is end nigh single player games
Відповідь: напевно, але ми можемо зробити багато, щоб затримати її смерть
На початку цього тижня EA оголосила, що Visceral Games, студія, відповідальна за нове Зоряні війни Гра під Емі Геннігом була негайно закрита. Це призвело до багатьох міркувань щодо того, чи це було кінцем для повного досвіду для одного гравця. Були спекуляції щодо того, чи це жадібність з боку EA, чи винен споживач, що не підтримує один із найстаріших ігрових форматів, чи є в грі інші фактори.
Якщо відмовитись від того, що ми не можемо екстраполювати за допомогою одного студійного відключення, що цілий жанр приречений, ігри для одиночних гравців явно менш популярні, ніж 20 років тому, якщо поглянути на різні формати ігор, які доступні нині. У минулі часи багато людей просто не могли грати в багатокористувацькі ігри, навіть якщо хотіли, бо хлопець-сусід повинен був ходити до батька у вихідні, або їхні брати і сестри були занадто молодими, щоб «зрозуміти», як працює контролер. Тепер сервери, наповнені супротивниками з усього континенту, або навіть у всьому світі, доступні для боїв 24/7, і переважна більшість людей мають достатньо хороший інтернет-зв’язок, щоб підтримати це (гм, виключаючи мене).
Це одне не повинно означати, що ігри для одиноких гравців мертві у воді. Є достатньо людей, які прагнуть простого, старого стилю Resident Evil ігри або JRPG, які можуть мати лише багатокористувацький досвід, насильно застосований до них. Однак існує достатня кількість проблем з однокористувацькими іграми, окрім великої популярності, що вони становлять серйозну небезпеку, якщо і студії, і споживачі не відмовляться від підтримки формату. Отже, що ми можемо зробити, щоб ігри нашого дитинства тривали? Мабуть, кілька речей.
Хіба це не зводиться до студійної жадібності?
Безумовно, справа в тому, що в минулому студії приймали те, що здається безвідповідальним або навіть зовсім вирішують рішення своїми грошима. Процес створення FFXV тягнулися роками; ігри були випущені незавершеними завдяки поєднанню студійного нетерпіння та творчості Maverick, що виходить з-під контролю. Проекти, які мали підтримувати студію, були заслані на Kickstarters. Але на якому рівні некомпетентності може піти студія?
Для великих студій, таких як Sony, існують обмеження, вони мають акціонерів та аудиторів, щоб зрештою порадувати. Навіть менші студії повинні залишати своїх інвесторів щасливими, інакше плагін може витягнутись безцеремонно і раптово. Отже, якщо цілі жанри зазнають невдачі, це не вирішить нічого подивитись лише на студії, оскільки, реально, вони не можуть вирощувати гори грошей у стилі Скруджа Макдака. Відносини споживач-студія та дії самих споживачів також потрібно поставити під мікроскоп.
запитання та відповіді технічного співробітника довідкової служби pdf
Напевно, це не точне зображення керівників відеоігор на їх різдвяних вечірках
Які багатокористувацькі ігри підходять правильно?
Крім великої кількості людей, що грають подібні серії Світ Warcraft , Службовий обов'язок і Перегляд , масово багатокористувацькі і навіть локальні ігри для кількох гравців (меншою мірою) побудували свою модель фінансово розумним чином. Хоча мікротранзакції завжди змушують клієнтів стискати зуби та стискати кулаки, вони, як правило, отримують трохи більше сприйняття, ніж в одиночних іграх; вони дають вам перевагу перед іншими Люди , а не над самою грою.
Крім того, модель Blizzard абсолютно геніальна тим, що вони можуть продовжувати одну гру протягом десятиліть за рахунок економічно вигідних, якісних сюжетних ліній та нових персонажів. З іншого боку, традиційною моделлю для одиночних ігор було те, що вони були звільнені, і це було те: повернутися до креслярської дошки, щоб потім створити свіжу гру. Навіть якби це було продовження, яке вони продовжували робити далі, повинні були з’явитися нові активи, нові сюжетні лінії та навіть нові персонажі, інакше фандом заплаче неприємно. І починати більш-менш з нуля коштує чималих грошей.
Як ігри вже адаптувались
Якщо чесно, то для однокористувацьких ігор вже досить помітно в останні роки стають схожі багатокористувацькі ігри. Хоча платний DLC був ще дещо табуйованим десять років тому, він зараз є частиною пейзажу, і люди навіть вітають новий платний контент через одинадцять місяців після первинного виходу. Мікротранзакції залишають гіркий присмак у роті геймерів, але переносяться до тих пір, поки вони прискорюють прогрес, а не виступають в якості платної стіни.
Отже, чи достатній дохід від цього достатній? Звичайно, це справді допомагає, але проблема, яка все ще існує, постійно потребує нового вмісту, який не завжди можна виконати за допомогою одиночних ігор. Люди нудьгують від багатокористувацьких ігор набагато повільніше, тому що завжди є щось нове за кутом, завдяки новим супротивникам та новим викликам викликів.
