jason rohrers one hour one life asks us live together
Як ви витратите свої 60 хвилин?
Джейсон Рохрер - це, мабуть, ім’я, яке ви хоч раз у житті бачили, як шанувальник відеоігор, але чиї роботи вам можуть бути незнайомі. Він аутюр, ансамбль чоловіка розробника, який випустив свою першу гру більше десяти років тому. Мені вперше стало відомо про людину, коли Alt-Play: Антологія Джейсона Рорера був перенесений в DSiWare. В комплект входить, мабуть, його найвідоміша гра Прохід , критична дорога і одна з тих мистецьких ігор, які б дехто звернув ніс на оцінку повідомлення над механікою.
Ось як я дивився на обох Прохід і Гравітація перший раз я грав їх.
«Тьфу», - подумав невіглас СЮ, - я розумію, ви занадто багато працюєте, і життя повне складних виборів. Перебігай над собою '.
Легко відхилити будь-яку гру з конкретною точкою зору як власну, особливо якщо я, як і я в ті роки, вважав ігри просто засобом для розваг, а не тим, що змушує мене чудово усвідомлювати своє смертність. І все-таки я повертаюсь до обох ігор щороку. З плином часу і моє власне життя продовжує бути невиконаним - ебать мене, мені цього року виповнюється 33 роки - повідомлення обох ігор насправді починає розмовляти зі мною, зараз так голосно я бачу своє життя та свій вибір у кожному пікселі на екрані.
Наше життя і те, як ми обираємо їх жити - це головна тема новітньої гри Рорера Одна година, одне життя . Його планують запустити пізніше цього року, коли на мікрорівні зіграють кооперативну цивілізаційну будівлю: кожен гравець починає, як дитина, що проживає один рік за кожну хвилину, що проходить, і коли вони виростають, вони повинні вирішити, як вони сприятимуть створити суспільство для задоволення майбутніх поколінь.
'Світ у грі по суті починається як нескінченна простора', - пояснив мені Рорер у першій із двох кав’ярень, які я відвідаю для нашого інтерв'ю в Skype. 'Є недоторкана пустеля, яка розтягується в усі сторони і плескається в центрі, що пустеля є першим гравцем, який грає як Єва. Кожен додатковий гравець, який приєднується до сервера, народжується в дитинстві до іншого гравця на сервері. Отже, другий гравець є першою дитиною Єви, а третій - другою Євою тощо. По мірі дорослішання персонажів вони досягнуть точки, коли вони також почнуть народжувати нових гравців ».
Коли населення збільшується і народжується більше людей у світі, гравцям доведеться працювати разом, щоб створити суспільство якнайкраще. Це суворо контраст до того, що він знайшов у тематично подібній грі в Іржа .
'В Іржа деякий час я намагався завести готель, - сказав Рорер. «Люди, які подорожують з іншої сторони карти, потребують місця для зберігання своїх речей або гравців, які тільки починають і ще не побудували великої бази, але, можливо, захочуть зняти кімнату в хорошій сильній будівлі. Тому я побудував цей готель з усіма цими номерами, а також збудував магазин і ресторан як місце, де люди могли залікуватися. Ніхто їх ніколи не опікувався, хоча я продавав речі в магазині, нові гравці ще не мали б доступу до них. Я хотів знати, чому. Чому тут не зароджується торгівля?
як відтворити торрент-файл -
Це здається дурним пропозицією, поки я не згадую свої короткі екскурсії в перші дні Іржа . Здебільшого, це мій аватар ходив близько 30 хвилин, поки інший гравець не підійде і не вб'є мене. Я також одного разу спіймав якогось чувака прямо в той час, як він вибив мою деревину з моєї хитрої хати, перш ніж він вбив мене. Такі ігри, як Іржа - це вправи в об'єктивізмі: я все, що має значення, і я не дам нічого не заважати. Тому так легко вбивати інших гравців за запаси і, можливо, чому маленьке суспільство Рорера ніколи не розвивалося.
