review afterfall insanity extended edition
Dead Space зустрічається Fallout зустрічає Silent Hill, що відповідає жахливо
Я переживаю багато речей, якщо обіцянка постапокаліптичного жаху буде на картках. З цією метою я пережив такі жорстокості, як Я Омега , і одного разу справді намагався сподобатися Обладнання . Така гра, як Падіння: InSanity здається, прямо на моїй алеї. Обіцянці скарбу, захованому під брудом, важко протистояти.
Граючи в Розширене видання завдяки Steam Greenlight, я можу повідомити, що це був не похований скарб, на який я сподівався, хоча у нього були всі можливості уникнути його обмежень і стати чимось унікальним приємним. Це, звичайно, унікально, і навіть вдається приємно провести значну частину пригоди.
Тоді все йде не так, і ніколи не стає краще. Дійсно, це Обладнання відеоігор.
чи є vr для xbox one
Afterfall: розширене видання InSanity (ПК)
Розробник: Intoxicate Studios
Видавець: Nicolas Entertainment Group
Випущено: 03 грудня 2012 року
MSRP: 19,99 дол
Rig: Intel i7-2600k @ 3,40 ГГц, з 8 ГБ оперативної пам’яті, GeForce GTX 580 GPU (SLI)
Сказати Падіння: InSanity заборгованість перед кількома своїми інтерактивними однолітками полягає в тому, щоб поставити його максимально дипломатичним способом. Позики сильно з Мертвий простір , Випадання , і Мовчазний пагорб , історія зосереджується на одному з небагатьох уцілілих людей, що залишилися в живих після ядерної атаки, і підтверджує його існування як психолога в клаустрофобному, сильно керованому притулку. Невдовзі моторошні речі починають відбуватися, і все пекло розривається, коли жителі притулку перетворюються на мутованих, розлючених монстрів.
Погано пролунав голос, хоч і, правда, з жартівливими ступенями, Після падіння Сюжет справді не схожий на те, що прямо у відео перебуває ужас, із виробничими значеннями для завантаження. Графіка спрощена, анімація жорстка, а елементи керування відчувають себе без проблем. Однак, як і ті бюджетні пригоди жахів, які так часто спокушають нас на DVD-дисках «вісім фільмів на п’ять доларів», є певна заплямована принадність у всій справі. Дійсно, за першу половину гри, Після падіння насправді вдається бути досить ефективним, використовуючи свої темні коридори та брудну естетику, щоб створити щось, що наближається до страшного.
InSanity це екшн, по суті, з легкими елементами жахів. Хоча наш головний герой Альберт Токай має доступ до пістолетів, штурмових рушниць та рушниць, боєприпасів мало, і гравці здебільшого покладаються на багато зброї ближнього бою, розкидану по всьому навколишньому середовищу. Сокири, дубинки, серпи та ноги столу полезно засмічують світ, і їх можна використовувати для побиття чудовиськ, хоча різноманітність переважно естетична, вся зброя розбивається рівномірно як на важку, так і на легку, а також тупу чи клинкову. Очевидно, що важке озброєння повільне, а клинкова зброя може знімати кінцівки. Будь-які інші відмінності суто косметичні.
Боротьба настільки ж проста, як клацання мишкою, поки все не загине. Там є кнопка блоку та ухилення від ходу, хоча захист, як правило, менш ефективний, ніж цілий злочин. Дії Токая визначаються меткою витривалості, і він не зможе продовжувати битися, якщо він витікне, але витривалість відновлюється майже миттєво, тому в більшості ситуацій має бути трохи більше, ніж роздум. Якщо воно буде виснажене, Токай потрібно лише відійти від суттєво неефективних ворогів, щоб повернути свою силу за жменьку секунд.
Раз у раз дії будуть розбиті на кілька простих злому міні-ігор або перемикання головоломок, єдине складне в них - це запаморочливі, розпливчасті екрани підручника, які роблять кожну головоломку складнішою, ніж є насправді. Більшість злому включає рудиментарні ігри з пам'яттю, натискання клавіш у правильному порядку, використовуючи тактику проб і помилок.
