review anno 1800
Вік оптимізації
Я ніколи не розумів математику. У школі мені було страшно - мені довелося проводити літні уроки математики до того, як мене можна було прийняти до своєї середньої школи - і з тих пір я або ухилявся від проведення часу, пов’язаного з розрахунками, або коли цього не вдалося уникнути, швидко дісталися до найближчого доступного шпаргалки.
Гра 1800 рік - мій перший досвід роботи з франшизою, яка вже двадцятирічна місто будує, - залишає в мене таке враження, що 'це має бути, як це для людей, які подобається математика '.
1800 рік (ПК (переглянуто))
Розробник: Блакитний байт
Видавець: Ubisoft
Випущено: 16 квітня 2019 року
MSRP: $ 59,99 (Epic Game Store і Uplay)
Rig рецензента: Nvidia Geforce GTX 1070, Intel Core i5-4670K 3,40 ГГц, 16 Гб оперативної пам’яті
Майте на увазі, коли я це кажу, я цього не маю на увазі 1800 рік особливо рухомий при ручному обчисленні, хоча ви могли б дійсно потрапити в бур'яни разом із цими речами, якщо вам це здасться. Я маю на увазі, що, на відміну від багатьох ігор такого типу, де я задоволений просто промахуватись і нехай речі лежать так, як вони будуть, я хочу оптимізувати моє 1800 рік поселення. Я хочу знайти ідеальне геометричне розташування для ряду хат з лісоматеріалів у лісі мого острова, щоб їх обслуговував лише один лісозаготівельний завод. Я хочу переконатися, що мої спиртові заводи, фабрики зброї, виробники вікон і резиденції мають саме потрібний обсяг покриття від місцевої пожежної станції, щоб вони не курили наступного разу, коли хтось скине ліхтар. я хочу кайзен лайно з мого маленького колоніального форпосту зробіть королеву гордою і розграбуйте тоною грошей. І якщо для цього потрібно буде цілі вихідні або кілька заворушень з кріпаків, це саме те, що потрібно, правда?
1800, більш лисий, ніж а SimCity або Цивілізація , передає радість оптимізації, таке ж захоплююче почуття, яке ви можете отримати, проводячи продуктивне дослідження часу та руху на роботі, або коли ви нарешті зрозумієте, що шість шести сигма-жовтого пояса, які ви взяли на роботу, просто для того, щоб це виглядало так, як про вас дбають просуваються.
Це робиться на відверто розкішному естетичному тлі химерної архітектури епохи 19 століття. Будь то в режимі керованого підручника / розповідної кампанії, або починаючи новим у новому сеансі, гравці будуватимуть резиденції для своїх робітників, задовольняючи їхні потреби, будуючи виробничу інфраструктуру. Але для кожного продукту потрібен цілий ряд будівель та інфраструктури для його створення.
Наприклад, одна основна вимога, яку має фермер першого рівня, - це одяг. Для цього гравцям потрібно побудувати ферму овець, яка генерує шерсть. Тоді шерсть потрібно буде переробляти рамним ткачем в одяг. Елітний предмет, як шнапс, вимагає картопляної ферми та винокурні. Ці та багато іншого вимагають сховища для утримання товарів, дороги для їх з'єднання та шар за шаром інфраструктури. Якщо дивитися з точки зору навчального інструменту, 1800 рік надзвичайно добре вражати собою всю складність сучасного виробництва та логістики. Якщо навіть це спрощене представлення сучасного виробничого ланцюга може бути таким складним, це змушує розум уявити, що входило в побудову чогось насправді складного, як-от комп'ютер, на якому я набираю цей огляд.
Коли ви розширюєтесь за минуле початкове поселення, все стає ще гірше. Коливання родючості ґрунтів та наявних ресурсів забезпечать, що більшість гравців не зможуть побудувати все, що можуть, не розширюючись на інші острови - острови, які можуть бути зайняті іншими гравцями чи фракціями. З цією метою гравці можуть поселити незайняті острови, торгувати тим, що їм потрібно, придбати акції на окупованих територіях з трохи дипломатії, зібрати щасливі економічні коаліції або навіть організувати вороже захоплення. І коли все інше не вдається, завжди війна, хоча бій є досить спрощеним і зовсім не цікавим. Якщо що-небудь, то боротися з цим відчувається як невдача в 1800 рік .
А тут Новий Світ. Колоніальну гру не можна встановити в 1800 році, не маючи колоній, тому оточення Нового Світу, натхнені латиноамериканцями. Поселення в Новому Світі створюються та підтримуються так само, як і в Старому Світі, хоча колонії мають свої унікальні виробничі ланцюги, естетичний стиль, архітектуру та робітничі яруси, всі з унікальними потребами. Врешті-решт колонії можуть забезпечити батьківщину, і навпаки, ексклюзивними продуктами, такими як ром, хутро та передова техніка.