'У мене колись хлопець постійно цементував над моїми дверима (в Іржа ), 'сказав він', і це те, що ніколи не відбувається в реальному житті. Ніхто ще ніколи цього не робив зі мною, навіть якщо на мене були злі. І мені було цікаво, чому тролінг не є великою проблемою в реальному світі. І тому, якщо б у реальному житті була людина, яка цементувала мої двері, і він це робив на купі інших людей, врешті-решт вони були б фізично затримані таким чином, який вони не змогли подолати, або якщо вони чинять опір затриманню їх би вбили '.
'В Іржа це теж правда, якщо хтось вас дратує, ви можете просто вбити їх, але це нічого не означає через те, як працює відродження. Ви скажете комусь зупинитися, або ви стріляєте, і вони скажуть & lsquo; Вперед, я просто втрачу екіпіровку, яку ношу, і відкинувся в базі милі звідси ». Тож торгівлі не буває, і тому, що смерть не є реальною справедливістю, не буває, і я думаю, що причина, що відбувається в реальному житті, полягає в тому, що смерть щось означає. Я фантазував про те, щоб зробити гру зі смертю на вечну смерть, але в мене є сім'я, яка повинна підтримувати, тому я хотів побачити, наскільки ми можемо наблизитися до того, щоб зробити смерть важливою.
Одна година, одне життя трохи поєднання двох ідей. Коли ваша година закінчилася - або якщо ви якимось чином помираєте раніше, - ви знову входите у світ як безпорадний малюк до абсолютно нової матері у спільноті на іншій частині карти. Наближаючись до подібних ігор на виживання у відкритому світі, сподівається Рорер, змусить гравців об'єднатися та реально працювати над спільною метою розвитку функціонуючого суспільства.
«Ідея розбудови цивілізаційних та соціальних структур мене викликає дотик. З філософської точки зору, намагаючись розібратися, як їх пояснити, чому вони виникають, чому саме так ми робимо так, як ми робимо, і створити гру, де людям не потрібно робити це, але це начебто кінець все одно робити їх може допомогти нам зрозуміти, чому ми робимо їх у реальному житті ».
Це не буде точним відтворенням того, як наше суспільство перейшло від стрілок до iPhone, два зображення, які Рорер використовував, коли вперше оголосив гру, але це захоплююча мета. Не було жодного креслення для наших пращурів, не було інструкції з переліком інструментів, необхідних для того, щоб дістатися до того, де ми є сьогодні. Швидше, ми потрапили сюди невеликими кроками та великими стрибками через тисячі років, про що думав Рорер, розробляючи початкову концепцію гри.
що таке процес виявлення та видалення помилок із апаратного чи програмного забезпечення комп’ютера?
«Я говорив у GDC, коли оголосив гру і подумав про приблизно чотири тисячі років, які нам знадобилися, щоб дістатися від стрілок до iPhone. Це був оригінальний мислительний експеримент, який призвів до цієї гри. Ще до того, як працювати над цим, я говорив про це з людьми, над якими музував. Якби нам довелося це зробити знову з нуля, якби ми були голі в пустелі, окрім скель і палиць, скільки часу знадобиться нам, щоб повернутися до iPhone. Навіть при всіх знаннях, які ми маємо сьогодні, нам знадобилося 4000 років у перший раз, скільки часу знадобиться вдруге?
Тут не знадобиться стільки часу, щоб досягти нашого поточного моменту в історії, але гравці дадуть грі достатньо шансів побачити появу руйнівника розтягування уваги Apple. Rohrer планує додати 10 000 ігрових об'єктів Одна година, одне життя . Сюди входять транспортні засоби, техніка та інше, орієнтоване на те, щоб наші тварини носили предків шкіри, щоб стати тостами з авокадо, які їдять депрограми, які ми є сьогодні. Але, щоб потрапити туди, гравцям доведеться дотримуватися минулих перших хвилин існування. У дитинстві ви нічого не можете зробити, і ваше виживання залежить від оточуючих. У ці хвилини твоє життя в їхніх руках. Якщо вони насправді допоможуть вам вирости у дорослого персонажа, можливо, вам доведеться зробити те ж саме для когось іншого.
