам використовувати їх інстинктивну потребу повернутися.
Це особливо суттєвий збій, коли справа стосується використання гравцем дальнозброєної зброї, оскільки ворогів можна легко заманити і перемогти один за одним, тоді як його приятелі сидять і чекають своєї черги, щоб помітити вас за десять футів. Що ще гірше, напади на ворогів із позицій поза їх сприйнятливим діапазоном, як правило, не провокують жодної реакції. Терплячий гравець, як правило, може стріляти менше, ніж двісті стріл (ціною по три душі кожна) з відстані і гарантується безпроблемним вбивством найбільших звірів, котрі бродять Лордран, підриваючи весь дизайн гри.
Це означає, що якщо ви стріляєте сотні дешевих стріл у ворога з відстані, щоб його вбити, тому що це просто візьме це, ви знаєте, як гравець, який ви скористаєтеся грою. Тож виникає питання про те, чи здатність гравця обійти обмеження програмування гри для створення непередбачуваної переваги є невдачею дизайнерів зважати на це чи збоєм з боку гравця, який є 'обман' для досягнення успіху.
Це філософське питання, яке, мабуть, занадто вагоме для цього огляду. Досить сказати, що проблема існує в Росії Темні душі коли цього не потрібно мати.
Інша річ, яку слід пам’ятати при усуненні цих несправностей, це те, що, хоча їх багато, я провів у грі 90 годин. Вони розроблені протягом тривалої шкали часу і, в кінці дня, вплинуть на досвід у різній кількості для всіх. Інколи дратівливі, часто експлуатовані, помилки є, але жоден з них не порушує ігри.
Коли вони час від часу призводять до вашої несвоєчасної смерті, вони можуть бути дуже неприємними. Частіше за все щось інше, мабуть, скоро вас убило б. Гравець, який експлуатує слабкого AI, допоможе трохи піднятися в грі, але не принесе їм трохи користі в підготовці до боротьби з онлайн-вторгненнями в пізній грі, оскільки вони намагаються вдосконалити зброю та навчитися не робити бути ледачим гравцем.
Неважко зробити виправдання для гри, ефективно розробленої навколо ідеї зробити життя гравця пеклам, коли це вдасться. Темні душі робить це там, де це потрібно, щоб звернутися до аудиторії, яка голодує за подальшим спостереженням Душі Демона. Це захоплююче, складне та надихаюче у своєму світі, але також липке безладдя з незрозумілих елементів та наболілих проблем.
Це все ж хороша гра, яка багато в чому покращує свого вражаючого попередника і не вдається покращити деякі важливі. Це закликає мене повернутися, закінчити те, що я почав. І я буду, бо це заслуговує на те, щоб його грали і вимагає завоювати.