war never changes absurdity world fallout
Нещодавно мені сподобалося прочитати перший випуск ctrl + alt + поразки «Війна», в якому Ділян Дам’янов розмірковує над значенням фрази «Війна, війна ніколи не змінюється». Беручи загальні події, що трапляються на часовій шкалі Fallout, Дамянов приходить до висновку, що слова є безглуздими, оскільки в основі Випадання війни для підтвердження фрази.
Я визнаю, хоч і лише трохи, що Дам'янов правий ... якщо ми дивимося на конфлікти у франшизі дуже широко і буквально. Якщо ми уважно подивимось і зануримося в історію, то виявимо, що це зовсім не так, як Випадання франшиза завжди мала внутрішню послідовність, яка пронизує все в іграх: безглуздість.
Війна, війна ніколи не змінюється
Знакова фраза майже надихає гусені, коли Рон Перлман каже це, чи не так? Слова передають нескінченність інформації щодо не лише світу, який займає франшиза Fallout, але й функціонує як сувора критика суспільства та наших ідеалів. Або так чи інакше моє трактування цих слів.
Тема абсурду очевидна у зображенні культури франшизи. У нас є ретрофутуризм західної культури п'ятдесятих років - а це впевненість у тому, що майбутнє, схоже на Джетсонів, - це наша доля - протиставлена потворній реальності світу Fallout. Замість того, щоб ці сподівання на те, що футуристична імперія великих Сполучених Штатів Америки стала не що інше, як семіотичний фантом, Фаллоут постулює реальність, в якій ми продовжуємо визначатися цим футуризмом.
Що таке семіотичний фантом? Ну, Вільям Гібсон описує семіотичний привид у палаючій Chrome як 'футуристичну' архітектуру тридцятих і сорокових років, яку ви проходите щодня в американських містах, не помічаючи; кінострічки, витягнуті стрічкою, щоб випромінювати таємничу енергію, магазини димерів, зіткнуті з флейтованим алюмінієм, стільці з хромованої трубки, що збирають пил у вестибюлях перехідних готелів ... сегменти світу снів, покинуті у незворушному сьогоденні. Отже, на часовій шкалі Fallout, замість того, щоб цей привид ховався в архітектурі міського пейзажу чи як розбитий сон у глибинах нашої культурної свідомості, ми продовжуємо його сприймати, щоб ми могли визначити нас як культуру. Ніщо не передає абсурдності цієї ідеї краще, ніж інтро-кінематограф Росії Випадок 1 .
Перший раз, коли слова 'Війна, війна ніколи не змінюється' проходять під час цього кінотеатру, екран мерехтить і тріскає, але нас заспокоюють шовковисті, майже моторошні лірики 'Можливо', The Ink Spots.
Можливо, ти подумаєш про мене, коли ти будеш одна
Візуальні фільми переходять від реклами сумнозвісних Сейфів-Теків до сцени, де державні чиновники 'дотримуються миру' в Канаді. Вони вистрілюють одну кулю, дві кулі, в спину когось голови, і, не пропустивши ритму, настає калик, вони повертаються до камери і починають весело махати. Потім ми бачимо солдата в сильному костюмі, який дивиться на горизонт, коли американський прапор коливається на вітрі, і це переходить у рекламу, яка закликає купувати військові облігації. Нічого подібного до доброї пропаганди, ні?
Камера замикається, і ми бачимо, що ця реклама грає на телевізорі ... який, здається, функціонує в залишках зруйнованого міста. Якось. Навіть ні хвилини гри та протиставлення абсурдного патріотизму (причина війни) та руйнування (результат війни) дає нам відчуття, що, можливо, ціна війни занадто висока, щоб платити, можливо, просто можливо, принцип за війною ідіотський і не виправданий за таких наслідків. Ви можете зробити паралелі з реальним світом, якщо хочете - я впевнений, що є багато людей, які б стверджували, що десятирічна війна, наприклад, з Афганістаном, нічого не варта, - але я кажу в першу чергу про ігрову політику .
Звичайно, що робить історію Росії Випадання Всесвіт настільки смачний, що, напевно, його реальність не надто далеко від нашої власної. 'Велика війна' означає енергетичну кризу, коли майже кожен останній шматочок нафти виснажується, внаслідок чого відбувається глобальна атомна війна. Це звучить як щось, що може статися з нами, якщо ми не зможемо знайти альтернативне джерело енергії для нафти, ні? Граючи наскрізь Випадок 2 Можна виявити, що конкретною причиною ядерного голокосту було те, що уряд не втратив його і не натиснув на велику червону кнопку.
У Сан-Франциско є самотній ШІ під назвою ACE, який означає, що нудьга та зневага змусили самосвідомого ШІ запустити ядерну зброю для власної розваги. Навіть якщо абсурдна історія ACE - це брудна брехня, відмова світових держав знайти та прийняти альтернативне джерело енергії, їхню готовність спалити світ на землю в ім'я технічного прогресу, налагодження війни та активного використання 'великої палиці' 'говорить багато в тому смішному контексті, який спричинив ці події. Цвях на труні? У рекламі перед пропагандою чітко видно, що громадськість не тільки усвідомлювала, що відбувається, але й активно заохочувала це.
