review bloodrayne betrayal
Дуже мало людей можуть претендувати на кохання BloodRayne як франшиза, і в цьому є причина. Оригінальні заголовки критично висміювались, серії фільмів Уве Болла особливо гротескні, а комікси незрозумілі, як пекло. Однак коли хтось шукає шанувальників BloodRayne , їх потрібно дивитись не далі, ніж я.
Отже, коли новина про нове BloodRayne гра випала, я був не в захваті. Той факт, що, здавалося, брав на себе увагу від Кастлеванії, був додатковим бонусом, і на сцені було встановлено гру, яка нарешті зробить BloodRayne поважна серія на відміну від вічно задоволеної насолоди.
Однак назва цієї гри - Зрада - приголомшливо доречно, тому що я відчуваю, що мене кололи в спину.
BloodRayne: Зрада (PlayStation 3 (переглянуто), Xbox 360)
Розробник: WayForward
Видавець: Majesco
Випущено: 5 вересня 2011 року
MSRP: $ 14,00, 1200 Microsoft Points
BloodRayne: Зрада це бічна платформа / бій 'em up гра, яка має на меті використовувати старий шкільний підхід до складності в іграх. На жаль, 'старий підхід до школи' означає грати з того часу, коли виклик був не в тісному дизайні та стратегії, а в тому, щоб використовувати зламану механіку для штучного роздуття небезпеки, при цьому ліниво кидаючи якомога більше лайна на гравця. Якщо це була мета WayForward, то це пройшло з літаючими фарбами.
Найбільша проблема Зрада полягає в тому, що його керування є надто неохайним для гри, яка вимагає дуже точних команд. Велика частина цієї проблеми полягає в художньому стилі. Ігри, що приймають мальовану візуальну манеру, часто відчувають себе «плаваючою» через поблажливих анімованих персонажів та відсутності чітких меж атаки. Не вистачає відчуття тактичності боротьби в порівнянні з тим, що використовує спрайти або багатокутники, і якщо Зрада Боротьба наполягала на такому хаотичному безладі, вона дійсно повинна була б пожертвувати красивою естетичною коміксом, щоб скористатися графічним підходом, який отримав комплімент, а не безпосередньо перешкоджала , ігровий процес.
Ця проблема посилюється через те, що Рейн контролює як сміття. Для початку вона не може просто ходити , замість того, щоб прорватися до повного спринту в момент, коли ти штовхнеш на D-Pad (і ти мати користуватися D-Pad, оскільки аналогові палички її плутають). Вона також не може перестати працювати без тривалої анімації 'ковзання', яка робить її абсолютно непотрібною для безлічі, смішно караючих секцій платформи. Надати нам персонажа, який не може рухатись без спринту і не може зупинитися без заносу, а потім кидати її в секції платформи, де рухливі уступи тонші, ніж вона, здається майже сатиризувати проблеми, притаманні іграм, що ставлять стиль над сутністю.
Зрада жахливий брак помітного контролю переноситься в бій, який досить точно можна охарактеризувати як скупчення найчистішого ебать. У грі є досить передбачувана формула, в якій кожен рівень рівномірно розподіляється між ділянками платформи та мініатюрними зонами 'арени', де зароджується попередньо встановлена кількість ворогів. Мені важко вирішити, який розділ - найменш задоволений.
Як було сказано раніше, WayForward взяв Battletoads підхід до дизайну ігор, де розробник вважає, що він може просто кинути тону ворогів і використовувати зламані елементи дизайну, щоб назвати себе жорстким. Для початку, Рейн не може блокувати атаки, і її єдиним засобом захисту є нікчемний хід, який рухає її пафосно малою дистанцією і, як правило, просто кидає її в нові проблеми. Щоразу, коли Рейна збивається, їй потрібно занадто багато часу, щоб повернутися назад, дозволяючи півтисячі ворогів на екрані підготувати нову атаку. Це не рідкість, щоб збити, а потім знову збити, як тільки Рейн одужає. Насправді це може статися неодноразово , все тому, що WayForward вважав, що тривала анімація на відновлення є важливішою, ніж створення головного героя, який був на півдорозі корисним.
Рейне відстає через додаткову мальовану анімацію, не реагує на невідомі мені причини і, здається, бажає боротися з командами гравця на свій шкоду. Навіть щось таке просте, як повернутись до обличчя з ворогом позаду вас, здається, неможливо зробити швидко та ефективно. У неї є декілька контекстуальних атак, які зазвичай просто травмують її - наприклад, вона наткнеться на збитого ворога, що досить марно, коли ти хочеш напасти на супротивника, який все ще стоїть, і, здається, стоїть поруч із заземленим . Рейн може вдарити ворога, потім утримувати кнопку, щоб смоктати кров за здоров'я, але якщо потенційна жертва стоїть поруч із істотою, яку неможливо осушити, Рейн незмінно намагається схопити ту, що блокує її напади , що відкриває її на зустрічний хід від недоброзичливого гравця. Навіть не запускайте мене з випадкових атак, які мають момент вперед, навіть коли Рейн стояв на місці, що є чудовий за послання її з уступів і назустріч її приреченості.
