pony island developers next game stars video game archetypes gone wrong
Немає спокою для нечестивих
'Це була моя мама', - з подружним сміхом поділився друг під час щомісячного збору розробників інді-гри у Ванкувері. Для мене: колишній колега. І мати мого друга, і мій колишній колега використовувались у спритному свавіллі Острів Поні . Одного разу ця моторошна гра-головоломка сканує ваш список друзів Steam на хитрий переляк, який випливає з вікна гри на ПК. На відміну від звичайних хитрощів у відеоіграх, які розсіюються після зустрічі, Острів Поні Налякання більше схоже на вивчення середини розмови про те, що ваш поточний приятель Chatroulette помер два дні тому. Коли він вийшов у січні минулого року, заголовок породив розмови серед місцевих людей про її підривний жах. І коли наступна гра творця, Hex , випускається наступної весни, я вважаю, що це будуть здивовані бармени під час цих зустрічей з Інді.
Hex в значній мірі натхненний Квентіном Тарантіно Ненависна вісімка , здебільшого. У старій таверні шість меценатів сидять у неспокійну погоду, коли телефонує звістка про те, що когось буде вбито денним світлом. Також тих меценатів? Вони герої відеоігор. Під час гри ви будете грати у ролі «Космічної морської пісні», «Чарівниці», «Платформер», «Винищувач», «Апокаліпсис», «Виживаючий» та «Перша особистість» - кожен зі своїм індивідуальним стилем гри під час флешбеків. Наприклад, Чарівниці доведеться чекати своєї черги, як у RPG-боях давно. Коли вони не будуть пригнічувати привидів минулого, вони подадуть і підкажуть установу, щоб визначити вбивцю. Менш абстрактні, ніж Острів Поні спуск у цифрове безумство, Hex переплітає більш просту казку про одну довгу ніч для деяких архетипів відеоігор, що зійшли з помилки.
Щоб дізнатися більше, ми поспілкувалися з його творцем Даніелем Маллінсом про його майбутню таємницю вбивства.
Dtoid : Що ви сподіваєтеся зробити Hex інакше від Острів Поні ?
Маллінз : Насправді важко сказати, на що я сподівався чи мав намір під час початку проекту. У цей момент я просто хотів знайти ідею, від якої я міг би схвилюватися, і ця, здавалося, підходить до законопроекту. Тепер, коли гра формується, я можу сказати, чим вона відрізняється.
найкраща послуга відновлення даних жорсткого диска -
Одне, що, на мою думку, я покращив - це приємність геймплея, що перебуває в момент. Деякі люди, які грали Острів Поні відчував, що секції для стрибків поні втомлюють. Я намагався якомога більше в Hex щоб тримати швидкий темп і як можна рідше повторювати подібні розділи геймплея. Ще одна очевидна відмінність - стиль мистецтва. Я сумую за простотою створення арт-активів для Острів Поні , але я можу висловити набагато більше Hex Більш детальний стиль.
Dtoid : Як ви вибрали, в яких жанрах відеоігор ви хотіли представляти Hex ?
Маллінз : Я хотів, щоб шість головних героїв в Hex бути ідентифікованими стереотипами їх заданих жанрів. Космічний морський піхотинчик може адекватно представляти жанр стрільця, але, наприклад, жанр головоломки не дає явного репрезентативного характеру. Крім цього, я хотів, щоб обрані жанри забезпечували еклектичну суміш ігрових процесів. У цьому поєднанні я хотів рівноваги між більш мозковим та методичним жанрами (покрокова тактика, розповідь від першої особи) та швидко розвиваються кінетичні жанри (бій, шутер).
Dtoid: І навпаки, як це налаштування Hex як кожен персонаж має свій стиль гри у відеоігри?
Маллінз : Мені довелося трохи подумати про те, щоб піти з цією грою. Я подумав про порядок, в якому гравець грає через різні секції ігрового процесу, а потім про те, як розподілити події в секціях. Тоді також йде темп історії: коли робити експозицію, коли наводити підказки про таємницю та коли повинні відбуватися головні події. Так було важко! Я виявив, що проба та помилка є єдиним способом, яким я можу бути впевнений у цьому.