Все це контекстуалізовано із самою історією. «Римляни вели війну, щоб зібрати рабів і багатство. Іспанія збудувала імперію зі свого потягу до золота та території. Гітлер перетворив понівечену Німеччину в економічну наддержаву. 'Але війна ніколи не змінюється. '
Що вже говорити, війна в грі йде так само, як і війна, що ведеться за скупість і похоть, і те, і інше, не можна сказати, що є причиною «справедливої» війни. Саме так, на мою думку, ця фраза стосується: ніколи не змінюється, тому що вона ніколи не є виправданою. Невиправдана війна - це абсурдна війна. Абсурдність усього цього мається на увазі, коли ми беремо до уваги, що «Війни війни були також її зброєю». Ведеться війна ... щоб можна було вести більше війни. Наскільки це дурне?
Те саме можна сказати і про «війну», яку ми знаходимо в самій грі. У першому Випадання конкретно, війна між армією супер-мутантів і людством є центральним конфліктом. Супер мутанти є прямим наслідком довоєнних дій. West-Tek розробив серію технологій для американського уряду в грі, одна з яких включала препарат, який мав на меті допомогти захиститись від можливої біологічної війни з Китаю. Хоча препарат мав успіх у боротьбі з біологічною зброєю, побічні ефекти викликали надзвичайний ріст функцій м’язів та мозку. Природно, ці ефекти спонукали уряд, який тоді хотів використовувати Вірус насильницької еволюції (FEV) для створення супер-солдатів.
Експеримент так і не був закінчений, але об'єкт, в якому все це відбулося, був пізніше відкритий Річардом Грієм. Річард Грей піддається впливу FEV і стає «Майстром», який потім приймає рішення про використання вірусу для створення майстерної раси супермутантів. Хоча його задум був «благородним» у тому, що він хотів перетворити людство на щось, що виходитиме за межі нещастя, конфлікту та війни, воно все ще помиляється, і паралелі з нацистами очевидні. Таким чином, війна між людьми та супермутантами може бути сказана наслідком абсурду за двома пунктами: зневіреного, божевільного лиходія та смішного результату попередніх воєн.
В Випадок 2 , центральним конфліктом є війна між 'урядом' та пустирями. Уряд, який зараз називає себе 'Анклавом', хоче повернути землю, яка колись була їхньою. Хоча певна подоба уряду може вважатися корисною справою, ніхто не призначав цих людей на посаду. Вони просто нащадки людей, які були обрані до ядерного голокосту. Окрім цього, абсурдним є те, як вони хочуть повернути те, що колись було їхнім: вони хочуть усунути всі генетичні 'домішки' та створити суспільство тих, хто має 'чистий штам'.
Тепер давайте розважимось на думці, що, можливо, пустошів уже не можна вважати людьми, і, отже, не заслуговують на те, щоб прожити ні секунди. Причина, яку вони мутували у щось інше, - це уряд. Справа не тільки в тому, що уряд спричинив настільки сильне випромінювання світу, але й уряд розігрувався зі сховищами і перетворював їх на експерименти. Сходи не мали на меті дати людям виживання та одного дня відновити суспільство. Вони повинні були бути соціальним експериментом, щоб побачити, як люди реагуватимуть у конкретних умовах. Наприклад, в одному Сейпі розміщували одинокого самця та 999 жінок.
Хоча класифікація як людина є дискусійною для пустельників, вони все ще мають силу волі, все ще здатні до раціональної думки. Особисто, коли майбутнє людства під загрозою, позбавлення більшої частини його останків не відповідає мені. Я не вчений, але я б міг уявити, що мати мутації, які дозволяють людям жити в післяядерному світі - це корисна річ? У будь-якому випадку для Анклаву це нічого не має, адже для них пустощі - це не що інше, як лабораторні щури. Тут теж причина війни абсурдна.
В Випадок 3 , стає важче вибрати «центральний» конфлікт. У нас війна між супермутантами і людством, яка схожа на війну, яку ми бачимо в Випадок 1 . Сюжетна лінія зосереджена в основному на конфлікті між вченими, які хочуть забезпечити чисту воду для населення в рамках проекту «Чистота проекту», та урядом, які все ще хочуть позбутися «нечистого». В анклавській фігурі вони можуть скоїти геноцид, забруднивши ту саму воду, яку прагне очистити батько головного героя. Тут не так вже й багато сказати, про що вже не було сказано - сюжет - це повтор конфліктів, які ми бачимо в Випадок 1 і 2.
А що думають люди, що стоять за грою? Я зв’язався з Крісом Авеллоне, одним із розумів Випадання франчайзинг, який останнім часом працював над Fallout: Новий Вегас . 'Аргумент тут (ну, головним чином, від мене) полягає в тому, що' потяг до війни 'ніколи не змінюється', - пояснює Кріс. Звичайно, все ж варто зауважити, що в деякому сенсі 'Війна ніколи не змінюється' - це не що інше, ніж тег. «Історія наочно показала нам, що так, війна змінюється. Насправді за останні 20 років все поняття війни кардинально змінилося, і методи також різко змінилися. Так що це дійсно приємний логотип, але я не вважаю, що це має сенс логічно '.
java j2ee - запитання та відповіді для досвідчених
Тож здавалося б, що це зводиться до особистої інтерпретації. Це ставить питання: що означають слова ти?