Існує кілька способів введення цього свіжого вмісту в ігри для одиночних гравців, не порушуючи банк: використання капіталу на онлайн-грі; або змушуючи записи ігор перетікати один в одного. Металевий редуктор твердий V (що займає весь вільний час в хвилину) перший робить дуже добре, постачаючи виклики в Інтернеті нагородами, навіть якщо ви не перебуваєте в мультиплеєрному режимі. Те, що гра є симулятором управління базою, теж дуже допомагає, оскільки є потенціал зберегти базу назавжди. Час для одиночних ігор з a Кінець кінцевий екран болить, зокрема, навіть якщо Особа 5 говорить про інше.
Управління базою важко, коли половина ваших новобранців гине на смерть ...
Щодо ігор, що перетікають одна з одною, я наведу приклад. Уявіть собі Мовчазний пагорб серія була запущена зараз, а не в 1999 році. Мовчазний пагорб 3 логічно буде звільнено після 1 , і 2 буде або DLC до 1 або прийдуть набагато пізніше. Мовчазний пагорб 3 будується в тому ж світі, що і 1 , і це буде використано з великої капіталізації, що дозволить безліч активів та ідей легко переробити. І хоча це все-таки будуть дві окремі ігри, вони кровоточать одна в одну, дозволяючи Конамі багато побічних можливостей заробляти гроші за рахунок додаткового вмісту (як щодо попередніх років Хезер? Що про її час з Гаррі, переїжджаючи з місто в місто?). В ідеалі сполучення матеріалу 1 і 3 буде розподілено рівномірно між обома основними версіями.
Зводячи до мінімуму необхідність починати з нуля, ігри стають вигіднішими. Але для цього потрібно, щоб люди були вкладені в персонажів та історію, - і це, в кінцевому підсумку, в одиночних іграх хитрість.
Змушує людей закохуватися в персонажів відеоігри
JRPG розуміють чисту модель для одного гравця краще, ніж будь-який інший піджанр, і це тому, що вони спонукають людей до одержимості щодо конкретних персонажів. Якщо ви граєте в JRPG, ви не можете сказати мені, що ваше серце все ще не розбивається на мільйон штук знову за певну смерть Final Fantasy гра, яка пронумерована між 6 і 8, і якщо ви граєте Персона Ігри, ви, ймовірно, будете боротися із зубами та нігтями за свою вайфу Chie / Ann / Aigis / Marie (і я буду боротися за своє право сказати вам, що у вас є гвинт, якщо ваш waifu - Марі).
Слова не можуть описати, наскільки я не люблю Марі.
Тригер для людей, які хочуть споживати більше вмісту, хоче знати більше про персонажів. Чи продовжували вони боротися за справедливість після закінчення початкового режиму історії? Чи коли-небудь вони збиралися разом з колючим волоссям, з яким вони загравали три місяці гри? Вони коли-небудь вдосконалювали свій рецепт каррі кацу? Ніколи не варто недооцінювати потреби глушника в більшій кількості (зайвої) інформації, і студії можуть використовувати цю слабкість, щоб відсипати гроші з гаманців людей. Насправді це сфера, де багатокористувацькі ігри виявляють свої слабкі сторони, оскільки (крім Blizzard - чорт забирай, Blizzard) розповідь про історію, як правило, поступається місцем дії.
Коригування очікувань
Якщо нічого з цього не допоможе, це зводиться до простого врівноваження вводу та виводу. Якщо студії не будуть марними, з точки зору відправки персоналу на повторні відвідування казино кожного дня, то великі витрати зменшаться на графіку, розповіді, моделі персонажів тощо. Чим більше вдосконалення хоче та вимагає гравець, тим більше це обійдеться. Зростання цін може бути в порядку.
Кілька досить великих студій призначають інді-ігри для масового ринку, наприклад Випуск Devolver Digital від Жартівливий хлопець на PS Vita та PS4. Вони, здається, знижуються, як і пташине насіння у День Легументина у вищезгаданій грі, тому, можливо, повернення до більш простих ігор з більш помірною ціною - це спосіб піти натомість. Але чи реально вітають споживачі заголовки в стилі інді для кожного випуску? Чи будуть вони щасливі, що їхні поточні ген-консолі вже не підштовхуються до межі відеороликами, що опускають щелепу? Я особисто непереконаний.
Кінець може бути неминучим
На жаль, може статися так, що люди просто втомлюються від одиночних кампаній, навіть якщо вони не хочуть цього визнати собі. Вони таємно лише грають GTA V для он-лайн багатокористувацьких компонентів, і ніколи б не думав грати Слідкуйте за собаками 2 без косіння інших хакерів, керованих гравцем у 4x4. І навіть якщо гравці хочуть однокористувацьких ігор, це потрібно перетворити на холодну, важку готівку - студії не можуть вижити на любов фанатів. Шанувальникам потрібно вийти і придбати якомога більше вмісту, щоб тримати ігри, принаймні на деякий час. І навіть тоді ми можемо побачити, як вони назавжди зруйнуються через десять років.
Тепер, якщо ви пробачте мене, я відіграю в одиночну кампанію Металевий редуктор твердий V. Який я отримав безкоштовно через PS Plus. Лицемірство, ось я прийшов!
Ви вважаєте, що формат для одного гравця загрожує? Як ви вважаєте, проблема полягає у споживачі чи студіях? Повідомте мене в коментарях нижче!
Запитання та відповіді на тестування для автоматизації селену