mortal kombat 11 hasnt dug its hookswords into me yet
Привіт, старий друже, ми знову зустрічаємось
Я міг би відкритись тут, переглянувши свою історію Смертний комбат , історія, яка починається в 1992 році і триває не одне, а два цілі десятиліття, де зображено безліч ігор, пару фільмів, жахливі мультсеріали, і мене по-справжньому побили в аркаді. Але це може зачекати, я вам набридну ще один день.
Сьогодні я поділюсь своїми початковими думками про останнє входження NetherRealm до їхньої флагманської серії бойових ігор, думки сформовані під час тривалих сесій із закритою бета-версією минулих вихідних. З приводу нового покоління Ед Бон та співавтор. повернулися до бренду, що зробило їх головним ім'ям у цій галузі. Тож давайте з’ясуємо, чи MK 11 формується як черговий шматочок горі слави, чи закінчується франшиза з червоних речей.
Перше, що мене вразило, коли я стрибнув у бета-битву (окрім кулака Бараки), - це те, що миттєво по-іншому відчувалося. Швидкість - найпомітніша зміна. Рух - зокрема повітряна гра - відчувається повільніше, ніж попередні записи. Пробіг повністю вилучено, і навіть тире прикриває мало землі. Я не зациклювався на жодній із цих змін, але я розумію, що це проблема для багатьох Смертний комбат X У гравців було відчуття, що вони перейняті важким підходом гри.
Смертний комбат 11 явно намагається зробити фути і простір невід'ємною частиною свого ігрового процесу. Підхід і відступ відводилися набагато більшого значення в Росії МК ніж колись раніше, і час відновлення на подутому снаряді відчувається особливо довго. Ви зможете зробити ебатький бутерброд після того, як занурили гарпун Скорпіона і все-таки встигнете ляпнути його об голову, перш ніж він зможе одужати.
Це не означає, що невгамовних комбо більше немає. Зрозуміло, що, наприклад, Скорпіон не має домінування, яке він демонстрував у попередніх записах, прив'язуючи нескінченні комбо від гарпуна, що не є EX, але в MK 11 Я зустрів гравців, які вже почали освоювати Ханцо як заплутаного мішаного персонажа. Таким чином, відчувається, що хоча кожен, можливо, трохи вразливіший, ніж раніше, вони стали небезпечними все нове способи. MK 11 Зміни в геймплеї потребують певного часу, щоб звикнути, але є багато обіцянок, з потенціалом для нового рівня глибини, небаченого в нинішньому серіалі.
Єдине, що я ретельно не любити о MK 11 однак, це механік Fatal Blow. Це дозволяє гравцеві з низьким рівнем здоров'я вичавити ходу з високою шкодою при ударі плечових кнопок, ala X-Rays. Але на відміну від рентгенівських променів, хода безкоштовна, і це не коштує жодного метра. У попередніх іграх рентгенівські промені з часом повільно ліквідувались, оскільки гравці усвідомлювали надзвичайно важливе значення штатного метра для своїх вимикачів та EX-рухів. Але без ціни, Fatal Blow сповільнює темп бою, створюючи попередні, вражаючі імпульси протистояння до кінця раундів, не кажучи вже про їхні надзвичайно довгі анімації.
Це було б меншою проблемою, якби у ФБ була витрата лічильника або була коротша за довжиною. Я щиро думаю, що механік є єдиною реальною помилкою MK 11's поточний геймплей. Не відрізняється від Tekken 7-х Rage Art, вони створюють трепет у обох гравців. Мені особисто хотілося б, щоб 'Фатальні удари' несли собі витрати навіть на пару блоків, тому що в їхньому теперішньому вигляді вони загрожують боротися з потоком, і вони вже стають усталими для спостереження.
Візуально, Смертний комбат 11 дійсно активізувався. Моделі персонажів, можливо, найкращі, що NetherRealm створила на сьогоднішній день, від облич до костюмів, фактур до тонів шкіри. Ми пройшли довгий шлях Смертний комбат 9 , це fer правда. Всі виглядають чудово. Зокрема, Джейд, чи то в образі вбивці, ніндзя чи з капюшоном, то ніколи не виглядав краще. Додаючи нові параметри налаштування, я дуже з нетерпінням чекаю того, як побачити кожного індивідуального учасника. NRS також демонструють свої навички з жвавим, детальним фоном. Сценічне оформлення має завжди сила студії.
Звичайно, було б відмовитись, не кажучи вже про стабільність в Інтернеті, яку я вважав переважно солідним, я мав найкращу частину з приблизно 100-110 боїв на PS4, мабуть, з 15 'неспроможних' боїв або повних роз'єднань, переважно з закордонними супротивниками. Варіант збільшення / зменшення введення часу є чудовою особливістю. О, але відмова від гніву залишається в повній мірі, тому давайте знов повернемося до того, що той головний механік 'Квітності' прокотиться знову.
З короткого часу з грою зрозуміло, що це Смертний комбат 11 помітно відрізняється від своїх попередників - і це здорово. Прогрес та експерименти повинен бути у бойових титулах (дивлячись на тебе Мертвий або живий ), якщо ви зберігаєте основні елементи, які шанувальники очікують від цієї серії. У зв'язку з цим MK 11 має проблеми, але потенціал, особливо коли комунітет адаптується до нової ігрової механіки.
Я ще не відчуваю того самого відчуття шаленого хвилювання, яке було в мене МК 9 або МК Х , але я безумовно бачу тут багато обіцянок. Зважаючи на те, що я вклав близько 800 годин на останнє, у цьому продовженні є велике взуття для наповнення. Але з реєстром нових та повертаються персонажів, ще одним диким сюжетним режимом, безліччю башти, що піднімаються, бібліотекою комбо для навчання та, звичайно, відрами крові, з якими можна потонути в собі, Смертний комбат 11 готовий вийти розмахуючи.
Смертний комбат 11 запускається 23 квітня на PS4, ПК, Xbox One та Nintendo Switch.