Одна з унікальних речей про 1800 рік полягає в тому, що кожен рівень населення виявляється необхідним для здоров'я селища. Кожен рівень робітників (наприклад, фермери, робітники, ремісники, інженери та інвестори Старого Світу) може використовуватися лише для заселення конкретних категорій будівель, тому підтримка балансу кожного типу робітників є першорядною. Але з додаванням таких міркувань, як туризм та «привабливість», гравці, що працюють в масштабах, можуть закінчити спеціалізувати своє виробництво на кількох островах, щоб зберегти ефективність (і щоб принаймні деякі території не забруднилися важкою промисловістю).
Поза цією основною механікою спливають інші міркування. НПЦ генерують міні-квести для здійснення, як правило, простих бойових чи виїзних місій, у відповідь на вливання грошей чи ресурсів. Експедиції можна відправляти за допомогою кораблів. Ці повертаються короткі вибухові сюжетні віньєтки в стилі пригод, з результатами, які впливають на якість обладнання та екіпажу експедиції, приносячи нагороди, як унікальне спорядження, або цікаві знахідки для музею або будівель зоопарку.
Можливо, мені трохи нахабно це говорити, будучи ані рік неофіт, але 1800 рік Структурно відчуває себе як зразковий варіант типу гри кожен рік хоче бути: радісне святкування ідеального логістичного ланцюга, вираженого як ідеалізоване маленьке місто-держава, що крутиться в небі за годинниковим механізмом.
Як не дивно, там, де я вважаю, що це випадає найкоротше, немає в ' рік 'частина назви стільки, скільки' 1800 рік 'частина. Як зазначив один проникливий коментатор у 'Моєму огляді в прогресі', 1800-ті рр. Перевезли багато історичного багажу, щоб занижувати речі досить жахливо. Попри все, ми говоримо про те, як це було стрижнем просування для більшої частини сучасного суспільства, що той самий прогрес був побудований на спині жорстокої, насильницької експлуатації, будь то через такі інститути, як рабство, або все підприємство західної колонізації та самого імперіалізму. На краще і гірше, 1800 рік не вирішує вирішувати нічого з цього, подаючи ідеалізований, санізований варіант трудових відносин тієї епохи. Що стосується найближчого, механічно, якогось обліку - це відокремлення щастя населення від його продуктивності. Ви можете вирощувати та модернізувати населення до тих пір, поки його основні потреби будуть задоволені ціною їхнього щастя (якщо їх розкішні потреби не будуть вирішені). Знижене щастя збільшує ризик заворушень і диверсій, протистояти яким можна за допомогою спеціального обладнання та будівель на зразок поліцейських дільниць.
Поза цим, 1800 рік Ціле представництво праці відчуває дивно несинхронність зі своїм історичним натхненням. Наприклад, у грі є кілька штрафних санкцій за підтримання простою надлишків праці. Ви можете побудувати величезний надлишок житла, коли сотні чи навіть тисячі працівників різних категорій просто стоять на холостому ходу, і якщо їхні потреби будуть задоволені виробничими потужностями, це не матиме реального впливу на щастя чи стабільність. Насправді, якщо ви зможете утримати задоволені потреби, утримуючи витрати на утримання від пересилання заробітку в червоний колір, накопичення величезного надлишку магічних безробітних, що сплачують податки, є напрочуд життєздатною стратегією отримання грошей на ранній грі.
Це сказало, що я не можу повністю покласти провину на це 1800 рік ноги в спокої. Такі питання - це саме визначення культурного мінного поля. 'Нездатність критично усвідомити спадщину колоніалізму' - це недолік, дуже поширений серед ігор у цьому жанрі, і, можливо, у найбільш популярній культурі. Чекати було б несправедливо рік, гра, яка ніколи не виявляла прагнення до історичної точності чи реалізму (ніхто навіть не згадує, з якої країни повинні бути ці люди!), щоб просунути цю розмову вперед, хоча свідомий її упущення залишає почуття трохи незавершеним, так само, як історичний, приємний для дітей тематичний парк може здатися цинічному дорослому.
1 нф 2 нф 3 нф
Ще кілька недоліків стають очевидними при триваліших ігрових сесіях. Мінімальна картинка занадто мала і дивно орієнтована. Кораблі рухаються занадто повільно, навіть із часом стиснення. Інтерфейс торговельного шляху суєтний і схильний до помилок. І дивно непросто сказати мені, куди точно надходять мої гроші чи збираються, залишаючи дохід мого населеного пункту схильним до дивних і незрозумілих коливань грошових потоків. Це все незначні захоплення, які можна зафіксувати за допомогою патча, або, можливо, розширення вчасно, і вони не сильно заважають основній практиці.
Це залишає нас 1800 рік , вишукана гра з будівництва міста, що відрізняється чудовим пікантним підходом до оптимізації логістики, чудовою естетикою основи та ритмом, що пожирає час. Для мене це коштує історичного анахронізму чи двох.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)