У грі навіть не так багато глибини. Боротьба лише трохи досконаліша, ніж Вулиці люті (і наполовину настільки ж щільно), і незважаючи на те, що потрібно брати з себе щось Кастлеванія , не вистачає нічого, що зробило ігри Konami такими чудовими. Немає реальних оновлень або підвищення рівня (за винятком можливостей підсилити боєприпаси або здоров’я з кожні п’ять зібраних прихованих черепів), спеціально розроблені карти замінюються тупими рівнями зліва направо, а точні елементи управління замінюються щось занадто водянисте, щоб заслуговувати місце серед бічних скрутуючих великів.
qa менеджер питання співбесіди відповіді pdf
Єдине, що Зрада копії дослівно з Кастлеванія - це цілий ряд маленьких, дратівливих ворогів, які піднімаються вгору і вниз під час подорожі по екрану. Так, з усіх речей, з яких можна вкрастись Кастлеванія , BloodRayne: Зрада вирішили вкрасти ворогів Медузи Хед - загальновизнаних серед найгірших ворогів в історії ігор. Справа в тому, що WayForward мав настільки багату різноманітність чудових ігор, з яких можна було брати участь, і прийшов лише з ними Голови Медузи під його пахвою, підтверджує мені, що розробники були набагато більше прагнуть створити несправедливий, розчаровуючий тренажер ігрової гри понад усе.
Я принаймні скажу, що деякі бойові бої, настільки важкі, як вони, насправді підходять до чогось, що нагадує свідомий дизайн гри. Вони досить жорсткі і часто такі ж хаотичні, як регулярні бої, але додавання помітних зразків і вагомих тактик сприяють короткому відпочинку від абсолютного сміттєвого цирку, що складає решту гри. Переможивши монстрів боса, насправді вдається відчути задоволення, це приблизно єдиний час BloodRayne коли-небудь придумує для заохочення позитивних емоцій.
Остаточна солома з'явилася для мене в 13 главі 15, рівень, який багато хто вже вважає точкою, де Зрада перетинає дуже реальну лінію. Рейну доводиться боротися з привидами, головуючи по купі мух, що відростають. Один хибний хід, і вона падає на смерть. Ці привиди можуть, мабуть, атакувати, не вимагаючи анімації атак, а відсталі елементи керування означають, що перейти від нападу привидів до тупання на мух надзвичайно важко. Не кажучи вже про те, що ти потрапиш лише один раз і помреш. Додайте це до вже нікчемна схема контролю, і це стає моментом, коли я вирішив Зрада я викрав достатньо мого часу, і я пропонував адею тому, що є, без сумніву, одним із найбільш глибоко неприємних і жалюгідних переживань мого ігрового життя.
Я не шкодую. Я впевнений, що у завершенні гри буде якесь закручене, розсудливе почуття гордості, але цього не варто, особливо з жорстокою системою зарахування балів за все, що приносить бали за все, і не впускає балів 'F' на когось, крім більшість практикуючих і досконалих гравців. Цілком доречно, що і бездуховна гра зійшла з шляху, щоб відвернути гравців і сказати їм, що, хоча вони нарешті перемогли важкий рівень і повинні радіти, вони технічно все-таки зазнали невдачі, оскільки не перемогли її досить швидко. Деякі геймери відзначатимуть таку жорстоку та каральну гру, але менш звірливі серед нас не вірять, що веселощі вимірюються тим, скільки часу та енергії ретельно витрачається на розпалений, лінивий геймплей.
Все це визначається повною відсутністю особистості, яка BloodRayne особливості. Гра звичайно виглядає чудова і крові вдосталь, але гора здається цинічною і мілкою насмішкою нахабної глупоти, яка зробила серію таким, яким вона була. Оригінальна особистість Рейна повністю зникла, її замінив плоский і безхарактерний характер. Ця історія ледве існує і розповідає досить нудну історію про людину, яка перетворюється на птаха, і просто немає ніякого несамовитого, смішного гумору ні перед чим. Це по-обличчі, м'яка справа, а прекрасна графіка служить лише протиставленням потворності, очевидної у всьому іншому.
Протягом багатьох років у мене забивали дупу. Іноді, як, наприклад, с Душі Демона або Металеві зброї: глюк в системі , Я любив це. В інший час, як і у багатьох із цих калік «старих шкільних» ігор, я не був фанатом. Однак, BloodRayne: Зрада - це єдина гра, в яку я грав, де мене активно ставив поганий настрій. Зрада це гра, яка активно змінює моє бажання, до того моменту, коли я не відчуваю себе щасливим довгий час. Це неприємний досвід, який перешкоджає змусити гравців почуватися погано, гордо пихаючись типом гри, який вважається старомодним для дуже вагомі причини.
Є ті, хто там приєднається Зрада у своєму розчулі - вид людей, які претендують Battletoads Не складно і очікувати обожнення для своїх ігрових майстерностей. Люди, які думають, що члени своєї уподобаної статі вважають їх дуже привабливими, оскільки знаходять Ніндзя Гайден бути так легко . Ці люди - вмираюча порода, і BloodRayne: Зрада - це руйнівна реліквія з необізнаного віку, незважаючи на те, що її графіка намагається змусити думати інакше. Її геймплей вирваний прямо з епохи NES, і настав час, коли всі визнали, що 95% ігор NES були лайно . Якщо Зрада було випущено у вісімдесятих, це не було б в більш рідкісних 5%.
Моторошний дизайн, стиль інтуїтивного мистецтва та нецензурно дешевий підхід до складності BloodRayne: Зрада гра, яку слід уникати всім, крім самим мазохістським та зневаженим із геймерів. Глибоку ревульсію, яку надихає ця гра всередині мене, неможливо точно описати, але вона вимірюється лише сильним, пекучим розчаруванням, яке я відчуваю як фанат серіалу. WayForward може зробити це набагато краще, а краще - що BloodRayne потрібні.