review amnesia the dark descent
Останніми роками жанр жахів виживання відчуває спад. Його колись визначальні характеристики були перетворені на інші жанри або просто відкладені на користь більш вишуканої, доступної гри. У наші дні сучасний титул жахів на виживання більше нагадує екшн-гру з випадковим відлякуванням стрибка, ніж справжньою пропозицією, орієнтованою на страх.
Можна Амнезія: Темний узвоз повернути до столу якийсь справжній жах, чи це закінчиться як досвід, який можна було б просто забути?
Амнезія: Темний узвоз (ПК, Mac, Linux)
Розробник: Ігри на тертя
Видавець: Ігри на тертя
Реліз: 8 вересня 2010 року
MSRP: 19,99 дол
Тепер, заголовок, як Амнезія Можливо, вже викликають стогони серед деяких гравців, зірвані довгими роками розповідей, зваженими на милицю зручного забуття. Ця амнезія відрізняється, однак, тим, що, йдучи далі, ви почнете замислюватися, чи пам’ятаєте, хто ви (англієць дев'ятнадцятого століття на ім’я Даніель) і чому ви повинні вбити людину на ім’я Олександр? весь час жахнувшись і без всяких побоювань, боячись тіней, але також ненавиджу залишатися на світлі занадто довго.
Амнезія вловлює вас у незручному становищі, коли вам потрібно буде не переходити до абсолютно божевільного, але ви весь час змушуєте вас керувати обмеженими ресурсами та залишати кілька безпечних зон, які самі можуть бути порушені. Ця напруженість додає атмосфери і збільшує відчуття, що ти весь час балуєшся на межі божевілля чи смерті (іноді обох).
Ця гра ставиться до розуму, як і інші ігри, можливо, стосуються здоров'я. Затримуйтесь занадто довго в небезпечній ситуації (тобто в темряві або в присутності ворога), і це стікає. Але на відміну від того, щоб побачити метр стік або надумані плями крові на екрані, як у більшості ігор від першої особи, наслідки потік розуму виходять за межі зорового. По мірі того, як розум витікає, поле зору викривляється, завдяки чому поблизу поверхні плавають, тремтять і деформуються. Даніель хихикає, його дихання стає нерозумним, і на надію розуму миша навіть відстає, створюючи враження, що ти, гравець, не стільки сам Даніель, скільки ти пасажир в його думці, що сильніше намагається контролювати свої дії, як Даніель здатність їх виконувати погіршується.
І боротися за контроль над діями Даніеля ви будете, як Амнезія має схему управління, здавалося б, похідну Парк Юрського періоду: Tresspasser (або попередні зусилля Frictional) Похмурість ), де взаємодія передбачає клацання предметів і переміщення миші в напрямку, в який ви хочете натиснути, потягнути, підняти або кинути. Хочете відкрити двері? Клацніть ручку і потягніть мишку назад (або натисніть вперед, якщо двері так відкриються). Хочете відкрити шухляду? Клацніть по ньому і відтягніть назад. Додасть до розваги той факт, що ви можете витягнути більшість ящиків прямо з їхніх шаф, зробивши акт вишукування кімнати в пошуках підказки чи приладдя відчувати себе напрочуд тактильним та задовольняючим.
Фізична схема управління в поєднанні з повільною швидкістю за замовчуванням Даніеля і необхідністю рухатися повільно, коли ви ледве бачите десять футів перед собою (навіть за допомогою ліхтаря). Амнезія Ігровий процес відчуває себе незручно і важко, і, ймовірно, покарає будь-яку спробу дати відсіч розчаруванням. Це добре, тоді ви не можете (і не повинні) відбиватися. Про це стало зрозуміло рано Амнезія не про бій. Шалених жахливих явищ слід уникати, а не протистояти. Ви навіть не могли боротися з ними, якби спробували, так як навіть дивлячись на одного, це змушує розуму дивовижною швидкістю. Таким чином, зустріч із чудовиськом завжди є причиною раптової, безрозсудної паніки, коли ви відчайдушно спринцюєте у зворотному напрямку, махнувшись, щоб зачинити за собою двері та затулившись у темних куточках, при цьому дивлячись у стіну та сподіваючись, що ви не затхнете. чекаючи, поки воно піде.
