igrovij dizajn ce narativnij dizajn vivcenna avtomaticnih istorij videoigor

Гра - це історія
Коли люди говорять про ідеальну «історію відеоігор», вони зазвичай говорять про щось подібне Final Fantasy VI або Metal Gear Solid . «Хороша історія» у відеогрі – це, як правило, послідовна розповідь із персонажами та подіями, в ідеалі доповнена або покращена ігровим процесом. Іноді люди вкажуть на щось подібне Карликова фортеця , гра, яка використовує основи інтерактивності для створення складних оповідей.

Але я думаю, що є інший, більш цікавий тип оповіді про відеоігри. Це вид, який існує лише в іграх, і той, який існує в кожен гра. Його не завжди пишуть навмисне, і часто з’являється на увазі лише після того, як гру було зіграно.
Автоматична історія
Люди справді добре проектують історії на порожнє полотно. Коли ми згадуємо моменти нашого життя, ми дуже погано дивимося на них непомітно. Вони завжди являють собою послідовність подій, які живляться одна в одну, маленьку історію, єдиним автором якої є досвід. Відеоігри дуже часто являють собою майже чисте полотно. Там, де життя — це історія, яку ми пишемо, визначена нашим досвідом, ігри — це історії, до яких ми приходимо, і історії, які ми доповнюємо цим досвідом. Це досвід, створений іншими людьми, які заклали основу для нової історії.
Я вважаю, що через активний досвід кожна гра випадково розповідає історію. Мені подобається думати про це як про «автоматичну історію». Це не те, що хтось написав, і це не те, що хтось представляє, але це те, що виникає просто завдяки тому, як працює людський мозок. Це деталь, яку ми автоматично заповнюємо, коли бачимо широкі мазки пензля. У кожного вона виглядає по-різному, тому що кожен є і автором, і героєм. Я раніше обговорював цю теорію з друзями, і вони часто глузували. Зазвичай розмова зводиться до Тетріс . Після всього, всі грали Тетріс , але ніхто не може сказати вам сюжет Тетріс . Я думаю, це тому, що «сюжет» гри схожий Тетріс (або Понг , або Прорив , або будь-яка інша аркадна назва, яку ви віддаєте перевагу) є абсолютно унікальним для середовища ігор.

Ігри роблять щось дуже цікаве, навіть не намагаючись: вони запрошують вас стати співавтором історії. У далекому 1984 році Олексій Пажитнов не задумуючись написав найголіший кістяк оповідання. Він поклав купу цеглинок на екран, він запропонував можливість рухати ці цеглинки, і, не усвідомлюючи, він писав перший рядок кожного разу Тетріс історія. Кожен Тетріс гравець за останні тридцять з гаком років відійшов від гри, закінчивши історію Пажитнова. Цеглинки, що рухаються, свідомо чи інакше стають персонажами, або структурами, або вантажем. Храпове напруження та підвищена швидкість зв’язуються з усіма з тих чи інших причин. Для Пажитнова все відбувається швидше, щоб гра не стала нудною, але для гравця неможливо уникнути уявлення причини, якогось наративного обґрунтування. Ми — люди, зв’язані з роботою інших людей і, не усвідомлюючи цього, перетворили цей досвід на історію. Такий, який дуже важко розповісти, і той, який можна лише по-справжньому відчути.
Гаразд, а як щодо «реальних» історій?
Очевидно, що не всі відеоігри існують у такому абстрактному стані. Звичайно, важко описати сюжет Тетріс , але ви можете пояснити, що саме відбувається в Таємниця Мавпячого острова . Ця гра одержимо авторська, її персонажі названі та визначені. Як такі ігри вписуються в мою теорію автоматичної історії?
Багато з найкращих простих «розповідних» ігор дозволять певний рівень емерджентного оповідання . Вони дадуть гравцеві інструменти, щоб розповісти власну додаткову історію, ту, яка може підтримувати основний сюжет, або таку, яка може повністю зірвати його з колії та суперечити йому – звичайно, Лінк прагне врятувати Гайрула, але я на квест, щоб дізнатися, скільки різних способів можна впустити камінь на голову Лінка. Це не обов’язково «автоматичні історії»; вони заповнюють той самий простір, вони так само створені співавторами, але вони включені в гру, а не лише у ваш мозок.

Навіть у наративних іграх, які не дозволяють експериментувати, я вважаю, що завжди присутні дві історії. Є історія, яку розповідає гра, а є історія, яку розповідає гравець. Я думаю, що ця теорія є символом плакату Останній з нас – з цим може погодитися практично кожен Останній з нас має сюжет. Насправді гру звинуватили в тому, що вона надто сюжетна, аж до того, що відносно вірний серіал HBO Max може стати зручною заміною. Але коли ви граєте Останній з нас , ви не можете повністю зникнути в ролі Джоела Міллера. Відеоігри закликають нас, як гравців, заселити персонажа, але ми не можемо стати цим персонажем.
в Останній з нас , Джоел робить деякі досить ганебні речі. Він б'є багатьох людей по головах цеглою, і гравець, просто граючи, стає співучасником цього удару цеглою. Останній з нас Тут є дві історії: історія людини, яка б’є людей по головах цеглою, і історія гравця, який вирішує заохочувати ці дії. Незалежно від того, погоджуються вони з Джоелем чи ні, єдиний спосіб отримати кредити щоб продовжувати.
Щоб продовжувати грати (і, точніше, продовжувати грати Ну ) — це вибір розповіді, який гравець робить, свідомо чи несвідомо, як співавтор автоматичної історії. Просто маючи досвід, погоджуючись на нього та залучаючись до нього, гравець щось говорить, заохочуючи розквітнути нову історію. Це не та історія, яку розповідає гра; якщо ви зупините гру, обидві історії припиниться одночасно, але обидві означатимуть щось інше. Ці дві історії – традиційна та автоматична – доповнюють одна одну. Один пишеться, а інший виникає спонтанно. Просто тому, що гра була створена людиною, і вона була випробувана іншою людиною, вона стає окремою історією. Це відбувається в нашій потилиці, з нашою допомогою, свідомо чи інакше. Це не можна написати; це можна тільки пережити.
Бо, зрештою, досвід – це талановитий автор.
як виправити шлюз за замовчуванням недоступний