Обмежений загальною низькою якістю як візуально, так і інтерактивно, Падіння: InSanity використовує одне, що їй доводиться, - атмосферу - для вражаюче гідного ефекту. Перша половина гри, що проходить в ізольованому притулку Слави, проходить з великим кроком і справляє велику роботу, підживлюючи параноїю. Темні коридори та машини, що забиваються, приховують всілякі мутанти, які, по суті, не загрожують геймплею, є принаймні жахливими у візуальному та звуковому дизайні, щоб викликати відлякування.
Саме завдяки цій кмітливій конструкції, що InSanity вдається подолати обмеження низькобюджетного розвитку та стати чимось із серйозним потенціалом. Перша половина гри, хоча чітко спрощена і трохи нерівна по краях, все ще достатньо приємна, навіть якщо Токай нахабно опускає зброю ближнього бою на підлогу щоразу, коли людина переходить на вогнепальну зброю. Історія є принаймні цікавою, якщо не виконана все так добре, і гнітюче середовище робить для переконливих пригод. По суті, у нього є все необхідне для того, щоб бути алмазом у грубій формі, гідним досвідом, незважаючи на численні вади.
Якщо все це піде не так, проте, у другій половині гри, коли Токай вирветься із панування Слави і дістанеться до вибуху поверхневого світу. Елементи жаху незабаром поступаються місцем банальному, Божевільний Макс -надихнуті дії послідовностей, для яких гра явно не була розрахована. Його мучать швидкі події швидкоплинних подій миттєвої смерті з незручно розміщеними контрольно-пропускними пунктами та розповіддю, яке вкладає у всі свої попередні надбудови під час поспішної екскурсії по всій кліше історії апопокаліпсису в книзі. Тут гармати стають важливішими, але кількість боєприпасів не збільшилось, щоб протистояти йому, з'являються гнівні вороги, яких неможливо вдарити зі зброї ближнього бою, і є кілька болісних боїв босів, призначених використовувати власну хитру фізику гри, щоб забити дешеві вбивства на плеєрі.
Після того, як у першій частині гри було досягнуто доброї волі, InSanity переважним чином потурає його найслабшим елементам, безцеремонно викорінюючи все, що робило добре. Таким чином, неврівноважена, гра стає практично нестерпною до того моменту, коли вона виглядає майже як зовсім інша назва. Навіть тому, чому студії Intoxicate вважали, що раптова зміна передач необхідна, я не знаю, але результат - це драматичне падіння, яке перемикає всю пригоду з прощальної на жахливу. Швидкий, неохайний та викриваючи вже очевидні проблеми гри в збільшувальних деталях, завершальна половина - це абсолютна руйнація досягнень першого тайму.
Я дійшов до завершальних етапів кампанії, перш ніж занадто хворіти на неї, щоб продовжувати, і знайшов маленьке святилище в режимі 'Брудна Арена', який, здається, є вправою бачити, як довго можна застрелитись перед смертю. Пропонується ще не багато, і навіть за ціною бюджету в $ 19,99, я б сказав, що гра не дає достатньо переконливого матеріалу, який би вартий занурення.
InSanity ніколи не буде великою грою. Це б намагалося вважати хорошим. Однак було певне щось особливе, що володіло достатньою харизмою, щоб принаймні змусити мене дискутувати, чи це була погана гра. Тобто до зміни перемикання передач та швидкого падіння, в який момент я відмовився намагатися бути приємним і влаштувався на абсолютно жахливий час.
що таке планування випробувань та стратегія випробувань
Прикро, адже він мав у своїх руках усі інструменти, необхідні для успіху в підпіллі, але не зміг виявити себе достатньо стійким, щоб виділитися з усіх інших незрозумілих, низькобюджетних ігрових ігор на ринку.