'Я хочу, щоб був період переважно безпорадності, і я думаю, що зараз три-чотири хвилини, коли ти на милосердя своїх батьків, і ти сподіваєтьсяш, що вони піклуються про тебе. Ваша мати може забрати вас і нагодувати вас, або чоловічий персонаж може забрати їжу, яку вам дадуть, але обидві відбирають від продовольства. Отже, як дитина, ви повинні розробити спосіб повідомляти їм, коли вас потрібно забрати, а не просто спамувати їх і витрачати купу ресурсів '.
Для абсолютного успіху важливо розвивати такі відносини батько-дитина, як би які дії ви не приймали як батька, вашим дітям доведеться продовжувати, якщо вони хочуть вижити. На цей час виживання стає сімейним бізнесом, і, мабуть, товариства, що розвиваються, можуть розвинути менталітет «для села потрібно», щоб рухатися вперед.
'Уявіть собі дві різні кишені населення в грі. Один по-справжньому піклується про немовлят, піклується про кожну з них якнайкраще, вкладає в них всі можливі ресурси, а другий не може менше дбати про своїх дітей. Єдиним джерелом нових гравців, які продовжують цивілізацію протягом наступної години, є нова партія гравців, яка приходить як немовлята. Тож ці дві кишені, одна просто збирається в'янути і вмирати і стане кінцем цивілізації, якщо вони не піклуються про жодних немовлят, тоді як друга просто продовжить рости і набирати все більше і більше людей '.
найкраще безкоштовне програмне забезпечення для резервного копіювання для Windows 10 2017
Звичайно, все одно можна піклуватися про немовлят і змусити своє село. Оскільки це гра на виживання у відкритому світі, ресурси є королями. Переїдайте, і це гра для вашого міста. Годуйте дитину занадто багато, і це може мати той самий згубний результат. У товариств, які ефективніше поставляють свої товари та підтримують здоров'я жінок, швидше народжуються нові діти, а не ті групи гравців, які намагаються прогресувати. Крім продуктів харчування, гравцям також доведеться спостерігати за тим, як вони збирають ресурси у світі, оскільки можливо знищити необхідні заводи від виробництва нових поставок у майбутньому.
'Як простий приклад є в грі ці рослини водоростей, які використовуються для виготовлення мотузки та різних видів струн. Рослини водоростей проходять цикл, коли вони перебувають у листковій фазі, вони квітнуть, а потім переходять у насінники. Вони проходять цей цикл кожні пару хвилин або близько того. Якщо ви підберете їх не в той час, щоб зробити свою мотузку, вони не відростуть. Якщо ви побачите гравця, який їх вибирає на неправильній фазі, ви можете кричати на них. Отож, такі уроки, ті культурні речі, що пояснюють, як працює світ для наступного покоління, це те, що я сподіваюсь, можна передати ».
Якщо зробити це правильно, передача знань - це те, що могло б допомогти кожному суспільству. Якщо ви виросте і померте в прогресивному селі, а потім відроджуєтесь як дитина в містечку, відсталому за технологіями, ви можете стати гравцем, який допомагає цій селі розібратися, як рости і успіху. Отримавши всі знання, які ви дізнаєтесь за одне життя, і застосувати до наступного, - це те, як гравці можуть за короткий проміжок часу забитись в суспільстві.
'Це те, що, коли я дорослішаю і відбиваюсь на своєму житті і на поколіннях, що передували мені і дивлячись на своїх дітей, я замислювався і дивився на більшу картину, про яку хотів зробити гру, яка є про ці великі проблеми з картиною та чому все є таким, яким вони є ».
