review 7 grand steps
Гра покоління
Настільна гра, колесо фортуни, величезний розповідь, що охоплює тисячі років - 7 великих кроків дивний звір. Завдяки простій механіці ігрових автоматів, вибору власних пригод сценаріїв і, врешті-решт, стратегії, одна кров’яна лінія пробивається через величезний фрагмент історії людства, прокручуючи унікальну, хоча і довільну, безособову історію.
Синдром ще одного повороту - смертельна хвороба, яка перетворює хвилини на години і дні на ночі - рухає гру вперед, і я опинився, що все ще граю довго після того, як зрозумів, що насправді досить нудно. Це так само підступно, як фруктова машина або однорукий бандит, але глибше. Це корисніше? Що ж, у вас не вийде шансу на велику виплату наприкінці, але розповідь, що охоплює тисячоліття, може бути вартим проїзду.
7 великих кроків, крок 1 - що стародавні почали (ПК)
Розробник: миші
Видавець: Миші
Випущено: 7 червня 2013 року
MSRP: 14,99 дол
Rig: Intel i5-3570K при 3,40 ГГц, 8 ГБ оперативної пам’яті, GeForce GTX 670 та 64-розрядна версія Windows 7
Я не азартний чоловік. Я не граю на фондовій біржі, не грав в лотерею з мого 16-го дня народження, і востаннє, коли я робив ставку на коня, мені було дев'ять років, і мій батько зробив ставку на 1 фунт для мене - я зробив £ 2 і назвав це кинутим. Удача - така примхлива сила, в кращі часи ненадійна, і мені не подобається довіряти речам, які я не можу контролювати.
7 великих кроків витіснив мене із зони комфорту, бо він покладається на велику удачу, це може бути випадковим і довільним, і це може бути однією з найбільших його слабких місць. Але часто це ґрунтується на простих правилах і чітких цілях. У цьому полягає проблема цієї цифрової настільної гри Wheel of Fortune та Game of Life: Я не впевнений, що це таке.
найкращі ігрові компанії, для яких потрібно працювати
Це дихотомія. Половина з них покладається на прямий набір правил механіки: гравці беруть під контроль одну пішаку, людину, яка стане родоначальником величезної лінії крові, а ця пішак сидить на багато прикрашеному колесі, що представляє період історії та їх соціальний клас. Найпотужніше кільце колеса - найнижча каста, а зовнішня секція - шляхта та правлячий клас.
Ліворуч від колеса - слот для монет, а під ним - різноманітні монети, які представляють певні галузі знань, залежні від епохи та знань родини. Спочатку монети являють собою прості речі, такі як вигодовування або кладка. Якщо помістити ці монети в проріз, ви перемістите пішака до найближчої частини колеса, яка також має цей символ - ці монети завжди переміщатимуть їх праворуч, далі від смертоносних крокодилів, які сидять біля лівого краю колеса, де воно скачується з екрана.
Розсіяні між різними ділянками колеса - кольорові намистини, це маркери легенд, і зробити прориви на зразок технологічних удосконалень (які додають нові символи до колеса та розблокують нові монети) або покращують соціальний статус пішаків, переміщуючи їх на наступне кільце З різними символами та новими викликами ці намистини потрібно зібрати.
Пішак не існує в ізоляції. Інші родини існують, і вони теж намагаються збирати намистини. Однак вони не прості супротивники. Щоб отримати більше монет, спеціальні злитки можна подати в гніздо, і вони переміщають пішака назад, у напрямку до іншого пішака поблизу. Коли вона приземляється на секцію з іншою пішаком, вони взаємодіють, генеруючи більше монет для обох сторін. Таким чином, опоненти також є союзниками, і невід'ємними для успіху.
На початку кожного покоління окремий пішак може вибрати подружжя (який приходить із приданим), даючи гравцям дві пішаки для управління, пропонуючи більше шансів отримати нові монети та збирати намистини. Якщо у подружжя був інший жених, той пішак противника стане ворогом, намагаючись зупинити прогрес гравця, будучи повним душем. Я здогадуюсь, що вони показують у вашому будинку невідповідні години з невідповідними подарунками для вашого подружжя і завжди забувають ваше ім’я.
'Це Фрейзер, а не Френк'.
'Заспокойся, Френсісе'.
Пари також можуть мати дітей, і хоча вони самі не є на колесі, їх не слід ігнорувати. В кінці покоління одного з дітей можна вибрати новим пішаком, і їх успіх буде залежати від того, як вони були виховані.
Монети не просто використовуються для переміщення пішаків за кермом - їх можна давати дітям для подальшого навчання. Усі діти починають з F класу в кожній галузі знань, але чим більше монет їм дають, тим далі вони просуваються, аж до АА. Чим краще їхня оцінка, тим більше шансів, що вони зможуть генерувати відповідну монету, коли вони стануть дорослими. Це складний акт жонглювання, який забезпечує достатню кількість монет, щоб обидва рухати пішаки, уникати смерті, збирати намистини та навчати своїх дітей.
