review back 1995
Не зовсім Wowee Zowee
Ще в 1995 році - погана гра, зроблена з добрими намірами; відтворення класичних обмежень жаху та аналогів через трояндові тоновані окуляри та туманні спогади.
На завершення є повідомлення розробника про те, чому ми граємо в старі ігри та як ми проектуємо своїх молодших на себе на ці маленькі шматочки пластику, і хоча це чудове і продумане читання, все це передається через досвід, повністю позбавлений виклику і хвилювання.
Я навіть не впевнений, чи знають вони це, але 1995 рік - це суперечність самого себе і всього, що він намагається наслідувати.
Ще в 1995 році (ПК)
Розробники: викиньте викривлений код
Видавець: Degica
Випущено: 28 квітня 2016 року
MSRP: $ 11,99 / £ 8,99
Ще в 1995 році розповідає історію про Кент, хлопець, який намагався дістатися до радіохвилі посеред постапокаліптичного міста. Поперек офісних дахів та хмарочосів він повинен боротися з монстрами з іншого виміру та допомагати останнім відомим вцілілим навколо, бо, ну, причини . Навіть з базовим приміщенням, Ще в 1995 році це заплутаний безлад розповіді, де нічого не налаштовано і немає абсолютно ніяких виплат за ваші зусилля; все просто є .
Це погана розповідь, і наскільки розробник пояснює, як це не має значення пізніше, це суперечить їх повідомленням про ностальгію, що підживлюється особистими інвестиціями. Тепер, можна сказати, сюжети жахів виживання були так само поганими або навмисно невиразними, але коли ви дивитесь на них Мовчазний пагорб , ваші інтерпретації насправді закладаються між деякими дуже чіткими сюжетними моментами. Ще в 1995 році це повна протилежність цьому, роблячи гравця відстороненим та незацікавленим. Ніщо з цього приводу не є переконливим. Якби не остаточні досягнення, я підозрюю, що багато хто навіть не спробував би таємницю NG + і виявив би справжнє закінчення або його мета-коментар.
як створити підроблений електронний лист -
Як гра жахів на виживання, це гра. Не зламаний, просто оголений. Формула навмисно ретроградна: Кент працює на дивно гладке управління танками, а гравцю потрібно досліджувати кімнати, вирішувати головоломки та запаси пайок. За винятком жодних викликів. Запасів багато, бойових дій легко, а головоломки - це трицифрові комбіновані замки, які легко можна примусити.
Монстри - це натхненні грудки багатокутників і розтягнутих текстур, з найбільш поширеними схожими на літаючі смажені кури або солодку картоплю зі зброєю, намальованою дитиною. Знову ж таки, ви можете стверджувати, що це тому, що все має низьку роздільну здатність і Передбачається виглядати так, але Один у темряві вдалося відобразити демонів і піратів через подібні технічні обмеження. По-бойовому, ви можете уникнути удару кожного монстра гайковим ключем, оглушаючи їх у процесі, коли кожен вишикується, щоб зайняти свою чергу.
Був момент, коли, знайшовши рушницю, з стелі впала гігантська маса плоті та кісток. Це виявилося справжнім кроком, коли гра нарешті запустила і поставила мені виклик. Тільки цього ніколи не бувало. Чудовисько забув, що я там був, обернувся і застряг на деяких стільцях, перш ніж три вибухи рушниці закінчили своє існування. Чудовиська - це просто викидні перешкоди з основним ШІ та крихітними конусами зору; недостатньо залякуючий чи достатньо жорсткий, щоб створити напругу та виснажити запаси.
Ще в 1995 році це симулякр жаху виживання, копія копії, яка повністю пропускає суть. І це також поширюється на головну точку продажу: емуляцію графіки PSone / 3DO. 1995 рік займається надмірною роботою над цим, надто далеко переходячи зі своїми трюками. PSone страждав від розтягнутих текстур на низьких полігонах, але тут ця пам'ять дещо перебільшена, що призводить до цих гротескно сформованих 3D-місць. Це не дуже допомогло відсутність художнього напрямку та звуку. Здебільшого це тихий, бежевий і блідо-блакитний світ.
Існує можливість грати в гру «CRT зі шумом», «CRT без шуму» або без аналогових ефектів. Перший настільки сильно модифікований, що через відсутність деталей його практично неможливо відтворити. Звичайно, ми сприймаємо HD-цифровий вік як належне, але і стара трубка не була недосяжною. Те, що повинно бути чарівним та викликаючим, сприймається як неправильне, неправильно запам’ятоване.
Хоч ненавмисне, 1995 рік Справжній успіх полягає в тому, що він припускає до уваги кожну другорядну гру жахів на виживання, коли-небудь зроблену. Для кожного Resident Evil і Мовчазний пагорб , було ще десяток у формі за крові або Жорсткий край / T.R.A.G . Деякі були напрочуд гарні, більшість відверто погані, але всі вони нагадали тобі, чому оригінали такі особливі, чому ми споживали їх претендентів, і чому ми зберігаємо їхні спадщини живими, розмовляючи про них на форумах до цього дня.
Мета чи інше, ці оригінали витримали випробування часом настільки добре, що вони в кінцевому підсумку представляють Ще в 1995 році надлишкові. Тепер я полюбив її заключну заяву, достатньо, щоб мені довелося піднести це в цьому самому огляді та переоцінити оцінку, але це ж твердження має ціну. І чесно кажучи, в чому сенс запитань, якщо ви зможете легко з'єднатися з іграми, які це викликає, просто пошукавши свій гараж чи горище? Яке його призначення, якщо інше краще ігри існують? Навіщо їсти гамбургер, коли можна їсти стейк, правда?
Звичайно, це щось для дискусій. Можливо, іншим разом. Як зараз, так і як огляд товару, Ще в 1995 році є химерною цікавістю, не на відміну від її графічного підходу; плоскі і похилі, з деякою зовнішністю структури, якщо ви косите між лініями.
Як переглянути файл XML -