Dtoid : Коли ви граєте в таємничі / моторошні ігри, чи шукаєте ви нав’язливо ігрові файли?
Маллінз : Насправді я не схиляюся надто глибоко самостійно. Натомість я зазвичай читаю теорії інших після того, як вони виконали важку роботу. Це дає мені ідеї, як вбудовувати секрети у власну гру, яка є однією з моїх улюблених частин створення ігор.
Dtoid : Мій улюблений момент від Острів Поні було сповіщенням про чат Steam. Чи можете ви пояснити, як виникла ця хитрість?
Маллінз : Ідея для Asmodeus.exe була 'хлопець, який розумом трахає тебе будь-яким способом'. Після того, як я влаштувався на цю передумову, я просто дозволив своєму розуму побродити самими зухвалими способами обману гравця. У той час, коли я займався програмуванням, я займався інтеграцією в Steam, тому знав, що можна отримати інформацію про друзів Steam гравців. Точне виконання було пробним шляхом та помилками, а також думати про те, що було б найкращим способом використовувати трюк.
Dtoid : Після Острів Поні , ви змогли залишити свій робочий день і зосередитися на повному робочому часі на створенні власних ігор. Яким був цей перехід протягом останніх двох років?
Маллінз : Перехід спочатку був поступовим, тому що я працював неповний робочий день на своїй роботі під час розвитку Острів Поні і я продовжував це робити два місяці після звільнення. Мені, безумовно, подобається бути самозайнятим, навіть якщо у нього є деякі недоліки та проблеми. Мої батьки були дуже схвильовані Острів Поні успіху. Мій тато читав кожен огляд Steam і обов'язково сказав мені, чи хтось скаржиться на помилку чи чи щось смішне я повинен бачити. Я не думаю, що мої стосунки з друзями сильно змінилися.
Dtoid : Ви працювали з Джоною Сензель у Острів Поні і Hex , що вам сподобалось у його музиці?
Маллінз : Дійсно, що він дуже талановитий та винахідливий. Я часто даю йому сторінку або менше нот до музичної доріжки, яку я хотів би мати декілька посилань на інші пісні як посилання. Потім він повертається з чимось, що відповідає всім критеріям, про які я просив, але з творчим поворотом, який не траплявся мені. Начебто те, як бити темою для магазину брухту, що складається з клінок та кланів. Або зробити тему для загадки бойовика Сфінкса як ігрове шоу (що надихнуло мене наново займатися мистецтвом для цього конкретного бою, щоб виглядати як ігрове шоу). Тож я впевнений, що він добре підходить для будь-якого типу гри!
Dtoid : Будучи соло інді-розробником, як уникнути втоми?
Маллінз : Втома, яка виникає від перевтоми, часто не є проблемою для мене, тому що я не надто сильно натискаю на себе. Я отримую достатньо перерв і вільного часу, і в основному виспаюся. Але для мене набагато більше присутня інша стомлюваність, така собі 'мотиваційна втома'. Це походить від постійної роботи над амбітною метою майже кожного дня, але все одно відчуття, ніби кінець занадто далеко, щоб побачити. Це змушує вас відчувати, як відмовитися від своєї дуже амбітної мети (для мене закінчення Hex ) і спробувати щось легше, як менший проект.
Я чую це від інших розробників ігор багато, можливо, через те, скільки часу потрібно, щоб повністю закінчити гру. Мій спосіб впоратися - спробувати встановити менші віхи на цьому шляху. Забудьте про довгу мету і зосередьтеся на короткострокових цілях, які в кінцевому рахунку приведуть туди.
Dtoid : Чи є інді-розробники, з якими ви б хотіли працювати?
Маллінз : Мені подобається працювати в основному наодинці. Але після Hex Я планую працювати над більш дрібними проектами, які можуть включати співпрацю. У мене є кілька друзів, з якими було б круто працювати, якби вони були в наявності.
Hex планується випустити на ПК, Linux та Mac навесні 2018 року.
що таке код ключа безпеки