Світло також трактується як дорогоцінний ресурс, оскільки це єдиний спосіб зберегти здоровість. Поки гра триватиметься, ви, природно, почнете мінятись між джерелами світла, тулячись біля одного, поки ви намагатиметесь зрозуміти, де ви знаходитесь і як довго зможете протриматися в тіні, перш ніж підняти ліхтар або використовуйте свої обмежені трубки, щоб запалити свічку чи факел поблизу. Деякі з найстрашніших моментів гри трапляються, коли ти опинишся, що не вистачає пального ліхтаря, а поява монстра або нещасливий порив вітру видушив усі смолоскипи, залишаючи тебе сліпо ковзати на невідому територію в пошуках нафти, трубу чи тьмяного світла свічка. І навіть тоді намагання знайти найближче джерело світла створює елемент ризику, оскільки перебування на світлі монстрам легше знайти вас.
SWF файловий програвач не встановлений Flash Flash об'єкт
Головоломки гри переважно є екологічними, зазвичай складаються з пошуку частин в одній кімнаті та наклеювання їх на якусь підробку в іншій кімнаті, або впорядкування та перестановки інгредієнтів для змішування зілля тощо, спираючись на підказки, знайдені в розсіяних нотах або навколишньому середовищі. Незважаючи на те, що вони не такі нахабні чи контртенітивні, як типичні для більш традиційних пригодницьких назв, вони рідко кидають виклик. Якщо, звичайно, випадково не помітити частину головоломки чи підказку, бо вона не світилася достатньо яскраво в тіні, щоб ви помітили, що це вважається проблемою. Головоломки, що складаються з коробки, і всі роздратування, які вони представляють, спливають, але, на щастя, досить рідкі, щоб терпіти протягом Амнезія вісім годин гри.
Розташований у європейському замку Бренненбург, Амнезія Історія розповідається значною мірою через більшість ігрових причин сюжетних розповідей: розкидані сторінки щоденника Даніеля, з випадковими флешбеками в грі, кинутими для смаку. Він черпає натхнення з міфу про Лавкрафтіана, що з усіма «просто дивлячись-на-їх-дихає-ти-божевільний», і зосереджується навколо таємничого артефакту, який Даніель знаходить в археологічній експедиції. Він займає солодкий час, збираючись разом, вперто залишаючись розпливчастим і дещо невідповідним для більшої частини гри, але акуратно збирається в останній чверті, навіть пропонуючи кілька закінчень для своєї неприємності.
Голосна дія також тверда, хоча і не без вини. Для людини, зляканої своєї розуму і ледь не чіпляючись за свій розум, виступ Річарда Топпінга, як Даніель, занадто спокійний і складений, читаючи записи в щоденнику так, ніби він записував аудіокнигу. Сем Моурі (Олександр), однак, прекрасно фіксує враження зловісного прусського барона, перевершуючи свою вищу роботу як ВІДПОВІДНО 'Кесслер.
Амнезія - це не така гра для людини, яка любить відчувати контроль над своїм досвідом. Тріскому здається, що усвідомлює, що ключовим інгредієнтом рецепту страху є почуття безсилля. Гравець повинен бути більше жертвою, ніж герой, безпорадний перед будь-якими жахами, що переслідують зали і ховаються в тіні. Амнезія: Темний узвоз , розроблена за певним бюджетом п'ятьма шведами, - це рідкісна гра, яка перекреслює (а точніше - перелякує) висококласні, високобюджетні, потрійні назви A, які так часто претендують на мантію гри жахів.
Візьміть це, але ви повинні знати, що ви можете так злякатися, що вам доведеться відкласти його.
Оцінка: 9,0 - Прекрасно (9 років - це ознака досконалості. Можуть бути і недоліки, але вони є незначними і не завдають великої шкоди тому, що є вищим титулом.)