Щоб справді зрозуміти цю велику картину, Одна година, одне життя має бути великою грою. Як вже згадувалося раніше, Рохрер буде створювати в грі 10 000 об'єктів для гравців, які зможуть здійснити плавання по імовірно гаргантуанському крафтовому дереву. Що я вперше помітив у грі, коли переглянув його трейлер, - це величезна різниця в мистецькому напрямку в порівнянні з його попередньою назвою. Одна година, одне життя виглядає як більш придатна для сімейства версія дона Герцфельдта і з поважних причин: одна людина, що створює 10 000 об'єктів у грі за допомогою пікселів, займе надзвичайно багато часу. Для цього Рорер розробив програму, яка розпізнає чорні лінії, намальовані на відсканованому зображенні, і дозволить йому створити цей об’єкт за лічені хвилини. І він планує робити це приблизно щотижня протягом наступних двох років.
Додайте ці змістові роки після випуску до декількох, які ця гра розробляється, і у вас є проект, який зайняв значну частину помітного життя Джейсона Рорера. Це прискіпливо читати людину, яка мала власну виставку мистецтва, зробила кілька відеоігор, власноруч фінансувала власний картридж DS, допомагала розробити місцеву валюту, і, як я з'ясувала під час нашої розмови, побудувала власну піч з дрова щоб зробити власну гончарну, яку він вирив із землі. Я не можу не відчути, що моє життя порівняно - це не так добре прожитий. Коли я оглядаю кімнату, яку я орендую в шаленому будинку, в якому живу, це почуття перетворюється на підтвердження. Якби я помер завтра, ніхто не міг би озирнутися на мої три десятиліття на цій планеті і сказати, що я робив внесок у будь-який спосіб. Ніщо, що я роблю сьогодні, взагалі не допоможе суспільству завтра, і мене забудуть так само швидко, як я задумався.
Я знаю темні речі, але це те, що ігри Рохрера виводять із мене. Заголовки його я зробив час у своєму житті, щоб зосередити увагу на смерті та виборі, який ми робили в роки, що ведуть до нашої смерті. Одна година, одне життя продовжує цю традицію, але таким чином, коли кожен гравець може реально впливати на своє швидкоплинне існування.
'Очевидно, що смерть була постійною моєю кар'єрою як в заголовку, так і в основній тривозі, присутній в моїх іграх, і це безумовно присутнє тут. Це ніби поєднує все разом із усіма різними речами, про які я думав у своїх окремих іграх, що збираються у цьому великому великому згуртованому цілому в цій грі. Смерть та вибір, який ми робимо, знаючи, що смерть неминуча, суттєво пов'язані. Є щось у цьому тиску, і знаючи, що ці моменти проходять і більше ніколи не повторяться, і ти маєш обмежений запас їх, що робить все важливим і робить вибір, який ти робиш по дорозі, важливим, тому що ти ніколи не збираєшся отримайте ще сьогодні.
Одна година, одне життя буде запущений всього за кілька місяців. Рохрер каже, що всі помилки були розбиті, і тепер він просто зайнятий додаванням предметів у гру. Станом на це написання, у грі є трохи менше 300 рукотворних предметів, або 3% від його самовстановленої мети. Я з нетерпінням чекаю на 2020 рік, коли Рорер поставить цей останній предмет у грі, і я сподіваюсь, що він розвинеться достатньою мірою наступного, щоб люди, які чекають, щоб потім заскочити, могли подорожувати чудовим світом громад, що існували в різні епохи людського розвитку. Я сподіваюся, що достатньо людей намагаються зрозуміти, якої величі ми можемо досягти, якщо працюватимемо разом як суспільство, а не як зацікавлені особистості. Оскільки ми не перейшли від стрілки до iPhone поодинці, ми зробили це разом, навіть якщо ми часто не знали цього.
Якщо ви хочете дізнатися, як він це робить і чинив це вже не одне десятиліття, Джейсон Рохрер виступить з промовою в GDC в березні в рамках Незалежної саміту Ігор.