in an era flooded digital card games
Тремтячі острови - це нескінченна свердловина 'так'
The Elder Scrolls: Legends на початку 2017 року зустріла бурхливу відповідь, але, на щастя, Bethesda не відмовилася від цього.
Протягом останніх кількох місяців я по-справжньому ставлюся до цього, частково завдяки студійному заміну та капітальному ремонту інтерфейсу, який прозвучав у нових свіжих ідеях, вводячи в життя нове життя. Їх прихильність до виготовлення Легенди кросплатформенне багатоборство також заслуговує поваги, враховуючи, що це буде одна з єдиних існуючих ігор на цифрові картки, яка буде відтворюватися на ПК, мобільних пристроях та всіх основних консолях, якщо вони знімуть останню пізніше цього року.
Щоразу, коли ці версії надійдуть, вони також виграють від численних падінь розширення, як останні Тремтячі острови -тем Острів божевілля .
він підтримує запитання та відповіді співробітників технічного персоналу
The Elder Scrolls: Legends - Isle of Madness (Android, iOS, ПК)
Розробник: Sparkypants Studios
Видавець: Bethesda Softworks
Випущено: 24 січня 2019 року
MSRP: 19,99 дол. США (усі три дії з 55 карт) / 7,99 дол. США за акт
Нас одразу втягують у талімський стан, який знаходить потребу у допомозі для свого сина, який занурився у стан психічної нестабільності. Він одразу шукає Шегората, принца божевілля, чуючи ще про найвідоміший 2007 рік Тремтячі острови надбудова (найкраща частина Забуття ).
Перш ніж зануритися в розширення, я трохи підновлюся Легенди , на випадок, якщо ви раніше не грали. Це цифрова карта з картками, звичайно, але вона має кілька нюансів, які дозволяють їй стояти окремо: система смуги руху та Старійшини Сувої чуття. Тріпотіть неглибокі екземпляри 'Я пам'ятаю (x) істота з (x) гри'!), Картки дійсно перетікають у воронку Легенди , відтворюючи одне одного цікавими способами.
Ще більш привабливою є концепція створення «племінних» (однакових фракцій) колод Легенди , оскільки команда наполегливо працювала над тим, щоб створити синергію між ними на додаток до їхніх кращих наслідків, які, до речі, посилюються великим фокусом гри (який я зараз наберу).
Система «смуга» - це великий гачок. Істоти атакують інших істот або гравців, як це традиційно в карткових іграх гравця проти гравця, але в Легенди , ви можете розмістити їх в одній із двох смуг. Хоча їх функціональність змінюється в конкретних місіях кампанії, здебільшого правильний розділ - це 'тіньова' смуга, яка дозволяє карткам ховатися з незаперечним статусом для повороту. Це по суті не змінить гру в значній мірі: скоріше, вся система з двома смужками хитається вашим підходом.
Завдяки специфічній механіці (наприклад, викликаючи клонів, якщо вимоги до смуги руху дотримані) та способах обійти певні істоти, вона швидко стає грою розміщення поверх типового процесу прийняття рішень щодо скидання потенційно вразливої істоти. Багато разів мені вдалося забезпечити смертельний (ігровий) пошкодження і пропустити його через хитру природу смуг. Легенди також переглядає та переробляє декілька класичних ключових слів із картковими іграми '(прорив' замість 'топтати', 'стікати' над 'життєвим посиланням'), щоб все було звичним.
Нові студії Sparkypants Studio (і за допомогою проксі, колишньої, Dire Wolf Digital) справді працювали через деякі хитрі головоломки за останні кілька років. Навіть перший квест є захоплюючим, оскільки ваш супротивник у боротьбі використовує лише анімаційну зброю та обладунки. Якщо ви вб'єте шматок грабунку з міньйоном і проживете його, він автоматично оснастить його. Це переходить безпосередньо до наступного квесту, оскільки зазначений противник надає вам предмет історії, який може допомогти вбити ворота Воріт Божевілля. Нервовий гігант, який ненавидить щурів, фортецю з трофейними корпусами, щоб розбити і грабувати, місячні світяться як герої: у цій триактній, шести епізодічній казці багато сюрпризів.
Одна з речей, яку я люблю Легенди є його фокус на хронічному контент-гравцях, що орієнтовані на хроніку (опубліковані як 'сюжетний модуль') над звичайними розширеннями карт. Поки Вогнище Початок сильно в цьому плані, Blizzard повністю відійшов від оповіді, натомість, надаючи мотиви підземелля, що переповнюються в нескінченному стилі. Я дуже сумую за старими казками, де ви б розблокували тематичні картки і мандрували цікавими казками, тому радий, що інші студії збирають факел.
Через шлюб головоломок та історії мене занесло Острів божевілля від початку до кінця. The Elder Scrolls: Legends з моменту запуску значно покращився: якщо ви ще не перевірили його чи не закінчилися ще в дитинстві, спробуйте.