interaktivna fantastika zahopluucij prostir miz literaturou ta igrami

Натискання статичного тексту ще ніколи не було таким захоплюючим
Наративні ігри можуть займати невелику нішу в ігровій індустрії загалом, але є ще менший підрозділ цього жанру, про який багато геймерів не знають: інтерактивна фантастика, також відома як IF. За винятком деяких оновлень інтерфейсу користувача або музичної партитури, переважна більшість IF — це просто текст на екрані, який гравець натискає. Він існує в просторі між моїми двома улюбленими речами: літературою та відеоіграми. Технічно інтерактивна фантастика почала свій початок наприкінці 1970-х із текстовими пригодами, як Зорк , але тепер світ текстових ігор набув абсолютно нового життя.
Я завжди пробував себе у світі IF, але коли натрапив ця тема в Twitter , це нагадало мені, що спільнота, яка оточує цей жанр, є більш активною серед письменників і дизайнерів оповідань в іграх, ніж можна було б подумати.
Я люблю інтерактивну фантастику з кількох причин, головною з яких є те, що я люблю читати, а також тому, що IF робить те, чого не робить переважна більшість ігор — він ставить історію вище ігрового процесу. Я знаю, що в ігровому просторі це трохи святотатство, але в світі IF інтерактивність використовується більше для художнього вираження оповіді, ніж для будь-чого іншого.
Цей справді росте на мені
Візьміть твір під назвою ' зростання ” Ліз Інгленд, наприклад. Я рекомендую відтворити її (вона коротка, максимум дві хвилини), перш ніж продовжити, тому що я збираюся її зіпсувати.
Як ініціалізувати пов'язаний список в Java - -
Він починається з того, що гравець знаходить наріст на руці, і пропонує йому кілька варіантів, як-от «Викликати лікаря» та «Зателефонувати другу». Однак коли вони починають робити вибір, вони розуміють, що нічого, що вони можуть зробити, справді не допоможе зупинити зростання. Вибір незабаром стає все більш і більш безпідставним і врешті-решт закінчується тим, що гравець сам відрізає наріст, який потім розуміє, що це його великий палець.
Мені подобається «зростання», тому що це, по суті, інтерактивний вірш, який медитує про втрату контролю над своїми думками. Він короткий і простий, але чудово показує, як швидко ми можемо поринути у власні нав’язливі думки. Поворот на кінці росту, який весь час був вашим великим пальцем, — це різке повернення до реальності, і в цьому є відтінок дурості.
«Зростання» також є чудовим прикладом того, як IF використовує брак автономії на свою користь. Ви можете клацати параметри в будь-якому порядку, але в кінцевому підсумку ви завжди прийдете до одного висновку. Щоб не брати на себе весь текстовий аналіз, але це так добре вписується в розповідь, тому що персонаж гравця не може навіть перестати відпилювати собі великий палець, навіть коли хоче.
Вибір не має значення, і це чудово
Багато геймерів, здається, дійшли висновку, що якщо ваш вибір не має значення в сюжетній грі, значить, гра погано розроблена. Ці гравці мають на увазі, звичайно, те, що вони хочуть, щоб їхній вибір змінив наратив гри таким чином, щоб це було помітно.
Іронія полягає в тому, що вибір ніколи не мав «важливого значення», тому що поки у нас не було штучного інтелекту та процедурної генерації, які були б достатньо потужними, щоб створювати історію на льоту, розробникам і авторам доводилося створювати всі можливі сценарії, з якими могли зіткнутися гравці. Це набагато менше про те, щоб гравці мали реальний контроль, ніж це змушує їх думати, що вони мають.
Ще одна обов’язкова гра в жанрі IF, яка також чудово ілюструє цю тезу, це « Письменник щось зробить » Метью С. Бернса та Тома Біссела. Передумова полягає в тому, що ви граєте як автор ігор, який сидить на нараді щодо гри AAA, над якою вони працюють. Не тільки ця гра веселий , але вся справа в тому, що незалежно від того, що говорить або робить автор, перспективи зустрічі стають все більш похмурими, а керівники переконані, що «письменник щось зробить», звідси й назва.
Це неймовірно точне зображення того, як це – створювати ігри у великій студії (це не дивно, враховуючи, що Бісселл працював над такими франшизами, як Gears of War і Rocksteady Бетмен ), але він також ефективний у використанні варіантів, які нічого не змінюють, щоб ви почувалися дедалі безнадійнішим і пригніченішим.
Створення власного IF
Ще одна чудова річ про IF, особливо для тих, хто тільки починає працювати як письменник, полягає в тому, що інструменти для їх створення дійсно доступні та прості у використанні. Найпопулярнішими є два Шпагат і Чорнило , обидва з яких можна перенести на Unity, а також використовували для створення комерційних ігор. Вони обидва також мають відкритий вихідний код, тому вони безкоштовні, мають активні спільноти, а компанії, які їх стоять, постійно працюють над покращенням програмного забезпечення.
Мій особистий фаворит — це Ink, оскільки це спеціальна мова сценаріїв, тож у ній багато функцій. Однак, якщо ви більше любите візуальне навчання, я рекомендую Twine, оскільки ви можете скласти всю історію за допомогою прямокутників і стрілок, які з’єднують усі частини.
що таке ключ безпеки мережі на маршрутизаторі
Я лише наводжу поверхню того, що може зробити IF, тому, якщо щось із цього вам здасться цікавим, я раджу вам це перевірити. Існує цілий світ інтерактивних історій, які включають гамбіт експериментального, емоційного, дивного, захоплюючого та прекрасного, і хоча я люблю класичні ігри, інтерактивна фантастика завжди займатиме особливе місце в моєму серці.
Історія Біт це щотижнева колонка, в якій обговорюється все, що пов’язано з оповіданням історій у відеоіграх.