Це стає особливо важким, коли у вас багато дітей. Логіка наказує, що якщо ви можете вибрати лише одну дитину, щоб продовжувати її за кров'яною лінією, вам слід зосередитися на їх вихованні. На жаль, поводження з однією дитиною інакше від інших призведе до ревнощів та суперництва, а коли вони досягнуть віку, вони виведуть свою ненависть на нову пішачку. Я часто виявляв монети, викрадені братами і сестрами мого пішака, збіднюючи мене лише тому, що вони були злі на деякі сприйняті незначні за минулі роки.
Можна багато взяти на себе, хоча всі механіки дуже прості, що доводиться витрачати монети і завжди рухатися вперед. Це все дуже об'єктивно, оскільки підготовка до Великого виклику епохи є головною метою кожної епохи. 7 великих кроків Має на увазі, що успішно подолати цей великий виклик простіше, якщо ви інвестуєте в легенди: розблокувати нові технології, виконувати героїчні вчинки та рухатися вгору по соціальній сходах.
кинути char в рядок c ++
Останнє здається особливо важливим, адже коли ви досягнете правлячого рингу, відкривається абсолютно новий стиль гри, який дозволяє гравцям взаємодіяти з сусідніми цивілізаціями, контролювати військові, керувати ресурсами і, як правило, грати за допомогою текстової стратегічної гри, прихованої всередині дошки. гра.
Однак, коли ви нарешті досягнете Великого виклику епохи, зовсім не ясно, який вплив мали ваші попередні вибори. Це один із безлічі вищезазначених сценаріїв вибору-власного пригоди, і це найбільш сумні і погано пояснені аспекти 7 великих кроків , і вони також є там, де ми бачимо розкол гри, оскільки вона перестає здаватися об'єктивною.
Ці текстові пригоди викриваються досить часто, починаючи з кожного нового покоління. Наприклад, коли вибирається нова пішак, наприклад, пішак-самця братиме участь у церемонії наближення віку, але результат церемонії повністю виходить з-під контролю гравця, і не очевидно, скільки це випадково і скільки це має щось спільне з тим, як виховувалася дитина. Якщо він підкрадається з церемонії, що це означає? Який вплив це на пішак? Нічого цього не пояснено. Потім гравці можуть вибрати, як пішак відомий, вибравши певні епітети, але вони рідко мають відношення до тексту, який був раніше.
Так само подібні питання виникають під час героїчних подій, де можна зробити більше варіантів, але результати знову здаються випадковими або довільними і не мають певного впливу. Повертаючись до Великого виклику епохи, саме тут ці плямисті текстові пригоди втрачають вагу. Виклик диктує майбутнє вашої родини та суспільства, і можна зробити безліч варіантів, але неймовірно легко 'провалити' виклик і в кінцевому підсумку продовжувати історію з іншою гілкою сім'ї. Чому ви провалили виклик і що ви могли зробити раніше, щоб уникнути цього, ніколи не пояснюється і не є очевидним, і все це, здається, не пощастило.
Принаймні, виклики мають величезний вплив на решту гри, на відміну від інших сегментів пригод для вибору. Один невдалий виклик бачив, що моя родина поневолена, цілком змінюючи смак досвіду, роблячи мою історію, принаймні для тієї епохи, про спробу звільнити мою сім'ю від кайданів рабства.
Зрештою, обидва розрізнені елементи 7 великих кроків не вдасться створити згуртований, приємний досвід. Орієнтована грань є інтригуючою та багатошаровою, але без інших гравців конкурентний, соціальний аспект відчуває себе порожнім і є упущеною можливістю. Експансивна, надмірна оповідь вражає, але випадковий характер текстових пригод робить досвід менш привабливим, і жодного разу пішаки не стають справжніми персонажами, оскільки їх дії можна вибрати за примху, і вони ніколи йти назустріч членам сім’ї.
Тож дивно, що за всіх його вад я постійно мовлю ці маленькі монетки у голодний проріз, нав’язливо спостерігаючи, як історія грає. Я не можу назвати жодних пішаків, але, безумовно, можу згадати найважливіші події, що призвели до великих змін у моїй династії.
Я пам’ятаю, як проста сім'я масонів намагалася втекти зі свого міста, знаючи, що величезна армія наближається, лише для того, щоб потужне священство вловити їх у пастку, змусивши їх працювати над великим проектом, поки армія противника не зайняла їх місто. Я також можу яскраво згадати важку працю і відданість іншої гілки родини, сотні років по тому, намагаючись змінити свою долю як раби, лише щоб стати господарями рабів. І тепер я шкодую про радість, яку я відчував, коли ті, хто сходив з рабів, ставали заможними, потужними правителями міста, і не зробили нічого, окрім вдосконалення власної станції та заповнення своїх кас.
Заднім числом мені подобається розповісти цю унікальну історію. Однак я виявив мало радості від того, щоб насправді в ньому грати. Розчарування, роздратування та нудьга, звичайно. Але маленької радості. Мені, можливо, було б краще грати в слоти в моїй місцевій, напівзруйнованій розважальній аркаді. Принаймні тоді був би шанс, що я міг би виграти кілька фунтів, і з моїм виграшем я міг просто купити книгу.